Как стать автором
Обновить

Важнейшие заблуждения о разработке игр

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров60K
Автор оригинала: Talin
Здравствуйте, коллеги.

Мы не смогли пройти мимо этой статьи и с радостью предлагаем вам ее перевод. Поскольку в будущем году у нас большие планы по геймдизайну и разработке игр, считаем, что здесь рассмотрены принципиальные вопросы, которые многим подскажут, как разрабатывать игры правильно, и куда двигаться дальше.



Хотя, я уже давно не зарабатываю на жизнь программированием игр, стаж у меня приличный: я разрабатывал игры 25 лет, начинал еще в 1983. За это время я немало узнал об искусстве геймдизайна и о том, из чего складывается хорошая игра. Но мне также доводилось встречать множество людей, весьма заблуждавшихся в том, как сделать хорошую игру.
Ниже мы разберем несколько наиболее распространенных из них:

Заблуждение #1: Геймдизайн прост

Геймдизайн напоминает труд прозаика, или композитора, или любое другое творческое начинание: на самом деле, он гораздо сложнее, чем кажется на первый взгляд.
Ситуация такова: любой может придумать сказку на ночь для сына или дочки. Но он при этом не становится великим рассказчиком, и маловероятно, что кому-то еще понравится слушать эту историю.

Аналогично, любой может создать игру, но это еще не значит, что людям понравится в нее играть.

Полагаю, это заблуждение отчасти связано с тем, что, взрослея, многие из нас «изобретали» игры для себя и друзей. Мы помним, с каким увлечением строили замки из песка, играли в прятки и думали, что, должно быть, совсем не сложно воспроизвести связанные с этим переживания.

Но, думаю, мы забыли, что интересно нам было не из-за того, как умно мы проработали созданную игру. Интересно было потому, что мы дети, и все казалось новым и интересным, а нашим друзьям просто нравилось проводить с нами время. Если бы вы взяли ту самую игру и сделали из нее компьютерную программу, ощущения были бы совсем другими.

Заблуждение #2: “Компьютерные игры” – это игры

На самом деле, большинство из них – совсем не игры, а головоломки.

До появления компьютеров слово «игра», как правило, означало какую-то соревновательную активность, в которой мерялись силами индивиды или команды. Бывают карточные игры, настольные игры, спортивные игры и т.д. Важнейшие составляющие таких активностей – (а) тесное общение и (б) соревнование между игроками. Да, среди компьютерных игр попадаются такие, в которых действительно есть эти элементы, но подобных игр меньшинство.

С другой стороны, “головоломка” – это вызов, где игрок пытается сориентироваться в сложной системе правил, чтобы достичь какую-либо цель. Пример – кубик Рубика, где набор правил равен множеству допустимых перестановок граней кубика.

Но слово “головоломка” также может характеризовать и приключенческую игру. Или пасьянс.

Абсолютное большинство компьютерных игр созданы по принципу «одиночка против игрового мира», а это значит, что они ближе к загадкам, чем к настоящим играм.

Заблуждение #3: Чтобы было “интересно”, достаточно придерживаться верной формулы

Один из сложнейших элементов проектирования игры – добиться, чтобы она стала «интересной».

Разумеется, есть совершенно очевидные ошибки, которых необходимо избегать. Игра может получиться слишком простой, слишком сложной, слишком шаблонной, слишком непредсказуемой, либо выиграть в ней будет попросту невозможно – тогда, естественно, играть в нее станет неинтересно. Но, если не допускать таких ошибок, это еще не гарантирует, что у вас получится интересная игра.

Даже опытным геймдизайнерам здесь приходится тяжко. Нет такой формулы, строго придерживаясь которой вы обязательно сделаете интересную игру, разве что сделаете всего лишь клон игры, которая уже показала себя успешной.

Есть ряд ярчайших мыслителей, глубоко исследовавших философию интереса, и на их опыте можно усвоить некоторые хорошие эмпирические правила. Так, у всех интересных игр есть общее свойство: по мере развития игры сам персонаж эволюционирует. То есть, к финалу игры это будет уже совершенно иной персонаж, нежели в начале, даже если в реальности «разница» сводится к тому, что вы лучше научились нажимать какую-то комбинацию кнопок.

Однако, нет строгого рецепта, следуя которому, вы обязательно создадите интересную игру – точно как не бывает методички «Как написать отличный роман».

С математической точки зрения «конструктивной» называется такая теория, которая позволяет вычислить ответ, а «экзистенциальная» теория всего лишь доказывает, что ответ существует. К сожалению, конструктивной теории интереса не существует.

Хуже того, бывает сложно сказать, а интересен ли конкретный игровой дизайн. Много лет назад я сформулировал для себя Первый Закон Геймдизайна, который гласит:
Невозможно узнать, насколько интересной получится игра, до тех пор, пока вы ее не сделаете.

Иными словами, невозможно рассмотреть дизайн игры и сказать, хороша ли будет игра. В нее необходимо именно поиграть.

Отчасти такая чрезвычайная сложность обусловлена тем, что сам процесс проектирования и создания игр также интересен. Получаешь массу удовольствия, мастеря по-настоящему хороший игровой движок или проектируя реально сложное подземелье.

Поэтому легко перепутать удовольствие от создания игры с удовольствием от ее прохождения.
То есть, представляя себе воображаемого игрока, продирающегося через лабиринты нашего хитрого подземелья, наше удовлетворение и теплые чувства отчасти связаны с тем, что это творение наших рук. Нам сложно объективно и непредвзято представить себе, что чувствует пользователь при прохождении нашей игры.

Авторы инновационных игр часто прорабатывают дизайн итерациями. Они делают множество бросовых игр (с низкокачественным художественным оформлением и звуком), играют в них, а затем отбирают наилучшие варианты, модифицируют их, снова играют – и так до тех пор, пока не достигнут нормального результата. Только когда станет «интересно», они готовы тратить серьезные ресурсы на разработку высококачественной графики и звука.

Затем, справившись с этим, они делают еще несколько итераций. Работая над игрой Sim City 4, мне пришлось двадцать раз переделывать одно из диалоговых окон в пользовательском интерфейсе, поскольку дизайн постоянно менялся. Но меня это не смущало, поскольку двадцатая попытка была несравнимо лучше первой.

Существует и противоположная проблема – выгорание. Работая над игрой, равно как над книгой, или музыкальным альбомом, или любым другим художественным произведением – вам придется испытать творческое бессилие десятки, если не сотни раз. Повторите что угодно достаточно много раз – и рано или поздно эмоции притупятся. Вы уже не сможете поймать то удовольствие, которое когда-то испытывали от этой игры. Она словно поблекнет.

Решение в таком случае – положиться на отзывы других людей, в особенности тех, кто не участвовал в создании игры.

Заблуждение #4: Требуется всего лишь верно подобрать тему

Мама однажды спросила меня: «Почему бы тебе не сделать игру о поджигателях?»
Это была не последняя идея игры, которую мне подсказали. Почти всегда такие советы касаются исключительно тематической составляющей игры:

  • Дайвер-энтузиаст вдохновенно излагает мне свою идею игры о ныряльщиках
  • Ценитель вин расписывает мне свою идею игры для дегустаторов.
  • Бывалый ходок делится со мной идеей игры о пеших путешествиях.

В каждом из этих случаев я имею дело с человеком, которому нравится определенное занятие – и он уверен, что то увлечение и удовольствие, которое он испытывает, удастся воплотить в компьютерной игре.

Проблема в том, что компьютерная игра – это не дайвинг, не дегустация вин и не странствия. Это совершенно иная деятельность, и самое приятное в компьютерной игре практически не пересекается с основными достоинствами дайвинга или дегустации вин.
Даже профессиональные “геймдизайнеры” попадают в эту ловушку. (Здесь я пишу “геймдизайнеры” в кавычках, поскольку мне попадались такие люди, которым, казалось бы, и стоило заплатить за проектирование игр, но на самом деле им не слишком удавалось это ремесло.)

Я видел множество коммерческих предложений, которые начинались в таком духе:

  • “Представьте себя на капитанском мостике звездолета; вы ведете корабль и готовы вступить в эпичное космическое сражение …”
  • “Представьте, что вы – гигантский монстр вроде Годзиллы и намереваетесь разнести город…”
  • “Представьте, что вы – чрезвычайно засекреченный оперативник, заброшенный на вражескую территорию...”

Авторы всех этих предложений делают одно и то же: пытаются зацепить читателя, излагая захватывающую и драматичную ситуацию. Они подразумевают, что, коль скоро воображаемая ситуация такая восхитительная и убедительная, игра на основе данного сюжета будет не менее восхитительной и убедительной.

Однако, тема игры в конечном итоге практически несущественна. Она должна сработать как приманка, чтобы привлечь внимание пользователя. А удержать это внимание надолго удастся лишь в том случае, если правильно выстраивать взаимодействие пользователя с игрой и ее правилами.

Ной Фолстейн, один из светочей игровой индустрии, однажды прочитал на CGDC лекцию о том, как адаптировать киносценарии к играм. В частности, его компания набирала сотрудников для разработки игры по мотивам фильма «Индиана Джонс и Храм Судьбы».

Разработчики не пытались перелицевать киносценарий в игровой форме, а взяли один из неопубликованных авторских игровых проектов, в интересности которого были уверены – в данном случае, речь шла об автогонках. После чего заново ее оформили. Машинки превратились в шахтерские вагонетки (ассоциирующиеся с известной сценой из фильма), а гоночные дорожки – в узкоколейки.

Хотя, игра и не имела с фильмом практически ничего общего, она стала хитом. Секрет ее успеха в том, что разработчики справились с самым сложным – предложили игроку систему правил, которая гарантированно оказалась интересной.

Заблуждение #5: Реализм желателен

Когда-то была такая игра-симулятор, позволявшая почувствовать себя в роли капитана современного грузового судна. Эта игра сделала очень важную вещь: весьма реалистично продемонстрировала, насколько скучно водить такой корабль. Грузовые корабли очень тихоходные, требуются целые недели, чтобы судно добралось в порт назначения. Игра реалистично воспроизвела эту рутину.

Аналогично, мне довелось работать с одним «геймдизайнером» (опять эти страшные кавычки), который превосходно разбирался в военной истории. Он знал, что в реальных средневековых битвах войска всегда выстраивались в длинные цепи лицом к врагу (так, чтобы каждый воин был защищен с боков). Поэтому, проектируя игру о средневековье, он задумывался, прежде всего, о расстановке юнитов: расположим лучников в центре или слева? К сожалению, проблема в том, что подобное занятие будет интересно на первые три минуты – после чего игра становится шаблонной и муторной. Самые популярные игры на средневековую тематику связаны с такими решениями и стратегиями, которые тот геймдизайнер посчитал бы «нереалистичными».

Пользователи часто говорят, что хотелось бы, чтобы игра была «реалистичной». Но на самом деле они при этом имеют в виду не реализм, а достоверную имитацию реального мира. Хотят иллюзию реального мира, из которой аккуратно вырезаны все скучные элементы. У этого феномена есть название  — правдоподобность.

На мой взгляд, реализм вообще нежелателен (если только вы не делаете учебный симулятор), но правдоподобность зачастую желательна. Даже в фантастических или сюрреалистических играх зачастую требуется какая-то внутренняя непротиворечивость, позволяющая вложиться в проработку ощущений так, словно они реальны. Но это не реализм.

Однако, это еще не все. Я часто размышляю о том, что существует некоторый приоритет, в котором нужно реализовывать аспекты игры. За образец я взял пирамиду потребностей Маслоу:

  • Социальные взаимодействия (наивысший приоритет)
  • Интересность
  • Правдоподобие
  • Реалистичность (неприоритетно)

Аспекты выстроены в таком порядке, что вышестоящий всегда сохраняет приоритет над нижестоящими. Если какой-то дизайнерский ход приводит к конфликту между двумя аспектами, то выбираем вышестоящий. Например, если в игре есть интересная фича, которой не хватает правдоподобия – оставляем ее интересной.

Социальные взаимодействия идут в списке первыми, однако, они важны лишь в многопользовательских играх. Игровые аспекты, способствующие взаимодействию пользователей, всегда получают наивысший приоритет – даже в ущерб интересности. Ведь именно ради социальных контактов многие игроки готовы так подолгу сидеть в онлайне.

Поясню на конкретном примере, что я имею в виду:

В обширной многопользовательской игре EverQuest вы можете пригласить кого-либо в свою команду, щелкнув по персонажу и нажав кнопку «пригласить». Таким образом, вы должны располагаться поблизости от этого персонажа, чтобы он мог присоединиться к вашей группе. Логично, правда?

Однако, с выходом игры World of Warcraft я почти сразу заметил, что вы можете пригласить игрока в союзники, даже если на самом деле между вами полмира. Оказалось, что так гораздо лучше: можно формировать группы (налаживать социальные взаимодействия), которые куда менее реалистичны. Игре это пошло только на пользу, поскольку находить союзников стало гораздо проще.

В игре WoW нашлось и множество других важных нюансов, позволивших ей быстро выделиться на фоне всех аналогов и превзойти их по популярности. Но это уже тема для другой статьи.
Теги:
Хабы:
Всего голосов 80: ↑79 и ↓1+78
Комментарии99

Публикации

Информация

Сайт
piter.com
Дата регистрации
Дата основания
Численность
201–500 человек
Местоположение
Россия