Комментарии 4
Было бы интересно почитать про формирование не только ландшафта, но и его недр, как в том же майнкрафте. Про создание ландшафта и биомов из карты высот уже куча статей, где все разжевано довольно подробно.
А вот про создание пещер, вкраплений ресурсов и всяких там подземных озер мне статей не попадалось :( .
Видел некоторые отсылки на других статьях хабра про процедурную генрацию ландшафтов игр. Если кратко - то в Майнкрафте тот же шум Перлина, но трёхмерный, При этом задаётся некий градиент вероятности расположения типов блоков по высоте. Чтобы на небе было небо, а не резервуар с лавой.
А кто-нибудь занимался теорией процедурной генерации в неевклидовом пространстве, как в Hyperrogue? Я сходу подходящего подхода не нашел.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Как создавать в играх бесконечные миры при помощи процедурной генерации