В рамках официального сотрудничества с компанией Unity мы будем публиковать переводы статей о создании проектов на Unity 5.
В этот раз речь пойдет об источниках вдохновения для создания ролика The Blacksmith (Кузнец), мы покажем примеры концепт-арта и поделимся интересными наблюдениями и советами.
Главный герой
В предыдущей статье мы уже писали, что в процессе создания контента наша команда Unity Demo Team придерживается конкретных целей разработки.
При создании главного героя The Blacksmith мы руководствовались не только поставленными техническими целями, но и конкретными характеристиками, которыми, по нашему мнению, должен был обладать этот персонаж.
К примеру, в рамках этого проекта мы решили отказаться от шейдеров кожи в пользу встроенного физически точного шейдера (PBS) в Unity, который на тот момент находился в разработке. Другими словами, мы не стремились к тому, чтобы кожа персонажа выглядела реалистично. То же самое касалось и волос — написание отдельного шейдера для этой цели не входило в задачи проекта.
Кроме того, мы должны были позаботиться о том, чтобы окружающая обстановка соответствовала образу главного героя. У нас уже было готово окружение, которое мы показывали в демо-ролике Viking Village (Деревня викингов), поэтому с целью экономии рабочего времени мы решили повторно использовать некоторые ресурсы. Таким образом, для персонажа был выбран уже готовый сеттинг. И это навело нас на мысль обратиться к скандинавской мифологии в поисках интересных персонажей и сюжетов.
Концепт-арт. Ранние наброски.
Возможно, вы уже догадались, какой литературный источник лег в основу образа кузнеца — «Песнь о Велунде» — произведение из сборника древнеисландских песен «Старшая Эдда». Колоритные образы кузнецов и перекликающиеся сюжеты можно также найти в финском поэтическом эпосе «Калевала». Исследуя историческое и мистическое значение кузнеца в мифологии и фольклоре индоевропейских народов, мы были очарованы тем, как этот неоднозначный образ объединяет в себе разные элементы, которые делают его привлекательным, но в то же время подчеркивают его темную сторону. Мы решили, что это именно то, что нам нужно — образ, напоминающий многих современных злодеев в кинематографе и литературе, которые не могут оставить никого равнодушным.
Концепт-арт. Эскизы.
В рамках визуальной разработки персонажа мы тесно сотрудничали с концепт-художником Георгием Симеоновым. Георгий предложил много интересных идей и показал несколько способов изображения волос как части человеческого силуэта с помощью таких элементов, как полоски кожи или капюшон.
Концепт-арт. Эскизы.
При создании главного героя мы исследовали и переосмыслили множество мифологических образов. Собранный материал повлиял не только на художественное оформление, но и на сюжет ролика. Кроме того, мы ориентировались на других многогранных и необычных литературных персонажей, таких как Морфей из серии комиксов The Sandman (Песочный человек) Нила Геймана и судья Холден из романа Blood Meridian (Кровавый меридиан) Кормака Маккарти.
Вот так выглядит последний утвержденный концепт-арт главного героя The Blacksmith:
Концепт-арт. Утвержденная версия.
Разработку модели и текстур для персонажа мы поручили Йонасу Торнквисту (Jonas Thornquist). Йонас отлично справился с задачей, создал модель и визуализировал с помощью VRay — и вот, что у него получилось:
Кузнец. Исходный рендер высокополигонной модели, выполненный в VRay.
Антагонист
Мы рассмотрели потенциальную возможность создания короткометражного фильма и решили немного расширить проект. В результате мы не только отказались от начальных технических ограничений, касающихся главного героя, но и добавили еще одного персонажа.
По задумке, антагонист — закаленный в боях воин, в чьем образе намеренно сочетаются древнескандинавские и анахронические элементы. В работе над концептом и дизайном этого персонажа мы сотрудничали с Сергеем Самуйловым.
Антагонист. Исходный рендер, выполненный в Marmoset Toolbag 2.
Окружение
Окружение из ролика Viking Village все еще находилось в разработке и, разумеется, мы хотели использовать уже готовые ресурсы. Однако с самого начала было очевидно, что организовать их придется по-другому. В ролике The Blacksmith мы хотели создать более драматичную атмосферу. Окружение должно было дополнять сюжет нашего ролика и хорошо сочетаться с индивидуальными особенностями и предысториями персонажей.
Чтобы донести эту идею до нашей команды и других сотрудников, мы сделали несколько иллюстраций.
Иллюстрации к ролику.
Разработка концепции окружения заняла совсем мало времени. Мы ограничились несколькими быстрыми набросками, а затем переключились на итерации в Unity, пока не остановились на подходящей версии.
При создании ландшафта мы сотрудничали с экспертом по Terragen Мартином Хойсманом (Martin Huisman), доверив ему процедурную генерацию высокодетальных текстур камней.
Все камни на этом изображении являются вращаемыми масштабированными образцами одного исходника.
Создание ролика
На первом этапе проекта мы сделали раскадровку. В результате у нас появилось много новых идей, которыми мы поделились с производственной группой. Благодаря работе с Unity нам не пришлось блокировать доступ к раскадровке на ранней стадии — движок предоставляет возможность загрузки ресурсов в реальном времени, что позволяет редактировать отдельные кадры даже на последних этапах. Без особых усилий мы исследовали целый ряд модификаций и адаптаций нашей изначальной задумки, вносили технические правки и даже немного изменяли сюжет вплоть до окончательного срока сдачи проекта.
Раскадровка. Ранняя версия.
Последующие этапы работы выглядели примерно так:
Сначала мы сделали пилотные образцы некоторых ключевых кадров. Чтобы прочувствовать длину и ритмическое развитие ролика, мы использовали готовую анимированную 2D-раскадровку. К тому же, мы обозначили дополнительные инструменты и шейдеры, которые могли нам пригодиться.
Затем мы перешли к разработке прототипа окружения в Unity с помощью предварительных версий ресурсов, включая модели персонажей. Мы также использовали их при работе с визуальным рядом, а пре-визуализация в 3D послужила хорошим референсом для актеров в motion-capture студии.
После съемок мы сделали постобработку анимации, экспортировали ее в Unity и выполнили хронологическую синхронизацию вместе с дополнительными итерациями кадров. Тем временем, художник начал заменять предварительные ресурсы в движке на более новые, попутно работая над освещением и пост-эффектами.
Структура кадра. Эскиз; 2D-аниматик; motion capture с предпросмотром в реальном времени; превизуализация в 3D; финальная версия в Unity (Scene view); финальная версия в Unity (Game view).
На этом этапе графическая система Unity и наши дополнительные шейдеры подвергались повышенным нагрузкам. По мере того, как движок Unity 5.0 проходил бета-тестирование, мы отправляли команде разработчиков Unity свои комментарии и пожелания касательно багов, несоответствий, проблем интеграции и обеспечения стабильности, а также просили об улучшении рабочих процессов и производительности.
На последнем этапе мы занимались итерированием и финальной шлифовкой графики и анимации, исправлением оставшихся багов в наших инструментах и шейдерах и, наконец, подготовкой к сдаче проекта.
В следующей статье из этой серии мы рассмотрим создание ролика The Blacksmith с более технической точки зрения и затронем аспекты подготовки сцен, шейдинга и освещения. Следите за обновлениями на специальной страничке нашей короткометражки.
В этот раз речь пойдет об источниках вдохновения для создания ролика The Blacksmith (Кузнец), мы покажем примеры концепт-арта и поделимся интересными наблюдениями и советами.
Главный герой
В предыдущей статье мы уже писали, что в процессе создания контента наша команда Unity Demo Team придерживается конкретных целей разработки.
При создании главного героя The Blacksmith мы руководствовались не только поставленными техническими целями, но и конкретными характеристиками, которыми, по нашему мнению, должен был обладать этот персонаж.
К примеру, в рамках этого проекта мы решили отказаться от шейдеров кожи в пользу встроенного физически точного шейдера (PBS) в Unity, который на тот момент находился в разработке. Другими словами, мы не стремились к тому, чтобы кожа персонажа выглядела реалистично. То же самое касалось и волос — написание отдельного шейдера для этой цели не входило в задачи проекта.
Кроме того, мы должны были позаботиться о том, чтобы окружающая обстановка соответствовала образу главного героя. У нас уже было готово окружение, которое мы показывали в демо-ролике Viking Village (Деревня викингов), поэтому с целью экономии рабочего времени мы решили повторно использовать некоторые ресурсы. Таким образом, для персонажа был выбран уже готовый сеттинг. И это навело нас на мысль обратиться к скандинавской мифологии в поисках интересных персонажей и сюжетов.
Концепт-арт. Ранние наброски.
Возможно, вы уже догадались, какой литературный источник лег в основу образа кузнеца — «Песнь о Велунде» — произведение из сборника древнеисландских песен «Старшая Эдда». Колоритные образы кузнецов и перекликающиеся сюжеты можно также найти в финском поэтическом эпосе «Калевала». Исследуя историческое и мистическое значение кузнеца в мифологии и фольклоре индоевропейских народов, мы были очарованы тем, как этот неоднозначный образ объединяет в себе разные элементы, которые делают его привлекательным, но в то же время подчеркивают его темную сторону. Мы решили, что это именно то, что нам нужно — образ, напоминающий многих современных злодеев в кинематографе и литературе, которые не могут оставить никого равнодушным.
Концепт-арт. Эскизы.
В рамках визуальной разработки персонажа мы тесно сотрудничали с концепт-художником Георгием Симеоновым. Георгий предложил много интересных идей и показал несколько способов изображения волос как части человеческого силуэта с помощью таких элементов, как полоски кожи или капюшон.
Концепт-арт. Эскизы.
При создании главного героя мы исследовали и переосмыслили множество мифологических образов. Собранный материал повлиял не только на художественное оформление, но и на сюжет ролика. Кроме того, мы ориентировались на других многогранных и необычных литературных персонажей, таких как Морфей из серии комиксов The Sandman (Песочный человек) Нила Геймана и судья Холден из романа Blood Meridian (Кровавый меридиан) Кормака Маккарти.
Вот так выглядит последний утвержденный концепт-арт главного героя The Blacksmith:
Концепт-арт. Утвержденная версия.
Разработку модели и текстур для персонажа мы поручили Йонасу Торнквисту (Jonas Thornquist). Йонас отлично справился с задачей, создал модель и визуализировал с помощью VRay — и вот, что у него получилось:
Кузнец. Исходный рендер высокополигонной модели, выполненный в VRay.
Антагонист
Мы рассмотрели потенциальную возможность создания короткометражного фильма и решили немного расширить проект. В результате мы не только отказались от начальных технических ограничений, касающихся главного героя, но и добавили еще одного персонажа.
По задумке, антагонист — закаленный в боях воин, в чьем образе намеренно сочетаются древнескандинавские и анахронические элементы. В работе над концептом и дизайном этого персонажа мы сотрудничали с Сергеем Самуйловым.
Антагонист. Исходный рендер, выполненный в Marmoset Toolbag 2.
Окружение
Окружение из ролика Viking Village все еще находилось в разработке и, разумеется, мы хотели использовать уже готовые ресурсы. Однако с самого начала было очевидно, что организовать их придется по-другому. В ролике The Blacksmith мы хотели создать более драматичную атмосферу. Окружение должно было дополнять сюжет нашего ролика и хорошо сочетаться с индивидуальными особенностями и предысториями персонажей.
Чтобы донести эту идею до нашей команды и других сотрудников, мы сделали несколько иллюстраций.
Иллюстрации к ролику.
Разработка концепции окружения заняла совсем мало времени. Мы ограничились несколькими быстрыми набросками, а затем переключились на итерации в Unity, пока не остановились на подходящей версии.
При создании ландшафта мы сотрудничали с экспертом по Terragen Мартином Хойсманом (Martin Huisman), доверив ему процедурную генерацию высокодетальных текстур камней.
Все камни на этом изображении являются вращаемыми масштабированными образцами одного исходника.
Создание ролика
На первом этапе проекта мы сделали раскадровку. В результате у нас появилось много новых идей, которыми мы поделились с производственной группой. Благодаря работе с Unity нам не пришлось блокировать доступ к раскадровке на ранней стадии — движок предоставляет возможность загрузки ресурсов в реальном времени, что позволяет редактировать отдельные кадры даже на последних этапах. Без особых усилий мы исследовали целый ряд модификаций и адаптаций нашей изначальной задумки, вносили технические правки и даже немного изменяли сюжет вплоть до окончательного срока сдачи проекта.
Раскадровка. Ранняя версия.
Последующие этапы работы выглядели примерно так:
Сначала мы сделали пилотные образцы некоторых ключевых кадров. Чтобы прочувствовать длину и ритмическое развитие ролика, мы использовали готовую анимированную 2D-раскадровку. К тому же, мы обозначили дополнительные инструменты и шейдеры, которые могли нам пригодиться.
Затем мы перешли к разработке прототипа окружения в Unity с помощью предварительных версий ресурсов, включая модели персонажей. Мы также использовали их при работе с визуальным рядом, а пре-визуализация в 3D послужила хорошим референсом для актеров в motion-capture студии.
После съемок мы сделали постобработку анимации, экспортировали ее в Unity и выполнили хронологическую синхронизацию вместе с дополнительными итерациями кадров. Тем временем, художник начал заменять предварительные ресурсы в движке на более новые, попутно работая над освещением и пост-эффектами.
Структура кадра. Эскиз; 2D-аниматик; motion capture с предпросмотром в реальном времени; превизуализация в 3D; финальная версия в Unity (Scene view); финальная версия в Unity (Game view).
На этом этапе графическая система Unity и наши дополнительные шейдеры подвергались повышенным нагрузкам. По мере того, как движок Unity 5.0 проходил бета-тестирование, мы отправляли команде разработчиков Unity свои комментарии и пожелания касательно багов, несоответствий, проблем интеграции и обеспечения стабильности, а также просили об улучшении рабочих процессов и производительности.
На последнем этапе мы занимались итерированием и финальной шлифовкой графики и анимации, исправлением оставшихся багов в наших инструментах и шейдерах и, наконец, подготовкой к сдаче проекта.
В следующей статье из этой серии мы рассмотрим создание ролика The Blacksmith с более технической точки зрения и затронем аспекты подготовки сцен, шейдинга и освещения. Следите за обновлениями на специальной страничке нашей короткометражки.