Как стать автором
Обновить

Комментарии 23

В свете последних новостей про смену политики лицензирования Unity3D — вполне возможно, что на Unreal перебежит куча пользователей.

А никто не в курсе, можно ли у них купить лицензию без отчислений роялти дальнейшем?
я сам не сталкивался, но:
https://www.unrealengine.com/faq

«We also offer custom license terms to companies who prefer to pay an upfront license fee in order to lower the royalty rate.»

и дальше по ссылке:

«If you require terms that reduce or eliminate royalty for an upfront fee, or if you need custom legal terms or dedicated Epic support to help your team reduce risk or achieve specific goals, we’re here to help. „
Вот этот «маркетинг» и напрягает, так как он из разряда «скажите нам, сколько у вас денег и мы вам скажем цену».
Справедливости ради, у юнити в enterprise плане по моему так же.
Может я чего то не понимаю, но каким образом отмена требования купить про версию pro unity после превышения определенного дохода, заставит пользоваться UE и платить им роялити в размере 5% от дохода в квартал?
Даже если проекту потребуется постоянная pro лицензия untiy, то я думаю квартальный доход там будет совсем не 3000$ баксов, а побольше, а значит роялити в UE будет значительно выше 75 баксов в месяц, которые просят unity.

Там как раз отмена perpetual licenses, а не требования использовать про. У нас как раз про (и у Crytivo и у DQ Team) и нас это не радует. Текущие проекты доделываем как есть, а вот насчёт новых подумаем капитально.
Можно узнать почему? Насколько я помню, в марте, вышла 5 версии юнити, инди версия при этом стала такая же как и про по фунционалу и условие использовать про, было наличии прибыли выше какого то придела (что то вроде 5000$ в квартал если правильно помню).
С марта следующего года постоянную лицензию отменяют и останется только инди верси и подписка на про, которая нужна для окончательной разработки (убрать сплешь скрин или различных сервисов для команды разработчиков). После чего, готовый продукт остается полностью Ваш, без всяких роялити и подписок. Как например аналог продукт speed tree — нарисовал деревьев за месяц, и пользуешься.
Чтобы хитро… е русские не покупали подписку на месяц для завершения разработки ввели обязательную подписку на 1 год.
Но, в любом случае — если продукт будет приносить желаемую прибыл — UE выходит дороже.И чем качественней продукт — тем дороже будет пользоваться UE.
Собственно я сейчас начинаю работать с unity и мне не понятно почему Вы теперь считаете что в плане финансов UE выгодней. Хотелось бы услышать Ваши мысли, а то может я что-то важное упустил.
Вы невнимательно читали условия лицензирования. Про версия по подписке обязательна для компаний с доходом более $100к. Почитайте «восторженные комментарии» под новостью.

http://blogs.unity3d.com/2016/05/31/new-products-and-prices/

И да, с Юнити мы работаем с версии 3.5. Тот holy crap, который творится в версии 5.2-5.4 надо не продавать, а доплачивать за его использование.
Сравниваем:
$100 000 в год у Unity требует оплату $125 в месяц или $1500 в год.
UE требует оплату 5% в квартал при превышении квартального дохода в $3000. Для сравнения это будет $25000 в квартал и роялити $1250 или $5000 в год.
Вроде как $1500 в год меньше чем $5000, а если доход от проекта будет еще выше? Unity будет в этом плане еще дешевле, при этом со всеми плюшками.
По сути, если проект приносит $30000 и более в год, unity будет выгодней UE. Тут уже остается вопрос в количестве разработчиков, планах и целях. Но, вот просто так, в перспективе на пальцах мне кажеться UE не выгодным.
Очень спорый вопрос. Ведь в случае с UE4 вы платите проценты с продаж, а если продажи падают, то и отчисления уменьшаются.
В то время как Юнити будет заставлять вас платить наперед каждый год по $1500 за рабочее место. Скудный базовый функционал Unity придется дополнять сторонними ассетами, что так же увеличит начальные расходы. Для начинающих девелоперов это серьезный риск. Отчисление роялти выглядит гораздо выгодней и несет в разы меньшие риски, а кроме того Epic Games еще и гранты раздает =)
Напишу проще, с условием что мы достигли платного порога:
UE всегда будет брать 5% с дохода
Unity будет брать 1,5% и эти 1,5% буду прямолинейно уменьшаться при увеличении Вашего дохода.
Я не вижу тут ничего спорного, UE в ценовой политике проигрывает полностью Unity на данный момент.

Про ассет стор, вообще не упоминаем, так как общение только о финансовой части, спорить какой движок лучше и у кого больше комьюнити и поддержка и так далее — это уже флуд и не относиться к данному вопросу.
Хм, а дайте пожалуйста ссылочку на новость о смене политики лицензирования. Что-то я этот момент упустил.
Тынц: http://blogs.unity3d.com/2016/05/31/new-products-and-prices/
Кстомная лицензия достаточно дорогая. Для инди не подходит никак. Для них же, лучшим вариантом будет выпуск по стандартной лицензии, забив на несчастные 5%. Позже, поднакопив деньжат, купить лицензию.

Но вообще она для ААА проектов, которые миллионы долларов собирают. Иначе это просто не окупается и 5% в итоге дешевле выходит.
Подскажите, пожалуйста, размер мира (уровня) для UE.
Например, Unity3D хранит координаты, время, то есть физику, в типе float: на 16.7км от центра мира набегает неточность до дециметра. И с up-time непонятно — вроде бы через неделю тоже до секунды глючит.
координаты float, так что world_max сейчас 20х20 км.
но для больших миров есть world composition + origin shifting что теоретически дает возможность сделать очень большой мир, сдвигая актуальную часть к центру.
хотя тут тоже есть свои подводные камни.
Неплохо, Unity3D, неплохо. А по вопросу Unreal — код же открыт, можно скачать с репы и глянуть.
Скажите мне, где дабл по дефолту и я захочу купить. По слухам у CryEngine в отделной ветке для Star Citizen и они не собираются её делать публичной.
Сам ищу.
16.7км для авиасима весьма печально.

Думаю, что после прототипа или альфы на мелкой арене, придётся либо шаманить с переписыванием кастомной кинематики (что никак не излечит отрисовку сцены), либо, что ещё труднее, шаманить с floating origin для multiplayer (на данном этапе я не представляю как).

Кстати, анекдот «про танчеги». Они купили Big World (sic!) в котором ограничение на 20м/с (72км/ч) (WHAT?!), чего, вроде бы, хватило для танков семейства Кристи (БТ-5, 7). (Интересно, как они делали баллистику...)

Во всяком случае это они сами на форуме открыто сказали. Может пошутили…

Я понимаю, что когда они ломанулись в небо, им пришлось масштабировать мир целиком (на это они тоже официально намекали). То есть для того, чтобы какой нибудь Me 262 или F-86 наблюдал прокрутку ландшафта как полагается, самолёт должен быть размером с воробья, аэродром как стол.

Поэтому на забастовку клиентов «дайте самолёты и танки на одной арене», они туманно говорят, что «работают над этим».

Можно подумать, что теперь вбухивают деньги в разработку движка с нуля.

P.S. Есть, конечно, Flight Gear, но не ясно как там будут играться танки.
С их бюджетами они себе могут купить Крайтек целиком. Unigine вроде бы поддерживает double «из коробки», но у них совсем не для инди цены. А когда ты уже не инди — уже и не интересно.
Это нормально для 3Д движков. Для глобальных миров нужно делать реализацию на более высоком уровне над движком. Я успешно реализовывал на Юнити приложение аналогичное Google Earth, origin периодически прыгает в окрестности камеры, координаты сцены во float явно отделяются от глобальных координат в double. Можно посмотреть, как это выглядит здесь.
Ещё хоррор Ridge создается на Unreal Engine 4 от российского разработчика Владислава Яковлева, про аномальную зону — Медведицкой гряде, расположенной в Волгоградской области.
Игры на Unreal Engine: Paragon упомянуть забыли.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий