Как стать автором
Обновить

Сценарист Dune II и Legend of Kyrandia о нарративном дизайне, судьбе Westwood Studios и сотрудничестве с Plarium

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров11K
Всего голосов 14: ↑12 и ↓2+10
Комментарии28

Комментарии 28

Нет, ну Dune существует, просто не от их компании :)
http://www.ag.ru/games/dune
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Я тоже удивился, что он, оказывается, был вообще не в курсе о существовании родоначальницы серии Dune.
Кстати, первая Dune — сильнейшая игра как для своего времени. Но у неё механика очень сложная, и в отличии от массовой Dune II, понравится далеко не всем.
Он в курсе:
Virgin Interactive (...) поручили разработку французской студии.

Это и есть Cryo Interactive, создатели Dune
Вообще говоря Дюна 2 вышла раньше Дюны. Просто Вирджин запустили в производство обе игры одновременно и Вествуд сделали свою игру чуть раньше чем Крио, но нумерацию оставили такой.
Кстати обе игры очень даже хороши, в свое время играл в обе.
В статье:
Virgin Interactive уже приобрели права на игру по Dune и поручили разработку французской студии.

По Вашей ссылке:
Разработчик: Cryo Interactive Entertainment
Издатель: Virgin Games


Не существует Dune I от Westwood, это он хотел сказать.
Судя по тому, что первая Кирандия мне очень нравилась, а к третьей она превратилась в какой-то безумный фарс, я бы предпочёл чтобы этот человек не прикладывал руку к серии. Хотя конечно, дело вкуса.
Ну когда ведущий сценарист говорит, что
никогда особо не задумывался о соответствии игры книге.
или
ни один сотрудник Westwood никогда не говорил об этом с Гербертом или его представителями.
то это уже намекает…
А о чем там общаться? в игре текста то 2 страницы. Как вы считаете достаточно ли харконен, этот харконен? или похож ли червь на червя из книги?
Я думаю тут и говорить не о чем было, это был не фильм или квест какой нибудь
Сценарист занимается не только диалогами, а всей сюжетной линией, «похожестью» червей занимаются дизайнеры/художники.
А так, кому и кобыла — невеста, да…
Так там даже не важны названия Домов. Там вся сюжетная линия сводится к — ты Синий, убей всех Зеленых и Красных. Плюс по одному абзацу описания этих Синих, Красных, Зеленых.
Ну и все происходит на пустынной планете где есть спайс и черви. В этом плане Дюны, после второй были куда ближе к оригиналу, там уже и наездники на червях были и пр.
По-моему, вторая Кирандия, где была эта рука судьбы — великолепна! Практически идеальный квест.
Первую Кирандию очень на мой взгляд очень портит эпизод с пещерой. Без нудного многодневного рисования карты (или подглядывания в солюшен) её не пройти. Вторая же Кирандия более сбалансирована — заставляет подумать, но без задротства. Третья — фарс, согласен.
Да ладно. Я будучи совсем малым пацаном прошёл пещеру за полночи. Просто брал с собой много ягод — одну бросал на входе в пещеру, вторую на выходе и шёл по принципу змейки. На финише по этой пещере просто бегаешь от ягоды к ягоде без всяких карт.
В пещере, насколько помню, только один раз надо сделать шаг в никуда, там же светящиеся ягоды можно нахапать и разбрасывать, а не только держать в руке, т.е. ты обходишь пещеру и везде, где был, уже можно ходить. Опять же, листок бумаги в клеточку и отмечай, где-что-куда.
В M&M1 не было встроенной в игру карты, вот там-то да… Особенно с ее богатой графикой… Понимать, где ты примерно находишься, было без бумаги непросто.
А еще была игра с крутейшей по тем временам 3D (кроме шуток) графикой — Die Hard… Тоже было очень непросто ориентироваться в этих лабиринтах из почти одинаковых комнат… И тоже решалось бумажкой. Взгляните: https://www.youtube.com/watch?v=A_3dN9voPq0
Эх, ностальгия… :-)
Ягоды можно набрать, но они пригасают при переходе на другую локацию. Можно сделать не более двух переходов, так что больше трёх с собой брать смысла не имеет. Но да, можно ходить и разбрасывать ягоды, зарисовывая карту.

Наверное, нудновато, хотя мне так не казалось. Вероятно потому, что до Кирандии я познакомился с Myst. :-D
Ну естественно, в этом и сложность. Но бросил ягоду в пещере — и она навсегда освещена, т.е. с тусклой ягодой всегда есть возможность шагнуть назад, откуда пришел. И там, могу наврать, конечно, все пещеры «затыкаются» при оптимальном маршруте, лишь одна содержит путь дальше. И можно прийти к выводу, что дальше идти просто некуда, кроме как туда. Именно там выход в лунный грот.
Решение загадки с монеткой в колодец, видимо основывалось на английском фольклоре. Мы с братом замучались с лабиринтом. Под конец начали кидать в колодец весь инвентарь. ))
Это же квест… Там и положено «замучиться», а найдя решение сложной задачи испытать оргазм :-)
Первая Кирандия очень неплохая игра, но это тот редкий случай, когда вторая часть лучше первой. Ну а третья — да, третья «как обычно»…
Игра красивая на все свои 256 цветов! Ностальгирую… Не знаю, сожалеть ли о том, что серия прекратилась. Да, третья часть, как по мне, содержит некоторый уровень дури «в тему» — Малколм же… Но она реально страдает от этих идиотских рож, хохота за кадром и убогой 3D графики. Графики не RT, конечно, рендеров, но они просто режут глаз в сочетании с рисованными объектами, тогда как в 1-2 все было рисованным и смотрелось отлично…
А еще была контора Adeline, которая выпустила игры про Твинсена — все крайне оригинально, и мир, и механика игры… Вторую часть сделали полностью 3D, без рисованных объектов, и смотрелась она тоже отлично. Как-то сумели разориться…
Не прощу EA за то, что они уничтожили серию C&C. Бездарная CnC4 с последующим отключением серверов cnc3. После этого в стратегии я не играю. StarCraft и все игры, использующие механизм лимита юнитов, мне не нравятся. В последних упор в тактику, а в cnc3 все таки был упор в стратегию.
Отключение серверов — не вина EA. Вообще-то это gamespy постарались. Никогда мне эти ребята не нравились. :(
Вопрос «что будет с онлайновыми играми с архитектурой клиент — сервер с закрытым исходным кодом\бинарниками после закрытия проекта\студии» до сих пор открыт и для современных игр.

В Starcraft лимит юнитов мог наступить только в том случае, если ты уже безнадёжно побеждал врага и закрывал карту. По крайней мере, мой опыт полупрофессиональных игр 1х1, 2х2 и 3х3 в начале 2000-х подсказывает, что в настоящей игре, где никто не дурачится, лимит юнитов не наступает никогда.
В РТС от Близзард стратегия начинается тогда, когда тактическое мастерство противников примерно равноценно. Количество мелких тактических стычек постепенно вырастает до полноценных сражений. Глобальная стратегия тоже присутствует постоянно, в виде треугольника экономика-армия-технический уровень. Построить новую базу, завод по производству самолетов, или кучу пехоты? Камень-ножницы-бумага. И так во всех аспектах. Лимит юнитов добавляет стратегической глубины: нельзя построить однотипную армаду, и просто задавить мясом, чем, кстати, грешит серия С&C. Армия должна подбираться соответственно войскам противника, иначе он может очень эффективно «законтрить» ее. Наблюдать, как в руках про-игроков на протяжении часа идет один нескончаемый бой на куче фронтов, разбавленный диверсиями, отвлекающими маневрами, явной и скрытой экспансией — истинное удовольствие.
Его дважды спрашивают, не общался ли он с Фрэнком Гербертом при разработке Дюны, хотя на начало работ он уже четыре года как умер.
Неплохое интервью, но этот момент как-то фи.
Имеется ввиду официальные представители Герберта, которые владеют правами на произведения.
Мне нужны твои сценарии и мотоцикл
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий