Как стать автором
Обновить

Комментарии 22

Помню, как играл ту миссию в COD. Скорость ветра менялась очень быстро и случайным образом, рассчитать заранее траекторию полета пули было нереально. Наводчик говорил, что нужно учитывать дистанцию, гравитацию, скорость ветра, влажность и даже силу Кориолиса. При этом банальное падение пули из-за гравитации отсутствовало. Стрелял случайным образом. Так и не понял этот момент.

Нужно лишь стрелять в тот момент, когда скажут. При этом я ясно видел, как отстрелил чуваку руку, а сам он вбок ушел, но капитан сказал, что цель поражена. Ну ОК...

Можно стрелять в любой момент, главное — следить за флагом рядом с целью. Флаг опадает, ветер минимальный, можно стрелять по прямой.

Ну вот как раз ветер опадает на время, достаточное для полета пули, когда тебе говорят "стреляй".

Не обязательно даже следить за флагом — у оружия минимальная задержка перед выстрелом, можно выстрелить раз десять, прежде чем дяденька сбежит, корректируя наведение по следу от пули.


Вообще, мне показалось очевидным, что сказки про силу Кориолиса, влажность и прочее в игре было сделано ради пафоса, сама же игровая механика достаточно примитивна. Тем странно было видеть в статье "не осилил".

Тоже показалось, что все эти разговоры о силе Кориолиса были просто для пафоса. Несколько раз проходил эту миссию, стреляя каждый раз рандомно. В любом случае, т.к. злодей по сюжету остался без руки, пуля каждый раз руку отстреливала.
Деривация — тоже очень важный фактор на больших дистанциях, но и её все игнорируют. Наверное, потому что «сила Кориолиса» звучит круче.
Весь игрострой — суть дым и зеркала.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
все программисты мира считают землю плоской
Разработчики Kerbal Space Program с вами не согласятся =)
И авторы Halo тоже поспорят :)
а у них Кербол а не Земля =)
Не все. В космических играх она обычно она круглая.
Правда там другие приколы бывают — например в Elite 2/3 есть:
— торможение методом включения автопилота и максимального ускорения времени
— жесткий лимит скорости (где то около 200 тыс. км/с)

в EVE Online максимальное ограничение скорости у космических кораблей и техники (если не использовать варп-драйв), причем макс скорости для большинство кораблей — даже не самолетные или например астероидные пояса и луны — прибиты гвоздями.

А бывает что игры свои же дополнения к физике заявленные нарушают (читерный сверхдальний гиперпрыжок в Elite 2, расход топлива при дистанции выше определенной — начинает падать, или там — то что Jump Drive в EVE Online некорректно ориентируется (по прописанному бэку он должен в направлении прыжка ориентироваться))

С другой стороны — есть Orbiter, где просто на орбиту выйти уже проблема. Потому что упор на реалфизику максимальный (там собственно кроме реалфизики ничего толком и нет).
например в Elite 2/3 есть:
(...)
— жесткий лимит скорости (где то около 200 тыс. км/с)
что вполне физически обосновано, ведь тамошние двигатели по всем признакам — классические реактивные, соответственно имеют некую конечную скорость истечения рабочего тела.
читерный сверхдальний гиперпрыжок в Elite 2
учитывая, что и обычный гиперпрыжок с точки зрения физики — вполне себе читерный, почему бы не представить, что это какое-то естественное свойство местного гиперпространства?
В отличие от ДВС, реактивные двигатели разгоняют собственную «точку опоры», поэтому они создают постоянную тягу, а не постоянную мощность (см. эффект Оберта). Поэтому скорость космического аппарата ограничена только формулой Циолковского и релятивистскими эффектами.
Поправьте если я ошибаюсь, но вроде как раз в формуле Циолковского максимальная скорость жестко связана со скоростью истечения?
Я просто запомнил, что ионные двигатели двигатели дают большую максимальную скорость, чем химические, именно из-за этого.
Скорость истечения — это лишь множитель.

Вторым множителем является логарифм массы топлива, который хоть и растёт медленно, однако предела не имеет.
В KSP ускорением времени можно моментально погасить угловую скорость и колебания внутри крупной ракеты.
клевая статья, очень интересно читать, спасибо!
Havok на примере «The Force Unleashed II» весьма неплохо выглядел. Для любителей поиграть с гравитацией есть первый Crysis. Только не ставьте g = -95.
Игры с артиллерией первыми стали учитывать гравитацию и сопротивление в своих механиках. Пользователи по очереди стреляли пушечными ядрами, стрелами и ракетами, чтобы уничтожить базу противника.

Сразу вспомнилась Worms времен кнопочных телефонов.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий