Привет! Меня зовут Нико Туасон, я разработчик инди-игр из Филиппин. В этом году исполняется десять лет с того момента, как я начал свой путь в геймдеве. Я хотел бы поделиться с вами историей всей моей карьеры – провалами, триумфами, важными жизненными событиями. Надеюсь, вы не пожалеете, что потратили время на чтение.
В начале нового десятилетия декады мне было двадцать три года и я только что оставил работу в местной компании, которая занималась веб-разработкой. Я отработал там около года и получал двадцать две тысячи филиппинских песо в месяц (примерно четыреста сорок долларов). Для вчерашнего выпускника деньги неплохие, но я мало чего добивался профессионально и чувствовал себя недовольным жизнью. К тому же, моя девушка, с которой мы встречались четыре года, усиленно намекала, что не прочь бы выйти замуж, так что двадцати тысяч песо казалось уже маловато.
Я азиат (да, филиппинцы тоже азиаты) и для моих родителей было бы неприемлемо, если бы я не был занят ни учёбой, ни работой, поэтому я подал документы в магистратуру по специальности «Мультимедиа» в Сингапуре. Они и понятия не имели, что вскоре после этого мне пришло письмо с отказом. Я всё говорил им, что моя заявка, мол, в процессе рассмотрения, а сам втайне работал над проектом «для себя» — своей первой игрой.
Видеоигры были для меня чем-то большим, чем просто способом весело провести время. Ребёнком я находил в них убежище, когда мне приходилось трудно или становилось одиноко. Почти всё свободное время я проводил за семейным компьютером, играя в игры. Одной из первых видеоигр, которая мне досталась, была Star Wars Rebel Assault II, небольшой, но зрелищный тайтл. Я многократно проходил её на разных уровнях сложности. После этого родители купили мне Command and Conquer, и моя участь была решена. Подрастая, я все свои деньги тратил на то, чтобы прокачать семейный компьютер и обзавестись новыми дисками.
Пока занимался веб-разработкой, я научился применять Flash для создания рекламных баннеров и навигационных меню, которые заказывали клиенты. Также мне поневоле пришлось освоить графический дизайн и научиться делать симпатичные интерфейсы. Собирая нужную информацию по этим темам, я наткнулся на сайт FGL.com (Flash Game License): туда кто угодно мог залить флэш-игру, чтобы спонсорские вебсайты предложили свою цену за право поставить на неё логотип. Там было показано, за какую цену уходят некоторые из игр – три, пять тысяч долларов! В моих глазах это были сумасшедшие деньги. За какие-то мифические тайтлы платили и по десять-двадцать тысяч. Я проглотил все туториалы, до которых мог дотянуться. Но прежде чем думать над концепцией игры, нужно было проверить, по силам ли мне простейшая анимация.
Смотрелось неплохо! Но я твёрдо знал, что хочу сделать игру в изометрической графике. Моя любовь к играм зародилась под влиянием классических изометрических тайтлов вроде Baldur's Gate, и я был убеждён, что и в моей игре должен быть такой же угол обзора. Поэтому я повращал свою анимацию под разными углами.
Следующим шагом было убедиться, что анимация будет прилично выглядеть при перемещении по поверхности.
Я не знал никаких вычислений, необходимых для игр, но в туториалах вычитал, что в изометрической графике ширина тайла должна быть в два раза больше его высоты. Соответственно, при перемещении по оси Y следовало всё делить надвое. Отсюда вырисовывалась очень простая изометрическая трансформация:
Ладно, с основными принципами разобрались, теперь пришло время стресс-тестирования.
На тот момент я просыпался в шесть утра и сразу бежал к компьютеру, чтобы настрогать новых спрайт-листов. Это затягивало. С каждым днём я подступал всё ближе к исполнению своей мечты – созданию собственной игры.
Я всё хорошенько протестировал и пришёл к выводу, что максимально быстро получать на экране рисунки на Flash можно при помощи метода copyPixels. В туториалах это называли бит-блитом, но у меня вызывала интерес не суть, а скорость. Большая часть флэш-игр в то время использовала векторную графику с очень чётким, сглаженным изображением. Это создавало большую нагрузку на процессоры по всему миру (что в итоге и погубило Flash). Но благодаря copyPixels моя игра могла выводить на экран гораздо больше объектов, чем другие.
Ну что ж, с технической стороны всё улажено, пора бы и задуматься, о чём вообще будет игра. В те дни большой популярностью пользовался жанр tower defense, а самому мне нравились стратегии в реальном времени. Я решил, что самый простой вариант – сделать кучу врагов, которые движутся в одном направлении, а ты их останавливаешь из лазерной пушки. Как следует вдохновившись Starship Troopers и Starcraft, я создал достойных врагов, которых можно с удовольствием истреблять сотнями.
Так я и продолжал работу над игрой: брал какой-то один элемент, доводил его до ума и переходил к следующему. Если бы я дал себе волю, то, наверное, пустился бы в подробное описание каждой детали из процесса разработки, но так мы никогда не дойдём до конца.
Спустя семь месяцев у меня на руках была короткая, но законченная игра. Я назвал её Desert Moon.
Пора было выставлять игру на аукцион. Я загрузил её на FGL.com и несколько дней не смыкал глаз. Сейчас жалею, что не сделал побольше скриншотов. Если не изменяет память, тогда тайтлы оставались на торгах в течение месяца. Несколько десятков тысяч обновлений страницы спустя наконец-то объявился победитель аукциона. Он предлагал восемь с половиной тысяч долларов! Не могу описать, что я тогда чувствовал, но, думаю, что заметно раздулся от гордости. Я показал результат своей девушке и родителям, которые наконец смирились с тем, что я не иду в магистратуру.
Моя девушка Терри тоже любила игры в жанре tower defense и была моим главным игроком-тестировщиком в процессе разработки. Мы были очень счастливы. Оставалось только налепить логотип компании, и игру можно было выпускать. Релиз состоялся одиннадцатого декабря на всех крупных порталах с флэш-играми (Kongregate, Newgrounds, Armorgames и т.д.). Так началась моя карьера в геймдеве.
Флэш-игры распространяются бесплатно, так что после выпуска с тайтла ничего особенно не поимеешь, проще браться за следующий. Подготовка к релизу и поиск спонсора занимают много времени, так что я, не откладывая, принялся за новую игру под названием Solarmax.
Homeworld – одна из моих самых любимых игр. Чувство, что на твоих плечах лежит судьба всей твоей расы и даже всей истории, ни с чем не сравнить. Я бы не потянул стратегию с 3D-графикой в духе Homeworld, но тогда существовала особая разновидность стратегических флэш-игр – swarm. Самой популярной из игр этого типа была, кажется, Phage Wars. Я подумал, что такая механика хорошо ляжет на эпические битвы в космосе.
Какое-то время я потратил на освоение программ для 3D-моделирования, которое было необходимо в этой игре. Я уже подустал от пиксельной графики после всех спрайт-листов к Desert Moon, а экспортирование 3D-моделей в последовательность кадров в PNG выглядело как отличный способ получить все необходимые для изометрии ракурсы без необходимости отрисовывать каждый кадр вручную.
Эту игру я закончил за три месяца – гораздо быстрее, чем первый проект. Мне удалось получить за неё от спонсора шесть тысяч долларов – поменьше, чем в прошлый раз, но права были не эксклюзивными, то есть мне разрешалось продавать версии игры с сайтлоком. Тогда это было распространённой практикой, существовала одна версия, которая расходилась по всем порталам. Часто бывало так, что на игре с сайтлоком стоял логотип совсем другого сайта, но запускалась она при этом только на текущем.
Я планировал так и продолжать делать небольшие игры, понемногу наращивая мастерство, но тут произошла неожиданная вещь: у меня появилась работа! Мне пришло письмо от главы IT-компании из США: он искал программиста для флэш-игры, над которой работала его команда, и ему попались на глаза мои игры. Кто ж знал, что директора компаний играют в какие-то случайные флэш-игры и сами пишут разработчикам?
Моим первым побуждением было отказаться от этого предложения, потому что, во-первых, я тупенький, а во-вторых, я полагал, что можно с тем же успехом всю жизнь кропать короткие флэш-игры. На моё счастье, директор оказался настойчивым парнем и убедил меня, что я смогу и дальше работать над флэш-играми, только людей в этом будет задействовано побольше. А ещё, ещё… они оплатят мне билет в США, чтобы я поучаствовал в GDC!
Я очень благодарен людям, которые всё это организовали. Для начинающего геймдиза попасть на GDC – это как для убеждённого католика побывать в Ватикане. Я был на седьмом небе. Ну и по деньгам… три тысячи долларов в месяц. Зарплата на уровне США для человека, который живёт в Филиппинах! Честно вам сказать, я тогда всерьёз возомнил себя крутым профи.
Получив первую зарплату, я сделал предложение Терри с полной уверенностью, что она согласится, потому что ещё годом раннее её тётя-юрист прижимала меня к стенке и требовала объяснений, почему я всё ещё не женат на её племяннице.
В январе мы с Терри поженились. Я воображал, что следующие несколько лет мы проведём наедине друг с другом, путешествуя в разные страны и отрываясь за все случаи, когда нам это не удавалось, потому что Филиппины – консервативная страна и приличия не позволяют. Вместо этого девять месяцев спустя у нас появился первый ребёнок. Ну… тоже неплохо…
Отцовство для меня означало, прежде всего, то, что спокойный ночной сон остался в прошлом, по крайней мере, на первых порах. Но я всё равно работал из дома, так что приспособиться оказалось не так сложно. Моя карьера в качестве сотрудника компании, между тем, поначалу шла отлично: за короткий промежуток времени мы выпустили целый ряд небольших тайтлов. Но спустя несколько месяцев началась тягомотина. Я чувствовал, что теряю продуктивность. Мне не хватало чувства, что я постоянно учусь чем-то новому и сразу же использую эти знания в играх. Может, я просто не гожусь в штатные разработчики?
Чтобы показать, до какой степени я не годился в штатные разработчики, вот несколько прототипов, которые я создал преимущественно в нерабочее время.
Изометрическая игра с воздушными боями в фантастическом стиле с закосом под Первую мировую:
Пиксельная игра на выживание, где игрок путешествует по лесу, который создаётся путём процедурной генерации:
Пиксельная игра про нашествие зомби:
Ранний прототип для космической стратегии 4X:
Процедурно генерирующийся домик?
Чёрт, даже не помню, что это вообще, жуть какая-то:
Делать небольшие прототипы было весело, но ни один из них я не вытянул до полноценной игры. На основной же работе дела обстояли иначе… Приходилось ориентироваться на других членов команды, и любое нововведение всегда в какой-то степени смешивало всем карты. Работа из дома и практически полное отсутствие живого контакта с другими сотрудниками тоже накладывали отпечаток… когда не видишь реакции команды на свою работу, начинает казаться, что она вообще не имеет ни для кого ценности.
К концу того года я сильно упал духом и решил уйти из компании. Мне представлялось, что я без проблем смогу вернуться к тому, чем занимался раньше – созданию флэш-игр. Теперь у меня была хорошая подушка безопасности, и я чувствовал уверенность в будущем. Вот только не подозревал, какие перемены произошли на рынке.
Опьянённый вновь обретённой свободой, я первым делом захотел присоединиться к Global Game Jam, который проводится каждый январь. До сих пор я ещё не участвовал в джемах, а как-то разогреться было нужно. В джемах по геймдеву участникам даётся 48 часов, чтобы сделать игру на заданную тему. В том году темой стало сердцебиение, в самом прямом смысле. Я сделал маленькую игру и назвал ее Heart the Beat:
То, что мне удалось закончить игру за 48 часов, придало ещё больше уверенности в своих силах. Я был готов взяться и за что-нибудь потруднее!
Если говорить о технологиях, за прошедшие три года Flash прошёл через существенное развитие. Вместо того, чтобы тянуть все соки из процессора, он теперь мог использовать ресурсы видеокарты благодаря новому API Stage3D. Меня это очень обрадовало. Значит, открывается путь для 3D игр!
Само собой, я снова бросился воссоздавать Homeworld.
Но длилось это недолго – через три месяца я забуксовал. Ну ладно, космические кораблики у меня атакуют друг друга, ракеты летают, лазеры стреляют. Но ведь всё это, как я теперь понимал, составляет только малую часть хорошей игры. А атмосфера? А история? А мотивы действий игрока? Амбиции выросли настолько, что сковали меня по рукам и ногам. Я решил, что самое лучшее в этой ситуации – не рисковать и сделать игру бесплатной.
Чтобы немного восстановить пошатнувшуюся веру в себя, я записался на ещё один двухдневный джем Ludum Dare, он проводится три раза в год. Вокруг этого джема собралось самое крупное онлайн-сообщество, так что у них весело! Перед началом джема участникам предлагается выбрать тему голосованием. Мне очень хотелось, чтобы темой стала картошка, но победил минимализм. В отместку я сделал игру, где картошка уничтожает минималистские фигуры.
У Ludum Dare превосходно выстроена система оценки: чем больше играешь и оставляешь отзывы на чужие игры, тем больше игроков и отзывов получает твоя собственная. Это очень действенный метод прокачать свои навыки и пообщаться с другими разработчиками. Я ещё дважды участвовал в Ludum Dare в том году. Сделал наркотический неоновый шутер…
…и дурацкую игрушку, где маленький ниндзя рубит других маленьких ниндзя.
К огромному моему удивлению, эти две игры стали самыми популярными среди моих произведений. И остаются до сих пор. Я серьёзно. В них играли миллионы людей. Они даже засветились на Kotaku и Rock Paper Shotgun. Но, несмотря на такую популярность, я заработал на них, по-моему, не больше пятисот долларов, на сайтах типа Kongregate, которые делятся с разработчиками прибылью от рекламы.
Я немного запаниковал и решил оставаться в своей зоне комфорта – 2D стратегия, действие разворачивается в космосе.
Игра называлась Spiral Drive (тут креативность мне отказала). Я лихорадочно работал над ней в течение трёх месяцев. Это что-то вроде облегчённой стратегии в реальном времени. Нужно при помощи космических кораблей захватывать станции, на которых автоматически производятся новые корабли. Конечная цель – захватить все объекты на карте. Враги занимаются тем же самым.
Благодаря новому Stage3D API на Flash, игра могла работать с частотой 60fps и запускаться на айфонах и телефонах с системой Android. Я был уверен, что она принесёт хорошие деньги!
Однако с тех пор, как я последний раз заходил на FGL, там многое изменилось. Совместимость с мобильными платформами теперь считалась само собой разумеющейся, а флэш-игры спонсоры оценивали ниже, потому что и сами стали меньше зарабатывать на них с рекламы. Торги шли медленно и вяло… В конечном счёте, высшей ценой, которую мне предложили, стали пять тысяч долларов за веб-версию, плюс права на публикацию мобильных версий. Я был разочарован, но это всё же лучше, чем ничего.
По условиям сделки, предполагалось, что прибыль от мобильных версий мы делим пополам, поэтому я рассчитывал, что мне ещё кое-что перепадёт от этого тайтла. Увы, не хочу показаться злопамятным, но издатель напрочь запорол релиз на мобильных платформах. В день релиза мы искали игру и не могли найти. Оказалось, что издатель загрузил игру с названием Sprial Drive вместо Spiral Drive. Нет, я всё понимаю, такая ошибка может легко проскользнуть, и я сам виноват, что не уделил больше внимания названию, но кончилось всё тем, что приложение ушло куда-то на дно на маркетах и почти ничего не заработало.
Всё шло не так, как я запланировал. Становилось ясно, что нельзя больше рассчитывать на FGL как основной источник заработка.
В начале года мы поприветствовали своего второго ребёнка. Лирическое отступление: младенцы очень приятно пахнут. Но заводить детей исключительно чтобы их нюхать, не стоит. Позаимствуйте лучше у кого-нибудь и нюхайте на здоровье, только верните потом.
Семья увеличивалась, и я чувствовал растущую ответственность за её содержание. Люди уходили на мобильные платформы, и популярность флэш-игр падала. Очевидно было, что уходить в мобильную сферу придётся и разработчикам.
За прошедшие несколько лет я много раз слышал просьбы выпустить сиквел Solarmax. Вообще, сиквелы я обычно не делаю, потому что в процессе разработки проигрываю всю игру на тысячу раз и она до смерти надоедает. Гораздо интереснее развивать свежую идею. Но сбережения понемногу таяли, и я уже был готов на всё.
При работе над Solarmax 2 я сосредоточился на максимально простом, прозрачном интерфейсе. Игра должна быть приспособлена для самых разных экранов, от крошечных дисплеев телефонов до полноценных десктопных мониторов. Терри, которая любит игры в таком стиле, затестировала её до дыр. Я потратил на разработку пять-шесть месяцев.
Мы не хотели больше связываться с издателями и решили, что выпустим игру сами. План был такой: опубликовать игру бесплатно на порталах с флэш-играми и поставить ссылки на версии для iOS, Android и десктопа – они были платными. Мы надеялись, что за счёт первой волны игроков с флэш-порталов игра пробьётся в топ на маркетах iOS и Android-приложений, что дополнительно повысит продажи.
Седьмого июня 2014 года мы дрожащими руками релизнули игру… и получили ужасные результаты.
На флэш-порталах игроки могли оценить игру, от одной до пяти звёзд. При этом только тайтлы с рейтингом 3.5 — 4.0 и выше попадали на главную страницу. Пробиться на главную страницу было принципиально важно – от этого зависело, соберёт ли игра несколько сотен игроков или сотни тысяч. Мы рассчитывали, что трафик флэш-порталов обеспечит нам хорошие продажи и для мобильных версий.
Через несколько часов после запуска рейтинг игры составлял 2.7… Я помню, как просто лежал и старался не расплакаться. Потом почитал комментарии. Некоторые пользователи с большим раздражением отзывались об уровнях сложности и управлении. Это я мог поправить. С подбадривающей Терри под боком я несколько часов как ненормальный добавлял дополнительные режимы сложности и вносил изменения в схему управления. Когда игра была обновлена, мы с Терри постарались написать каждому, кто оставил отрицательный отзыв, и попросили ещё раз сыграть в улучшенную версию.
Это дало эффект. Рейтинг понемногу пополз вверх и в конце концов остановился в диапазоне 3.7 — 3.9. Игра попала на главные страницы многих порталов с флэш-играми, а спустя несколько дней стала появляться на страницах с лучшими новыми играми на iOS и Android-маркетах.
За первые два месяца тайтл собрал более одиннадцати тысяч долларов; при этом прибыль почти равномерно разделялась по двум платформам. К концу года он принёс нам более двадцати тысяч долларов.
Apple App Store ~ 5500 $, Google Play store ~ 6000 $
Самым разумным на этом этапе было попытаться повторить успех с другой игрой, выпустив её с учётом всего, чему мы научились в ходе первого релиза. Я жалею, что этого не сделал. Мобильные и флэш-игры для меня всегда были только промежуточным этапом. В глубине души я знал, что не успокоюсь, пока не научусь воссоздавать игры своего детства – те десктопные тайтлы, которые занимали всё моё время и мысли.
Я записался на конкурс для разработчиков игр в жанре RPG. К сожалению, узнал я о нём поздно, до дедлайна оставалось всего две недели. Я поспешно сварганил прототип, позаимствовав стиль графики у популярной тогда игры Monument Valley:
Успеть к дедлайну мне не удалось, но зато под давлением цейтнота я придумал новую технику рендера изометрических персонажей. Вместо того, чтобы использовать спрайт-листы, на которых отрисованы все возможные ракурсы, я завязал всё на совокупности точек, выполненных в 3D и работающих как суставы и кости персонажа, на которые затем накладывались фигуры в 2D.
У каждого сустава были координаты по осям X, Y и Z. Я анимировал их, а потом переводил 3D-координаты в 2D для плоскости экрана, применяя такую формулу:
Из-за механики такого рода в коде творилось черт те что. Конкурсные сроки уже всё равно прошли, поэтому я попытался спасти всё, что можно спасти, и сообразил новый прототип; на этот раз вдохновением послужила Frozen Synapse – игра, где нужно истребить команду противника при помощи тактического мышления и пулемётов.
Прототип выглядел многообещающе, и я продолжал совершенствоваться в техниках анимации и рендера персонажей:
К сожалению, я застрял на полдороге и не довёл проект до конца, как это случилось и со Spatial. Игра вышла в бесплатной версии. Проблема заключалась в том, что у меня хорошо получалось набрасывать игровую механику, но я заходил в тупик, когда нужно было продумать контент, так чтобы хватило на полноценную игру. Все мои прототипы выглядели не как продуманные вещи, а как техно-демоверсии.
Но что ещё остаётся при таком раскладе, как не делать новые и новые прототипы? Ведь никогда не угадаешь, какой из них развернётся в законченную игру. Следующим номером программы я попробовал себя в жанре стелс экшн. Игра была в стилистике Tron:
На первый взгляд, смотрелось занятно, но мне никак не удавалось выдумать ничего интересного со стелс-механикой. Я махнул рукой на стелс-элемент и переключился на чистый экшн. При этом я опирался на одну из самых популярных в то время игр Hotline Miami.
Вот теперь игра стала увлекательной! И визуальная часть у нее была довольно оригинальной. Мне стало казаться, что у меня в руках нечто стоящее. Я придумал название — Lithium City. Меня преследовало ощущение, что эту игру я смогу закончить и что она хорошо себя покажет на десктопном рынке. На разработку я закладывал полгода – до сих пор все проекты занимали у меня примерно такое время. Я и представить себе не мог, что эта игра станет центральной частью моей жизни до самого конца десятилетия.
С отрисовкой графики, разработкой и геймдизайном в целом я уже справлялся, но, чтобы конкурировать со звёздами уровня Hotline Miami, нужно было обеспечить игре хороший саундтрек. Я показал игру своему младшему брату Джону Камара, необычайно талантливому композитору и аудиоинженеру, о котором пока ещё никто не слышал.
Джон уже писал для меня музыку к Solarmax 2, и своим успехом игра во многом обязана именно ему. Многие люди, поиграв в игру, отправлялись искать саундтрек. Мы взялись за дело. Я работал над дополнительными уровнями, оружием и врагами, а Джон – над звуковыми эффектами и музыкой.
Одна вещь до сих пор давалась мне с трудом – анимация персонажей. Особенно сложно было анимировать гибель врагов: сцены приходилось делать разнообразными, иначе получалось слишком монотонно. Я пришёл к выводу, что проще всего взрывать персонажей, чтоб разлетались на мелкие кусочки.
С реализацией шутера в изометрии тоже возникала масса проблем, но с большинством из них мы справились.
В какой-то момент меня понесло не туда и я решил радикально поменять оформление: от комнат, сияющих неоновым светом, к реалистичному освещению и предварительному рендерингу.
Но на одну-единственную комнатушку у меня ушло больше недели! Я вернулся к исходному варианту. С упрощённой стилизацией уровни делались намного быстрее.
С игровыми уровнями возникла и другая проблема. Редактора карт у нас не было, поэтому я создавал уровни при помощи Photoshop в пиксельной графике. Особый алгоритм затем разбирал эти изображения по пикселям, отыскивая определённые формы и цвета, и на базе этого отстраивал стены, мебель, двери и другие игровые объекты.
Игра понемногу приобретала законченный вид. На радостях нам не терпелось показать её миру. Мы стали раздумывать, как бы распространить информацию о тайтле. Среди прочих маркетинговых ухищрений мы подали заявку на фестиваль GDC в Китае, его ещё называют IGF. К нашему полному восторгу, нас приняли! Игра прошла в финал, а значит, нам предстояло лететь в Шанхай и представлять её на фестивале.
Было страшно наконец отдавать тайтл на суд игроков, однако отклик оказался в высшей степени положительным! Своими глазами наблюдать, как люди играют в игру, тоже было очень полезно. Сразу видно, какие области нужно доработать. И, в качестве вишенки на торте, Джон получил приз за музыку! С фестиваля мы увезли награду IGF за лучшее аудио. Джон поднялся на сцену, чтобы принять награду, и от избытка чувств расплакался. Потом я его крепко обнял.
Казалось, мы движемся в правильном направлении. Оставалось только выпустить игру.
Перед самым Днём святого Валентина у нас появился третий ребёнок. Вы, наверное, уже спрашиваете себя, сколько детей мы вообще планировали заводить. Ну, что сказать, и Терри, и я выросли в больших семьях – по пятеро детей в каждой. На наш взгляд, опыт совместной жизни со множеством братьев и сестёр – это очень по-филиппински. К тому же, есть и другие преимущества: детям всегда есть с кем поиграть, они рано социализируются и учатся договариваться друг с другом, дни рождения всегда празднуются бурно и массово. И ещё… эээ… эффект масштаба? С первым ребёнком приходится полностью ломать привычный уклад жизни, но когда их становится больше, можно просто пользоваться тем, что уже сделано. Ведь логичнее же покупать детскую кроватку и электрический молокоотсос с расчётом использовать их несколько раз? Ну ладно, это какая-то дурацкая причина. Но смотреть, как дети вместе играют и растут – это особая радость.
Возвращаясь в мир геймдева, я получил письмо с предложением, которое застало меня врасплох. Довольно крупная компания изъявляла желание выкупить у меня Solarmax как интеллектуальную собственность. Иными словами, они получали в собственность первую и вторую части Solarmax, а также право выпускать сиквелы в будущем и портировать игру на мобильные платформы и десктоп. Короче, всё сопутствующее.
У нас это вызвало смешанные чувства, да и желания возиться с передачей интеллектуальной собственности не было, поэтому мы назвали цифру, значительно превышающую совокупную прибыль, которую игра принесла за время существования. Но после коротких переговоров компания согласилась на наши условия.
Конкретную сумму назвать не могу, однако, по моим расчётам, этих денег нам должно было хватить на два-три года жизни и расходы, связанные с разработкой Lithium City. Я сомневался, что когда-нибудь возьмусь за новые части Solarmax, к тому же, мне казалось, что у компании, возможно, получится лучше, что там придумают, как развить игру в новом направлении. Отказаться было трудно.
А что мы немедленно делаем, когда получаем много денег? Конечно же, просаживаем их на игровые фестивали (спойлер: это очень плохая идея)!
В награду за аудио, которую мы получили на GDC в Китае, входило два полных бесплатных билета на основной фестиваль, который проходит в Сан-Франциско. Эти два полных билета сэкономили нам кучу денег, но вот за дорогу и проживание пришлось платить самим. Но мы были полны энтузиазма, и на тот момент казалось, что съездить однозначно стоит. Кроме того, мне хотелось, чтобы Джон пережил тот опыт, который пережил я в свою первую поездку на GDC.
Нам хотелось наделать побольше шума вокруг игры, поэтому мы записались ещё на несколько фестивалей, в том числе на G-star в Пусане, Южной Корее, Tokyo Game Show в Чибе, Японии, Casual Connect в Сингапуре, а также на местный фестиваль в Маниле ESGS (E-Sports and Gaming Summit) и даже на маленькое мероприятие при университете.
Оглядываясь назад, как ни увлекательно было возить игру по разным сходкам, но это однозначно нельзя назвать лучшей стратегией, чтобы закруглить проект. Когда понимаешь, что фестиваль не за горами, пытаешься подправить продукт так, чтобы он выигрышно смотрелся при демонстрации – то есть побыстрее подводишь дело к экшну, почаще меняешь механику, чтобы поддерживать интерес к игре… пусть и ненадолго.
Как вы уже, наверное, догадались, расходы на поездки множились и мы прожигали деньги очень быстро. С такими темпами о двух-трёх годах речи уже шло, мы могли остаться ни с чем уже в будущем году. Так что мы завязали с фестивалями и стали честно горбатиться над игрой.
Разработка – далеко не такое весёлое занятие, как разъезды по сходкам, она тянется бесконечно и часто наскучивает. Да ещё и давнишняя проблема снова вылезла на поверхность… Мне не удавалось создать достаточно контента, чтобы его можно было растянуть на целую игру. Я слишком привык хвататься за проекты и тут же их бросать и уже плохо представлял себе, как сделать что-то законченное. Дело зашло в тупик.
Семья росла и требовала всё больше расходов. Подгузники, молоко, продукты, плата за детский сад, приёмы у доктора… список потребностей бесконечен. В марте деньги вышли. Игра была ещё не готова.
Мне до последнего момента казалось, что как только деньги начнут иссякать, я сразу же инстинктивно переключусь в режим повышенной продуктивности и доделаю игру – ну, как дописывал курсовые в последнюю ночь. Вышло иначе. Крайние сроки проходили один за другим. Во мне пробудился внутренний критик, который твердил, что, если я выпущу игру в её текущем виде, то все люди, которым мы её показывали, будут разочарованы. Мы ведь целый год ездили по белу свету, рассказывали всем, какая у нас сногсшибательная игра – теперь нельзя допустить, чтобы она не дотянула до сногсшибательности.
Чтобы выгадать ещё немного времени я, как ни стыдно в этом признаваться, побежал к маме-папе. Да, да, тридцати лет от роду я попросил у них денег на жизнь, уверяя, что мне нужно ещё только полгода, а потом я всё верну. Терри, с умом взявшись за предпринимательство, тоже зарабатывала, так что какое-то время мы могли протянуть. Я стал брать на себя больше домашних дел.
Осознавая суть проблемы (не хватает контента), я прибегнул к процедурной генерации, чтобы заполнить пустоты.
За этот период графика в игре значительно улучшилась. Терри, которая как раз проходила курс по дизайну интерьеров, давала мне советы, как отрисовывать мебель и заполнять пространство уровней. Для разных уровней я использовал разные алгоритмы:
Если вы когда-нибудь играли в тайтлы, где используется процедурная генерация, то уже понимаете, в чём тут подвох. Это не волшебная палочка: на поверхностный взгляд уровни кажутся разнообразными, но, по сути, пользовательский опыт не меняется. Процедурная генерация делала игру не развёрнутой, а просто скучной.
Я бросил прототипы с процедурной генерацией и опять стал мастерить уровни вручную. На этот раз я решил, что правильный подход – добавить в игру сюжет, с персонажами и диалогами.
Оказалось, что писатель из меня так себе. Если и удавалось написать пару строк, на следующий день я уже читать их не мог без стыда и поскорее удалял.
От всех этих провальных попыток копилась усталость. С каждым разом, когда я пробовал новый способ и сталкивался с неудачей, собирать силы для поиска новых идей становилось всё труднее. Вместо того чтобы работать, я стал заниматься вещами, которые давали чувство, что я делаю что-то полезное, хоть и не работаю. Ну, например:
Я обещал родителям, что мне хватит шести месяцев, чтобы закончить игру и рассчитаться с ними. Не хватило. В октябре у нас родился четвёртый ребёнок.
Когда говорят «чёрная полоса» воображению представляется небольшой участок, который нужно просто преодолеть, и тогда выйдешь на светлую полосу. Ничего подобного. Скорее уже стоило бы говорить о чёрном лабиринте. Выхода не видно, непонятно, сколько ещё предстоит блуждать, упираясь в тупики, и нет никакой гарантии, что вообще удастся выбраться.
Несмотря на то, что все сроки вышли, родители продолжали посылать нам деньги на повседневные нужды. Я чувствовал себя конченым человеком. Мне казалось, что всё, чего я достиг раньше, не имеет никакого значения, раз я дошёл до того, что сижу на шее у родителей и жены. Тем не менее, как бы паршиво ни было на душе, от обязанностей мужа и отца это не освобождает. Моя карьера в геймдеве разваливалась на глазах, зато жизнь была полна счастливых моментов в кругу семьи. Не знаю, как бы я пережил этот период без них.
Дети подрастали. Старший пошёл в начальную школу, а у нас в стране уроки начинаются в половине восьмого. На смену утренней праздности пришла жёсткая последовательность действий: принять душ, сделать завтрак, приготовить детям еду с собой, развезти по школам.
Любая попытка взяться за игру кончалась тем, что у меня опускались руки и ни на что не хватало сил. Чувство бездеятельности было невыносимым и я чувствовал себя обязанным выкладываться в других сферах. Я занялся выпечкой. По контрасту с разработкой это увлечение меня очень взбодрило: делаешь всё строго по рецепту, следишь за каждой мелочью, итерируешь – и награда за труды обеспечена: что-нибудь вкусное, чем можно порадовать окружающих.
Первая итерация и итог трёх месяцев разработки
Ещё мы пекли и украшали торты детям на праздники. Терри здорово навострилась лепить украшения из зефирной помадки. Я смутно сознавал, что прячусь от своих проблем, но не находил в себе сил встретиться с ними лицом к лицу. В тот период я почти не включал компьютер, разве только посмотреть рецепт или туториал для выпечки.
В начале февраля у нас родился пятый ребёнок. Спустя несколько дней у неё воспалилась обрезанная пуповина. Поднялась температура, врач беспокоился, что может развиться сепсис. Её пришлось поместить в отделение интенсивной терапии для новорождённых. Мы с Терри всё время оставались с ней, по очереди держали её на руках и утешали, когда довольно большая (для её тельца) игла капельницы причиняла неудобства. Требовалось лечение антибиотиками и постоянное наблюдение. По обычаю новорождённых, она иногда начинала размахивать руками, иголка выскакивала, и приходилось снова её вставлять, причиняя боль. В отделении интенсивной терапии мы провели десять дней.
Нам не хватало денег, чтобы оплатить больничные счета. Я снова обратился за помощью к родителям. Они заплатили. Я сбросил проблему на их плечи, потому что оказался не в состоянии ответственно распоряжаться деньгами, пока они у меня были. Я сам себе был противен, считал, что только тяну деньги из родных. Дальше так продолжаться не могло.
Я стал лихорадочно искать вакансии в сети, но на дворе стоял 2019 год и разработчики на Flash никого не интересовали. Местная геймдев-индустрия держалась на аутсорсинге бизнес-процессов, зарплаты начинающим предлагали низкие, а возможностей для роста было мало. В общем, пустая трата времени. Я открыл файлы из проекта Lithium City, к которым уже много месяцев не прикасался. Тот человек, которым я был раньше, не сумел закончить игру. Надо было меняться.
Я стал заводить будильник на полпятого утра, чтобы хватило времени принять душ, одеться как на работу, приготовить завтрак и еду, которую дети возьмут с собой. В шесть утра все, кому нужно было в школу, завтракали, а без пятнадцати семь пора было выезжать. Неподалёку от дома была кофейня, которая открывалась в половине восьмого. Там я работал как минимум до полудня, иногда до двух. Вайфая в кофейне не было, и меня это полностью устраивало – я не хотел отвлекаться.
В отличие от работы из дома, за возможность работать в кофейне приходится платить. Но и уровень производительности совсем другой. Дома я ходил как попало и бездельничал, туда же я одевался как в офис, чувствовал себя профессионалом и это отражалось на моей работе. Заказывал я всегда горячий чай без молока и сахара, который обходился мне в сто двадцать песо (два с половиной доллара).
Вернувшись домой, я оставлял ноутбук в сумке, а сам до вечера тягал железо, готовил ужин или пёк что-нибудь для детей. Я почитал, как нужно питаться, чтобы сохранять энергию в течение дня и работать с большей отдачей. Выяснилось, что сахар – враг номер один, и я попытался полностью от него отказаться. Завтракал я овсянкой, парой яиц и чёрным кофе. На обед чаще всего ел сладкий картофель, ещё одно яйцо и фрукты. В ужин старался включить максимум белковой пищи – курицу, свинину, бобы – и побольше овощей. Злаки употреблял только в неочищенном виде, вроде коричневого риса или цельнозернового хлеба. В тот год я скинул около семи килограммов.
Что особенно важно, я отказался от Youtube и Reddit, пока не закончу игру – именно эти сайты отнимали у меня больше всего времени. Я решил, что уже и так отдал им немало лет своей жизни и в любом случае ничего не теряю, потому что они никуда не денутся даже годы спустя. Играть в игры я тоже перестал. Нужно было думать только и исключительно о своей.
Все эти перемены в образе жизни мало-помалу давали результат. Установив для себя фиксированный период рабочего времени с утра, я обнаружил, что действительно начинаю выдавать контент. Я стал говорить себе, что лучше хоть что-то сделать, чем совсем ничего, потом ещё будет возможность внести изменения, если придумаю что-нибудь более удачное.
Новый контент получался более мрачным… возможно, это отражало моё состояние духа.
Однако моя методика работала. Я планомерно расширял контент.
В своей борьбе с главной проблемой я избрал тактику партизанской войны: бей и беги. Если столкнулся с чем-то слишком сложным, уноси ноги и выбирай другой объект для атаки. Не останавливайся и не задерживайся на одном месте подолгу. Если завязнешь, поражение неминуемо.
За всё приходится платить. Моё категоричное отношение к работе стало просачиваться и в отношения с домашними. За семь лет брака мы с Терри практически не ссорились всерьёз, но теперь начались ссоры. Ругаться со своей парой – неприятное дело, но я повторял себе, что игра не будет преследовать меня всю жизнь. С каждым днём я подходил всё ближе к тому, чтобы одолеть это чудище.
Я бросил попытки всё распланировать и просто делал то, что естественным образом проистекало из сделанного за предыдущий день. Ничего святого не оставалось: если что-то не срабатывало, я отметал этот вариант и начинал заново.
С подобным подходом к концу года я закончил пролог и шесть глав. Предполагалось, что к моменту завершения в игре будет тринадцать глав, но жизнь решила иначе.
Двенадцатого января в двадцати пяти километрах от места, где мы живём, произошло извержение вулкана. Он исторг из себя столп пепла высотой в полтора километра, который накрыл все близлежащие города, не исключая и наш.
К счастью, стены и крыша нашего дома были крепкими, так что ему не грозило обвалиться под тяжестью пепла, как многим другим, стоящим вблизи вулкана. Но от самого пепла невозможно было укрыться. Он оказался абразивным. Малейший ветерок взметал его в воздух, он проникал в дом сквозь окна и двери. Намокая, он становился тяжелым и хорошо проводил электричество. При каждом дожде происходили замыкания на линиях электропередачи и электричество пропадало.
Но наибольшую опасность пепел представлял для лёгких. Среди наших детей есть астматики, а маска не может полностью защитить от вдыхания мельчайших частиц. Мы держались несколько дней, но в конце концов пришлось эвакуироваться. Мы поехали на север, в Манилу, столичный город, где нас устроили мои родители. Я взял с собой ноутбук, но в гуще событий и неразберихе, которую создавали изменения в быте, совсем не продвинулся в работе.
Нам очень повезло. Многие семьи пострадали куда сильнее. Нам удалось вернуться через неделю с небольшим. Пепел не исчез совсем, но его стало меньше, и он уже не грозил вызвать приступ астмы у кого-нибудь из детей. Многие школы и другие учреждения всё ещё были закрыты, так что большую часть времени мы проводили дома. Я изо всех старался оставаться продуктивным, но стал снова заглядывать на Youtube и Reddit.
Шестнадцатого марта, прежде чем я успел добиться сколько-нибудь существенного прогресса, правительство объявило в стране карантин. Надежды на то, что мы скоро вернёмся к нормальной жизни, рухнули.
В апреле мне позвони отец и без обиняков сказал, что они переживают не лучшие времена, а я только усугубляю ситуацию. Родители больше не имели возможности поддерживать меня финансово. Мне не удалось закончить игру – из тринадцати глав были готовы только шесть.
Один из уроков, который я вынес для себя из года продуктивной работы, был таким: «Пускай в ход всё, что есть, и не жди слишком многого». У меня на руках была лишь половина той игры, которую я хотел создать… но всё-таки она тянула на игру, и я потратил на неё чуть не шесть лет жизни. Контента в ней было на два-три часа игры. Самые искусные игроки, вероятно, прошли бы её за полтора часа. Такую вещь реально было выпустить. Я внёс изменения в шестую главу и пролог, чтобы всё увязать и создать ощущение законченности, короткой истории. Я снизил цену – восемь долларов вместо пятнадцати-двадцати, как думал раньше.
На Steam объявили, что с девятого по четырнадцатое июня будет проходить Summer Game Festival. Мы решили участвовать, полагая, что фестиваль поможет нам возбудить в аудитории интерес к игре и попасть в вишлисты. Мы запланировали релиз на пятнадцатое июня – следующий день после окончания фестиваля.
Апрель и май прошли в отчаянных попытках истребить все баги и подготовить игру к релизу. Некоторые проблемы всплывают только когда садишься и проигрываешь игру с начала до конца. На их устранение уходит масса времени, потому что приходится повторять процесс несколько раз, чтобы убедиться, что теперь всё в порядке.
Джон, который не бросал работу над аудиодорожками для игры и проявлял большое терпение на протяжении моего непродуктивного периода, взялся за запись и редактирование и сделал для игры вот такой улётный трейлер.
Первого июня мы разослали трейлер, письма и пресс-релизы ютуберам и администрации местных и зарубежных ресурсов для геймеров. Шестого июня, за три дня до начала фестиваля, на Steam сообщили о переносе мероприятия, которое теперь должно было пройти с шестнадцатого по двадцать второе июня – то есть после нашего релиза. Мы уже публично объявили дату, когда выйдет игра. Менять её в последний момент было нельзя.
Я написал в поддержку Steam письмо с вопросом, можно ли нам по-прежнему участвовать в фестивале – при подаче заявки в форме подчёркивалось, что он рассчитан только на игры, которые на момент проведения ещё не вышли. Ответ пришёл следующий:
Ну что ж, по крайней мере, они не сказали открытым текстом, что исключат игру, если не поменяем дату релиза. Какое-то время я раздумывал: может, выпустить игру пятнадцатого, как запланировали, и ничего не предпринимать относительно фестиваля? Зная Steam, у них там всё автоматизировано. В конечном итоге, я решил, что лучше не рисковать конфликтами с порталом, на котором я рассчитываю, если всё сложится, кормиться, и попросил исключить игру из фестиваля.
Игра вышла пятнадцатого июня, число вишлистов не доходило до трёхсот. Сегодня двадцать четвёртое июня, прошла неделя, и мы продали двести экземпляров.
Насколько мне известно, все маркетинговые статьи хором говорят, что нужно собрать как можно больше вишлистов до релиза и что основные продажи приходятся на первую неделю. Что ж, значит, мы облажались.
Но это не первый релиз-катастрофа, после которого нам удалось встать на ноги. Когда приходят неприятности такого рода, единственное, что остаётся – решать проблемы по мере поступления. Когда мы выпустили Solarmax 2, нас подвели сложность и управление. На этот раз я уверен, что игра качественная. С двухсот продаж мы получили двадцать отзывов с общим рейтингом в 95%. Пока что страницу игры посетили всего двадцать три тысячи человек. Проблема заключается в том, что мы не вышли на широкую публику. Я убеждён, что это можно исправить.
Разумеется, я знаю, что даже хорошая игра не всегда оказывается успешной с финансовой точки зрения. Но я знаю и другое: если сейчас перестану биться за аудиторию, это и будет настоящим провалом. А больше я ничего не знаю. Такое чувство, что после десяти лет в геймдеве я снова начинаю с нуля.
Когда я сел за эту статью, то думал, что дня мне на неё хватит. Одну неделю и семь тысяч слов спустя я представляю вам итоговый результат. Как выясняется, я до сих пор не научился оценивать, сколько времени займёт работа. Ужимать последние десять лет своей жизни в читабельную статью для интернета оказалось тяжелее и изнурительнее в эмоциональном плане, чем я себе представлял.
Я по-прежнему горю желанием делать игры. Не считая семьи, это занятие приносит мне больше всего радости. Игры всегда дарили мне чувство, что я могу стать чем-то большим и справиться с любыми трудностями, если вложу достаточно времени, умений и упорства. В последние пару лет мне пришлось очень непросто, но сомневаюсь, что когда-нибудь откажусь от намерения делать игры.
Если вы прочитали всю статью до конца, я вам искренне благодарен. Спасибо, что дали мне возможность поделиться с вами этой историей.
Ничего особенного там нет, но я упаковал все короткие игры и прототипы, над которыми работал, в zip-архив, который вы можете скачать. В основном там SWF-файлы, для просмотра которых понадобится Standalone Flash Player. Adobe прекращает поддержку Flash Player тридцать первого декабря этого года, но скачать нужную версию можно здесь. Пролистайте до списка файлов, доступных для скачивания, и кликните на Download the Flash Player projector.
Скачать флэш-игры производства Нико (нужен Flash Player Projector) – 53 Мб
Скачать десктопные игры производства Нико (только для Windows) – 127 Мб
Посетить страницу Lithium City на Steam
Оригинал статьи (больше фотографий и рецепт яичных тартов)
Ещё раз спасибо и увидимся через десять лет!
2010 год: прыжок в неизвестность
В начале нового десятилетия декады мне было двадцать три года и я только что оставил работу в местной компании, которая занималась веб-разработкой. Я отработал там около года и получал двадцать две тысячи филиппинских песо в месяц (примерно четыреста сорок долларов). Для вчерашнего выпускника деньги неплохие, но я мало чего добивался профессионально и чувствовал себя недовольным жизнью. К тому же, моя девушка, с которой мы встречались четыре года, усиленно намекала, что не прочь бы выйти замуж, так что двадцати тысяч песо казалось уже маловато.
Я азиат (да, филиппинцы тоже азиаты) и для моих родителей было бы неприемлемо, если бы я не был занят ни учёбой, ни работой, поэтому я подал документы в магистратуру по специальности «Мультимедиа» в Сингапуре. Они и понятия не имели, что вскоре после этого мне пришло письмо с отказом. Я всё говорил им, что моя заявка, мол, в процессе рассмотрения, а сам втайне работал над проектом «для себя» — своей первой игрой.
Видеоигры были для меня чем-то большим, чем просто способом весело провести время. Ребёнком я находил в них убежище, когда мне приходилось трудно или становилось одиноко. Почти всё свободное время я проводил за семейным компьютером, играя в игры. Одной из первых видеоигр, которая мне досталась, была Star Wars Rebel Assault II, небольшой, но зрелищный тайтл. Я многократно проходил её на разных уровнях сложности. После этого родители купили мне Command and Conquer, и моя участь была решена. Подрастая, я все свои деньги тратил на то, чтобы прокачать семейный компьютер и обзавестись новыми дисками.
Пока занимался веб-разработкой, я научился применять Flash для создания рекламных баннеров и навигационных меню, которые заказывали клиенты. Также мне поневоле пришлось освоить графический дизайн и научиться делать симпатичные интерфейсы. Собирая нужную информацию по этим темам, я наткнулся на сайт FGL.com (Flash Game License): туда кто угодно мог залить флэш-игру, чтобы спонсорские вебсайты предложили свою цену за право поставить на неё логотип. Там было показано, за какую цену уходят некоторые из игр – три, пять тысяч долларов! В моих глазах это были сумасшедшие деньги. За какие-то мифические тайтлы платили и по десять-двадцать тысяч. Я проглотил все туториалы, до которых мог дотянуться. Но прежде чем думать над концепцией игры, нужно было проверить, по силам ли мне простейшая анимация.
Смотрелось неплохо! Но я твёрдо знал, что хочу сделать игру в изометрической графике. Моя любовь к играм зародилась под влиянием классических изометрических тайтлов вроде Baldur's Gate, и я был убеждён, что и в моей игре должен быть такой же угол обзора. Поэтому я повращал свою анимацию под разными углами.
Следующим шагом было убедиться, что анимация будет прилично выглядеть при перемещении по поверхности.
Я не знал никаких вычислений, необходимых для игр, но в туториалах вычитал, что в изометрической графике ширина тайла должна быть в два раза больше его высоты. Соответственно, при перемещении по оси Y следовало всё делить надвое. Отсюда вырисовывалась очень простая изометрическая трансформация:
screen_x = x;
screen_y = y*0.5;
Ладно, с основными принципами разобрались, теперь пришло время стресс-тестирования.
На тот момент я просыпался в шесть утра и сразу бежал к компьютеру, чтобы настрогать новых спрайт-листов. Это затягивало. С каждым днём я подступал всё ближе к исполнению своей мечты – созданию собственной игры.
Я всё хорошенько протестировал и пришёл к выводу, что максимально быстро получать на экране рисунки на Flash можно при помощи метода copyPixels. В туториалах это называли бит-блитом, но у меня вызывала интерес не суть, а скорость. Большая часть флэш-игр в то время использовала векторную графику с очень чётким, сглаженным изображением. Это создавало большую нагрузку на процессоры по всему миру (что в итоге и погубило Flash). Но благодаря copyPixels моя игра могла выводить на экран гораздо больше объектов, чем другие.
Ну что ж, с технической стороны всё улажено, пора бы и задуматься, о чём вообще будет игра. В те дни большой популярностью пользовался жанр tower defense, а самому мне нравились стратегии в реальном времени. Я решил, что самый простой вариант – сделать кучу врагов, которые движутся в одном направлении, а ты их останавливаешь из лазерной пушки. Как следует вдохновившись Starship Troopers и Starcraft, я создал достойных врагов, которых можно с удовольствием истреблять сотнями.
Так я и продолжал работу над игрой: брал какой-то один элемент, доводил его до ума и переходил к следующему. Если бы я дал себе волю, то, наверное, пустился бы в подробное описание каждой детали из процесса разработки, но так мы никогда не дойдём до конца.
Спустя семь месяцев у меня на руках была короткая, но законченная игра. Я назвал её Desert Moon.
Пора было выставлять игру на аукцион. Я загрузил её на FGL.com и несколько дней не смыкал глаз. Сейчас жалею, что не сделал побольше скриншотов. Если не изменяет память, тогда тайтлы оставались на торгах в течение месяца. Несколько десятков тысяч обновлений страницы спустя наконец-то объявился победитель аукциона. Он предлагал восемь с половиной тысяч долларов! Не могу описать, что я тогда чувствовал, но, думаю, что заметно раздулся от гордости. Я показал результат своей девушке и родителям, которые наконец смирились с тем, что я не иду в магистратуру.
Моя девушка Терри тоже любила игры в жанре tower defense и была моим главным игроком-тестировщиком в процессе разработки. Мы были очень счастливы. Оставалось только налепить логотип компании, и игру можно было выпускать. Релиз состоялся одиннадцатого декабря на всех крупных порталах с флэш-играми (Kongregate, Newgrounds, Armorgames и т.д.). Так началась моя карьера в геймдеве.
2011 год: от инди-разработки к трудоустройству
Флэш-игры распространяются бесплатно, так что после выпуска с тайтла ничего особенно не поимеешь, проще браться за следующий. Подготовка к релизу и поиск спонсора занимают много времени, так что я, не откладывая, принялся за новую игру под названием Solarmax.
Homeworld – одна из моих самых любимых игр. Чувство, что на твоих плечах лежит судьба всей твоей расы и даже всей истории, ни с чем не сравнить. Я бы не потянул стратегию с 3D-графикой в духе Homeworld, но тогда существовала особая разновидность стратегических флэш-игр – swarm. Самой популярной из игр этого типа была, кажется, Phage Wars. Я подумал, что такая механика хорошо ляжет на эпические битвы в космосе.
Какое-то время я потратил на освоение программ для 3D-моделирования, которое было необходимо в этой игре. Я уже подустал от пиксельной графики после всех спрайт-листов к Desert Moon, а экспортирование 3D-моделей в последовательность кадров в PNG выглядело как отличный способ получить все необходимые для изометрии ракурсы без необходимости отрисовывать каждый кадр вручную.
Эту игру я закончил за три месяца – гораздо быстрее, чем первый проект. Мне удалось получить за неё от спонсора шесть тысяч долларов – поменьше, чем в прошлый раз, но права были не эксклюзивными, то есть мне разрешалось продавать версии игры с сайтлоком. Тогда это было распространённой практикой, существовала одна версия, которая расходилась по всем порталам. Часто бывало так, что на игре с сайтлоком стоял логотип совсем другого сайта, но запускалась она при этом только на текущем.
Я планировал так и продолжать делать небольшие игры, понемногу наращивая мастерство, но тут произошла неожиданная вещь: у меня появилась работа! Мне пришло письмо от главы IT-компании из США: он искал программиста для флэш-игры, над которой работала его команда, и ему попались на глаза мои игры. Кто ж знал, что директора компаний играют в какие-то случайные флэш-игры и сами пишут разработчикам?
Моим первым побуждением было отказаться от этого предложения, потому что, во-первых, я тупенький, а во-вторых, я полагал, что можно с тем же успехом всю жизнь кропать короткие флэш-игры. На моё счастье, директор оказался настойчивым парнем и убедил меня, что я смогу и дальше работать над флэш-играми, только людей в этом будет задействовано побольше. А ещё, ещё… они оплатят мне билет в США, чтобы я поучаствовал в GDC!
Я очень благодарен людям, которые всё это организовали. Для начинающего геймдиза попасть на GDC – это как для убеждённого католика побывать в Ватикане. Я был на седьмом небе. Ну и по деньгам… три тысячи долларов в месяц. Зарплата на уровне США для человека, который живёт в Филиппинах! Честно вам сказать, я тогда всерьёз возомнил себя крутым профи.
Получив первую зарплату, я сделал предложение Терри с полной уверенностью, что она согласится, потому что ещё годом раннее её тётя-юрист прижимала меня к стенке и требовала объяснений, почему я всё ещё не женат на её племяннице.
2012 год: всё… как-нибудь образуется
В январе мы с Терри поженились. Я воображал, что следующие несколько лет мы проведём наедине друг с другом, путешествуя в разные страны и отрываясь за все случаи, когда нам это не удавалось, потому что Филиппины – консервативная страна и приличия не позволяют. Вместо этого девять месяцев спустя у нас появился первый ребёнок. Ну… тоже неплохо…
Отцовство для меня означало, прежде всего, то, что спокойный ночной сон остался в прошлом, по крайней мере, на первых порах. Но я всё равно работал из дома, так что приспособиться оказалось не так сложно. Моя карьера в качестве сотрудника компании, между тем, поначалу шла отлично: за короткий промежуток времени мы выпустили целый ряд небольших тайтлов. Но спустя несколько месяцев началась тягомотина. Я чувствовал, что теряю продуктивность. Мне не хватало чувства, что я постоянно учусь чем-то новому и сразу же использую эти знания в играх. Может, я просто не гожусь в штатные разработчики?
Чтобы показать, до какой степени я не годился в штатные разработчики, вот несколько прототипов, которые я создал преимущественно в нерабочее время.
Изометрическая игра с воздушными боями в фантастическом стиле с закосом под Первую мировую:
Пиксельная игра на выживание, где игрок путешествует по лесу, который создаётся путём процедурной генерации:
Пиксельная игра про нашествие зомби:
Ранний прототип для космической стратегии 4X:
Процедурно генерирующийся домик?
Чёрт, даже не помню, что это вообще, жуть какая-то:
Делать небольшие прототипы было весело, но ни один из них я не вытянул до полноценной игры. На основной же работе дела обстояли иначе… Приходилось ориентироваться на других членов команды, и любое нововведение всегда в какой-то степени смешивало всем карты. Работа из дома и практически полное отсутствие живого контакта с другими сотрудниками тоже накладывали отпечаток… когда не видишь реакции команды на свою работу, начинает казаться, что она вообще не имеет ни для кого ценности.
К концу того года я сильно упал духом и решил уйти из компании. Мне представлялось, что я без проблем смогу вернуться к тому, чем занимался раньше – созданию флэш-игр. Теперь у меня была хорошая подушка безопасности, и я чувствовал уверенность в будущем. Вот только не подозревал, какие перемены произошли на рынке.
2013 год: флэш-апокалипсис как приквел инди-апокалипсиса
Опьянённый вновь обретённой свободой, я первым делом захотел присоединиться к Global Game Jam, который проводится каждый январь. До сих пор я ещё не участвовал в джемах, а как-то разогреться было нужно. В джемах по геймдеву участникам даётся 48 часов, чтобы сделать игру на заданную тему. В том году темой стало сердцебиение, в самом прямом смысле. Я сделал маленькую игру и назвал ее Heart the Beat:
То, что мне удалось закончить игру за 48 часов, придало ещё больше уверенности в своих силах. Я был готов взяться и за что-нибудь потруднее!
Если говорить о технологиях, за прошедшие три года Flash прошёл через существенное развитие. Вместо того, чтобы тянуть все соки из процессора, он теперь мог использовать ресурсы видеокарты благодаря новому API Stage3D. Меня это очень обрадовало. Значит, открывается путь для 3D игр!
Само собой, я снова бросился воссоздавать Homeworld.
Но длилось это недолго – через три месяца я забуксовал. Ну ладно, космические кораблики у меня атакуют друг друга, ракеты летают, лазеры стреляют. Но ведь всё это, как я теперь понимал, составляет только малую часть хорошей игры. А атмосфера? А история? А мотивы действий игрока? Амбиции выросли настолько, что сковали меня по рукам и ногам. Я решил, что самое лучшее в этой ситуации – не рисковать и сделать игру бесплатной.
Чтобы немного восстановить пошатнувшуюся веру в себя, я записался на ещё один двухдневный джем Ludum Dare, он проводится три раза в год. Вокруг этого джема собралось самое крупное онлайн-сообщество, так что у них весело! Перед началом джема участникам предлагается выбрать тему голосованием. Мне очень хотелось, чтобы темой стала картошка, но победил минимализм. В отместку я сделал игру, где картошка уничтожает минималистские фигуры.
У Ludum Dare превосходно выстроена система оценки: чем больше играешь и оставляешь отзывы на чужие игры, тем больше игроков и отзывов получает твоя собственная. Это очень действенный метод прокачать свои навыки и пообщаться с другими разработчиками. Я ещё дважды участвовал в Ludum Dare в том году. Сделал наркотический неоновый шутер…
…и дурацкую игрушку, где маленький ниндзя рубит других маленьких ниндзя.
К огромному моему удивлению, эти две игры стали самыми популярными среди моих произведений. И остаются до сих пор. Я серьёзно. В них играли миллионы людей. Они даже засветились на Kotaku и Rock Paper Shotgun. Но, несмотря на такую популярность, я заработал на них, по-моему, не больше пятисот долларов, на сайтах типа Kongregate, которые делятся с разработчиками прибылью от рекламы.
Я немного запаниковал и решил оставаться в своей зоне комфорта – 2D стратегия, действие разворачивается в космосе.
Игра называлась Spiral Drive (тут креативность мне отказала). Я лихорадочно работал над ней в течение трёх месяцев. Это что-то вроде облегчённой стратегии в реальном времени. Нужно при помощи космических кораблей захватывать станции, на которых автоматически производятся новые корабли. Конечная цель – захватить все объекты на карте. Враги занимаются тем же самым.
Благодаря новому Stage3D API на Flash, игра могла работать с частотой 60fps и запускаться на айфонах и телефонах с системой Android. Я был уверен, что она принесёт хорошие деньги!
Однако с тех пор, как я последний раз заходил на FGL, там многое изменилось. Совместимость с мобильными платформами теперь считалась само собой разумеющейся, а флэш-игры спонсоры оценивали ниже, потому что и сами стали меньше зарабатывать на них с рекламы. Торги шли медленно и вяло… В конечном счёте, высшей ценой, которую мне предложили, стали пять тысяч долларов за веб-версию, плюс права на публикацию мобильных версий. Я был разочарован, но это всё же лучше, чем ничего.
По условиям сделки, предполагалось, что прибыль от мобильных версий мы делим пополам, поэтому я рассчитывал, что мне ещё кое-что перепадёт от этого тайтла. Увы, не хочу показаться злопамятным, но издатель напрочь запорол релиз на мобильных платформах. В день релиза мы искали игру и не могли найти. Оказалось, что издатель загрузил игру с названием Sprial Drive вместо Spiral Drive. Нет, я всё понимаю, такая ошибка может легко проскользнуть, и я сам виноват, что не уделил больше внимания названию, но кончилось всё тем, что приложение ушло куда-то на дно на маркетах и почти ничего не заработало.
Всё шло не так, как я запланировал. Становилось ясно, что нельзя больше рассчитывать на FGL как основной источник заработка.
2014 год: переход на мобильные игры
В начале года мы поприветствовали своего второго ребёнка. Лирическое отступление: младенцы очень приятно пахнут. Но заводить детей исключительно чтобы их нюхать, не стоит. Позаимствуйте лучше у кого-нибудь и нюхайте на здоровье, только верните потом.
Семья увеличивалась, и я чувствовал растущую ответственность за её содержание. Люди уходили на мобильные платформы, и популярность флэш-игр падала. Очевидно было, что уходить в мобильную сферу придётся и разработчикам.
За прошедшие несколько лет я много раз слышал просьбы выпустить сиквел Solarmax. Вообще, сиквелы я обычно не делаю, потому что в процессе разработки проигрываю всю игру на тысячу раз и она до смерти надоедает. Гораздо интереснее развивать свежую идею. Но сбережения понемногу таяли, и я уже был готов на всё.
При работе над Solarmax 2 я сосредоточился на максимально простом, прозрачном интерфейсе. Игра должна быть приспособлена для самых разных экранов, от крошечных дисплеев телефонов до полноценных десктопных мониторов. Терри, которая любит игры в таком стиле, затестировала её до дыр. Я потратил на разработку пять-шесть месяцев.
Мы не хотели больше связываться с издателями и решили, что выпустим игру сами. План был такой: опубликовать игру бесплатно на порталах с флэш-играми и поставить ссылки на версии для iOS, Android и десктопа – они были платными. Мы надеялись, что за счёт первой волны игроков с флэш-порталов игра пробьётся в топ на маркетах iOS и Android-приложений, что дополнительно повысит продажи.
Седьмого июня 2014 года мы дрожащими руками релизнули игру… и получили ужасные результаты.
На флэш-порталах игроки могли оценить игру, от одной до пяти звёзд. При этом только тайтлы с рейтингом 3.5 — 4.0 и выше попадали на главную страницу. Пробиться на главную страницу было принципиально важно – от этого зависело, соберёт ли игра несколько сотен игроков или сотни тысяч. Мы рассчитывали, что трафик флэш-порталов обеспечит нам хорошие продажи и для мобильных версий.
Через несколько часов после запуска рейтинг игры составлял 2.7… Я помню, как просто лежал и старался не расплакаться. Потом почитал комментарии. Некоторые пользователи с большим раздражением отзывались об уровнях сложности и управлении. Это я мог поправить. С подбадривающей Терри под боком я несколько часов как ненормальный добавлял дополнительные режимы сложности и вносил изменения в схему управления. Когда игра была обновлена, мы с Терри постарались написать каждому, кто оставил отрицательный отзыв, и попросили ещё раз сыграть в улучшенную версию.
Это дало эффект. Рейтинг понемногу пополз вверх и в конце концов остановился в диапазоне 3.7 — 3.9. Игра попала на главные страницы многих порталов с флэш-играми, а спустя несколько дней стала появляться на страницах с лучшими новыми играми на iOS и Android-маркетах.
За первые два месяца тайтл собрал более одиннадцати тысяч долларов; при этом прибыль почти равномерно разделялась по двум платформам. К концу года он принёс нам более двадцати тысяч долларов.
Apple App Store ~ 5500 $, Google Play store ~ 6000 $
Самым разумным на этом этапе было попытаться повторить успех с другой игрой, выпустив её с учётом всего, чему мы научились в ходе первого релиза. Я жалею, что этого не сделал. Мобильные и флэш-игры для меня всегда были только промежуточным этапом. В глубине души я знал, что не успокоюсь, пока не научусь воссоздавать игры своего детства – те десктопные тайтлы, которые занимали всё моё время и мысли.
Я записался на конкурс для разработчиков игр в жанре RPG. К сожалению, узнал я о нём поздно, до дедлайна оставалось всего две недели. Я поспешно сварганил прототип, позаимствовав стиль графики у популярной тогда игры Monument Valley:
Успеть к дедлайну мне не удалось, но зато под давлением цейтнота я придумал новую технику рендера изометрических персонажей. Вместо того, чтобы использовать спрайт-листы, на которых отрисованы все возможные ракурсы, я завязал всё на совокупности точек, выполненных в 3D и работающих как суставы и кости персонажа, на которые затем накладывались фигуры в 2D.
У каждого сустава были координаты по осям X, Y и Z. Я анимировал их, а потом переводил 3D-координаты в 2D для плоскости экрана, применяя такую формулу:
screen_x = x - y;
screen_y = (x + y)*0.5 + z*1.23;
Из-за механики такого рода в коде творилось черт те что. Конкурсные сроки уже всё равно прошли, поэтому я попытался спасти всё, что можно спасти, и сообразил новый прототип; на этот раз вдохновением послужила Frozen Synapse – игра, где нужно истребить команду противника при помощи тактического мышления и пулемётов.
Прототип выглядел многообещающе, и я продолжал совершенствоваться в техниках анимации и рендера персонажей:
К сожалению, я застрял на полдороге и не довёл проект до конца, как это случилось и со Spatial. Игра вышла в бесплатной версии. Проблема заключалась в том, что у меня хорошо получалось набрасывать игровую механику, но я заходил в тупик, когда нужно было продумать контент, так чтобы хватило на полноценную игру. Все мои прототипы выглядели не как продуманные вещи, а как техно-демоверсии.
Но что ещё остаётся при таком раскладе, как не делать новые и новые прототипы? Ведь никогда не угадаешь, какой из них развернётся в законченную игру. Следующим номером программы я попробовал себя в жанре стелс экшн. Игра была в стилистике Tron:
На первый взгляд, смотрелось занятно, но мне никак не удавалось выдумать ничего интересного со стелс-механикой. Я махнул рукой на стелс-элемент и переключился на чистый экшн. При этом я опирался на одну из самых популярных в то время игр Hotline Miami.
Вот теперь игра стала увлекательной! И визуальная часть у нее была довольно оригинальной. Мне стало казаться, что у меня в руках нечто стоящее. Я придумал название — Lithium City. Меня преследовало ощущение, что эту игру я смогу закончить и что она хорошо себя покажет на десктопном рынке. На разработку я закладывал полгода – до сих пор все проекты занимали у меня примерно такое время. Я и представить себе не мог, что эта игра станет центральной частью моей жизни до самого конца десятилетия.
2015 год: медовый месяц
С отрисовкой графики, разработкой и геймдизайном в целом я уже справлялся, но, чтобы конкурировать со звёздами уровня Hotline Miami, нужно было обеспечить игре хороший саундтрек. Я показал игру своему младшему брату Джону Камара, необычайно талантливому композитору и аудиоинженеру, о котором пока ещё никто не слышал.
Джон уже писал для меня музыку к Solarmax 2, и своим успехом игра во многом обязана именно ему. Многие люди, поиграв в игру, отправлялись искать саундтрек. Мы взялись за дело. Я работал над дополнительными уровнями, оружием и врагами, а Джон – над звуковыми эффектами и музыкой.
Одна вещь до сих пор давалась мне с трудом – анимация персонажей. Особенно сложно было анимировать гибель врагов: сцены приходилось делать разнообразными, иначе получалось слишком монотонно. Я пришёл к выводу, что проще всего взрывать персонажей, чтоб разлетались на мелкие кусочки.
С реализацией шутера в изометрии тоже возникала масса проблем, но с большинством из них мы справились.
В какой-то момент меня понесло не туда и я решил радикально поменять оформление: от комнат, сияющих неоновым светом, к реалистичному освещению и предварительному рендерингу.
Но на одну-единственную комнатушку у меня ушло больше недели! Я вернулся к исходному варианту. С упрощённой стилизацией уровни делались намного быстрее.
С игровыми уровнями возникла и другая проблема. Редактора карт у нас не было, поэтому я создавал уровни при помощи Photoshop в пиксельной графике. Особый алгоритм затем разбирал эти изображения по пикселям, отыскивая определённые формы и цвета, и на базе этого отстраивал стены, мебель, двери и другие игровые объекты.
Игра понемногу приобретала законченный вид. На радостях нам не терпелось показать её миру. Мы стали раздумывать, как бы распространить информацию о тайтле. Среди прочих маркетинговых ухищрений мы подали заявку на фестиваль GDC в Китае, его ещё называют IGF. К нашему полному восторгу, нас приняли! Игра прошла в финал, а значит, нам предстояло лететь в Шанхай и представлять её на фестивале.
Было страшно наконец отдавать тайтл на суд игроков, однако отклик оказался в высшей степени положительным! Своими глазами наблюдать, как люди играют в игру, тоже было очень полезно. Сразу видно, какие области нужно доработать. И, в качестве вишенки на торте, Джон получил приз за музыку! С фестиваля мы увезли награду IGF за лучшее аудио. Джон поднялся на сцену, чтобы принять награду, и от избытка чувств расплакался. Потом я его крепко обнял.
Казалось, мы движемся в правильном направлении. Оставалось только выпустить игру.
2016 год: фестивальная лихорадка
Перед самым Днём святого Валентина у нас появился третий ребёнок. Вы, наверное, уже спрашиваете себя, сколько детей мы вообще планировали заводить. Ну, что сказать, и Терри, и я выросли в больших семьях – по пятеро детей в каждой. На наш взгляд, опыт совместной жизни со множеством братьев и сестёр – это очень по-филиппински. К тому же, есть и другие преимущества: детям всегда есть с кем поиграть, они рано социализируются и учатся договариваться друг с другом, дни рождения всегда празднуются бурно и массово. И ещё… эээ… эффект масштаба? С первым ребёнком приходится полностью ломать привычный уклад жизни, но когда их становится больше, можно просто пользоваться тем, что уже сделано. Ведь логичнее же покупать детскую кроватку и электрический молокоотсос с расчётом использовать их несколько раз? Ну ладно, это какая-то дурацкая причина. Но смотреть, как дети вместе играют и растут – это особая радость.
Возвращаясь в мир геймдева, я получил письмо с предложением, которое застало меня врасплох. Довольно крупная компания изъявляла желание выкупить у меня Solarmax как интеллектуальную собственность. Иными словами, они получали в собственность первую и вторую части Solarmax, а также право выпускать сиквелы в будущем и портировать игру на мобильные платформы и десктоп. Короче, всё сопутствующее.
У нас это вызвало смешанные чувства, да и желания возиться с передачей интеллектуальной собственности не было, поэтому мы назвали цифру, значительно превышающую совокупную прибыль, которую игра принесла за время существования. Но после коротких переговоров компания согласилась на наши условия.
Конкретную сумму назвать не могу, однако, по моим расчётам, этих денег нам должно было хватить на два-три года жизни и расходы, связанные с разработкой Lithium City. Я сомневался, что когда-нибудь возьмусь за новые части Solarmax, к тому же, мне казалось, что у компании, возможно, получится лучше, что там придумают, как развить игру в новом направлении. Отказаться было трудно.
А что мы немедленно делаем, когда получаем много денег? Конечно же, просаживаем их на игровые фестивали (спойлер: это очень плохая идея)!
В награду за аудио, которую мы получили на GDC в Китае, входило два полных бесплатных билета на основной фестиваль, который проходит в Сан-Франциско. Эти два полных билета сэкономили нам кучу денег, но вот за дорогу и проживание пришлось платить самим. Но мы были полны энтузиазма, и на тот момент казалось, что съездить однозначно стоит. Кроме того, мне хотелось, чтобы Джон пережил тот опыт, который пережил я в свою первую поездку на GDC.
Нам хотелось наделать побольше шума вокруг игры, поэтому мы записались ещё на несколько фестивалей, в том числе на G-star в Пусане, Южной Корее, Tokyo Game Show в Чибе, Японии, Casual Connect в Сингапуре, а также на местный фестиваль в Маниле ESGS (E-Sports and Gaming Summit) и даже на маленькое мероприятие при университете.
Оглядываясь назад, как ни увлекательно было возить игру по разным сходкам, но это однозначно нельзя назвать лучшей стратегией, чтобы закруглить проект. Когда понимаешь, что фестиваль не за горами, пытаешься подправить продукт так, чтобы он выигрышно смотрелся при демонстрации – то есть побыстрее подводишь дело к экшну, почаще меняешь механику, чтобы поддерживать интерес к игре… пусть и ненадолго.
Как вы уже, наверное, догадались, расходы на поездки множились и мы прожигали деньги очень быстро. С такими темпами о двух-трёх годах речи уже шло, мы могли остаться ни с чем уже в будущем году. Так что мы завязали с фестивалями и стали честно горбатиться над игрой.
Разработка – далеко не такое весёлое занятие, как разъезды по сходкам, она тянется бесконечно и часто наскучивает. Да ещё и давнишняя проблема снова вылезла на поверхность… Мне не удавалось создать достаточно контента, чтобы его можно было растянуть на целую игру. Я слишком привык хвататься за проекты и тут же их бросать и уже плохо представлял себе, как сделать что-то законченное. Дело зашло в тупик.
2017 год: крах
Семья росла и требовала всё больше расходов. Подгузники, молоко, продукты, плата за детский сад, приёмы у доктора… список потребностей бесконечен. В марте деньги вышли. Игра была ещё не готова.
Мне до последнего момента казалось, что как только деньги начнут иссякать, я сразу же инстинктивно переключусь в режим повышенной продуктивности и доделаю игру – ну, как дописывал курсовые в последнюю ночь. Вышло иначе. Крайние сроки проходили один за другим. Во мне пробудился внутренний критик, который твердил, что, если я выпущу игру в её текущем виде, то все люди, которым мы её показывали, будут разочарованы. Мы ведь целый год ездили по белу свету, рассказывали всем, какая у нас сногсшибательная игра – теперь нельзя допустить, чтобы она не дотянула до сногсшибательности.
Чтобы выгадать ещё немного времени я, как ни стыдно в этом признаваться, побежал к маме-папе. Да, да, тридцати лет от роду я попросил у них денег на жизнь, уверяя, что мне нужно ещё только полгода, а потом я всё верну. Терри, с умом взявшись за предпринимательство, тоже зарабатывала, так что какое-то время мы могли протянуть. Я стал брать на себя больше домашних дел.
Осознавая суть проблемы (не хватает контента), я прибегнул к процедурной генерации, чтобы заполнить пустоты.
За этот период графика в игре значительно улучшилась. Терри, которая как раз проходила курс по дизайну интерьеров, давала мне советы, как отрисовывать мебель и заполнять пространство уровней. Для разных уровней я использовал разные алгоритмы:
Если вы когда-нибудь играли в тайтлы, где используется процедурная генерация, то уже понимаете, в чём тут подвох. Это не волшебная палочка: на поверхностный взгляд уровни кажутся разнообразными, но, по сути, пользовательский опыт не меняется. Процедурная генерация делала игру не развёрнутой, а просто скучной.
Я бросил прототипы с процедурной генерацией и опять стал мастерить уровни вручную. На этот раз я решил, что правильный подход – добавить в игру сюжет, с персонажами и диалогами.
Оказалось, что писатель из меня так себе. Если и удавалось написать пару строк, на следующий день я уже читать их не мог без стыда и поскорее удалял.
От всех этих провальных попыток копилась усталость. С каждым разом, когда я пробовал новый способ и сталкивался с неудачей, собирать силы для поиска новых идей становилось всё труднее. Вместо того чтобы работать, я стал заниматься вещами, которые давали чувство, что я делаю что-то полезное, хоть и не работаю. Ну, например:
- Просмотр роликов о дизайне и аналитике на Youtube
- Чтение маркетинговых статей на сайтах Gamasutra и gamedev.net
- Скупка всех успешных инди-игр с последующими попытками понять, как им это удалось
- Переигрывание игровой классики в надежде почерпнуть новые идеи для механики
- Чтение книг о писательском мастерстве, которые должны в одночасье сделать из меня писателя
- Просмотр постов и скриншотов от других разработчиков, работающих над играми
- Прохождение RPG на 250 часов, чтобы «переключиться» и снова пробудить в себе любовь к играм
- Работа над новым проектом, который «можно за месяц закончить и запустить, чтоб принёс денег»
- Чтение историй других представителей геймдева на Reddit
Я обещал родителям, что мне хватит шести месяцев, чтобы закончить игру и рассчитаться с ними. Не хватило. В октябре у нас родился четвёртый ребёнок.
2018 год: чёрная полоса
Когда говорят «чёрная полоса» воображению представляется небольшой участок, который нужно просто преодолеть, и тогда выйдешь на светлую полосу. Ничего подобного. Скорее уже стоило бы говорить о чёрном лабиринте. Выхода не видно, непонятно, сколько ещё предстоит блуждать, упираясь в тупики, и нет никакой гарантии, что вообще удастся выбраться.
Несмотря на то, что все сроки вышли, родители продолжали посылать нам деньги на повседневные нужды. Я чувствовал себя конченым человеком. Мне казалось, что всё, чего я достиг раньше, не имеет никакого значения, раз я дошёл до того, что сижу на шее у родителей и жены. Тем не менее, как бы паршиво ни было на душе, от обязанностей мужа и отца это не освобождает. Моя карьера в геймдеве разваливалась на глазах, зато жизнь была полна счастливых моментов в кругу семьи. Не знаю, как бы я пережил этот период без них.
Дети подрастали. Старший пошёл в начальную школу, а у нас в стране уроки начинаются в половине восьмого. На смену утренней праздности пришла жёсткая последовательность действий: принять душ, сделать завтрак, приготовить детям еду с собой, развезти по школам.
Любая попытка взяться за игру кончалась тем, что у меня опускались руки и ни на что не хватало сил. Чувство бездеятельности было невыносимым и я чувствовал себя обязанным выкладываться в других сферах. Я занялся выпечкой. По контрасту с разработкой это увлечение меня очень взбодрило: делаешь всё строго по рецепту, следишь за каждой мелочью, итерируешь – и награда за труды обеспечена: что-нибудь вкусное, чем можно порадовать окружающих.
Первая итерация и итог трёх месяцев разработки
Простите, я понимаю, что это статья про геймдев, но мне просто необходимо душу излить.
Я три месяца пытался испечь яичный тарт по-португальски / гонконгски. Самое сложное там – слоёное тесто, на одну партию уходит два дня.
Вся соль в том, что слоёное тесто должно оставаться ледяным, пока его раскатываешь и сворачиваешь. В моих краях температура окружающей среды составляла 30-33 градуса по Цельсию. Работать с тестом было невозможно. Я вышел из положения так: притащил стол прямо под кондиционер, врубил его на полную катушку и раскатывал тесто в таком холоде, что пальцы не гнулись. Рецепт не совсем классический, но зато для моего варианта не нужна духовка, раскаляющаяся до 400 градусов Цельсия, как у профессиональных кондитеров.
Вся соль в том, что слоёное тесто должно оставаться ледяным, пока его раскатываешь и сворачиваешь. В моих краях температура окружающей среды составляла 30-33 градуса по Цельсию. Работать с тестом было невозможно. Я вышел из положения так: притащил стол прямо под кондиционер, врубил его на полную катушку и раскатывал тесто в таком холоде, что пальцы не гнулись. Рецепт не совсем классический, но зато для моего варианта не нужна духовка, раскаляющаяся до 400 градусов Цельсия, как у профессиональных кондитеров.
Ещё мы пекли и украшали торты детям на праздники. Терри здорово навострилась лепить украшения из зефирной помадки. Я смутно сознавал, что прячусь от своих проблем, но не находил в себе сил встретиться с ними лицом к лицу. В тот период я почти не включал компьютер, разве только посмотреть рецепт или туториал для выпечки.
2019 год: плата по счетам
В начале февраля у нас родился пятый ребёнок. Спустя несколько дней у неё воспалилась обрезанная пуповина. Поднялась температура, врач беспокоился, что может развиться сепсис. Её пришлось поместить в отделение интенсивной терапии для новорождённых. Мы с Терри всё время оставались с ней, по очереди держали её на руках и утешали, когда довольно большая (для её тельца) игла капельницы причиняла неудобства. Требовалось лечение антибиотиками и постоянное наблюдение. По обычаю новорождённых, она иногда начинала размахивать руками, иголка выскакивала, и приходилось снова её вставлять, причиняя боль. В отделении интенсивной терапии мы провели десять дней.
Нам не хватало денег, чтобы оплатить больничные счета. Я снова обратился за помощью к родителям. Они заплатили. Я сбросил проблему на их плечи, потому что оказался не в состоянии ответственно распоряжаться деньгами, пока они у меня были. Я сам себе был противен, считал, что только тяну деньги из родных. Дальше так продолжаться не могло.
Я стал лихорадочно искать вакансии в сети, но на дворе стоял 2019 год и разработчики на Flash никого не интересовали. Местная геймдев-индустрия держалась на аутсорсинге бизнес-процессов, зарплаты начинающим предлагали низкие, а возможностей для роста было мало. В общем, пустая трата времени. Я открыл файлы из проекта Lithium City, к которым уже много месяцев не прикасался. Тот человек, которым я был раньше, не сумел закончить игру. Надо было меняться.
Я стал заводить будильник на полпятого утра, чтобы хватило времени принять душ, одеться как на работу, приготовить завтрак и еду, которую дети возьмут с собой. В шесть утра все, кому нужно было в школу, завтракали, а без пятнадцати семь пора было выезжать. Неподалёку от дома была кофейня, которая открывалась в половине восьмого. Там я работал как минимум до полудня, иногда до двух. Вайфая в кофейне не было, и меня это полностью устраивало – я не хотел отвлекаться.
В отличие от работы из дома, за возможность работать в кофейне приходится платить. Но и уровень производительности совсем другой. Дома я ходил как попало и бездельничал, туда же я одевался как в офис, чувствовал себя профессионалом и это отражалось на моей работе. Заказывал я всегда горячий чай без молока и сахара, который обходился мне в сто двадцать песо (два с половиной доллара).
Вернувшись домой, я оставлял ноутбук в сумке, а сам до вечера тягал железо, готовил ужин или пёк что-нибудь для детей. Я почитал, как нужно питаться, чтобы сохранять энергию в течение дня и работать с большей отдачей. Выяснилось, что сахар – враг номер один, и я попытался полностью от него отказаться. Завтракал я овсянкой, парой яиц и чёрным кофе. На обед чаще всего ел сладкий картофель, ещё одно яйцо и фрукты. В ужин старался включить максимум белковой пищи – курицу, свинину, бобы – и побольше овощей. Злаки употреблял только в неочищенном виде, вроде коричневого риса или цельнозернового хлеба. В тот год я скинул около семи килограммов.
Что особенно важно, я отказался от Youtube и Reddit, пока не закончу игру – именно эти сайты отнимали у меня больше всего времени. Я решил, что уже и так отдал им немало лет своей жизни и в любом случае ничего не теряю, потому что они никуда не денутся даже годы спустя. Играть в игры я тоже перестал. Нужно было думать только и исключительно о своей.
Все эти перемены в образе жизни мало-помалу давали результат. Установив для себя фиксированный период рабочего времени с утра, я обнаружил, что действительно начинаю выдавать контент. Я стал говорить себе, что лучше хоть что-то сделать, чем совсем ничего, потом ещё будет возможность внести изменения, если придумаю что-нибудь более удачное.
Новый контент получался более мрачным… возможно, это отражало моё состояние духа.
Однако моя методика работала. Я планомерно расширял контент.
В своей борьбе с главной проблемой я избрал тактику партизанской войны: бей и беги. Если столкнулся с чем-то слишком сложным, уноси ноги и выбирай другой объект для атаки. Не останавливайся и не задерживайся на одном месте подолгу. Если завязнешь, поражение неминуемо.
За всё приходится платить. Моё категоричное отношение к работе стало просачиваться и в отношения с домашними. За семь лет брака мы с Терри практически не ссорились всерьёз, но теперь начались ссоры. Ругаться со своей парой – неприятное дело, но я повторял себе, что игра не будет преследовать меня всю жизнь. С каждым днём я подходил всё ближе к тому, чтобы одолеть это чудище.
Я бросил попытки всё распланировать и просто делал то, что естественным образом проистекало из сделанного за предыдущий день. Ничего святого не оставалось: если что-то не срабатывало, я отметал этот вариант и начинал заново.
С подобным подходом к концу года я закончил пролог и шесть глав. Предполагалось, что к моменту завершения в игре будет тринадцать глав, но жизнь решила иначе.
2020 год: а вот и апокалипсис
Двенадцатого января в двадцати пяти километрах от места, где мы живём, произошло извержение вулкана. Он исторг из себя столп пепла высотой в полтора километра, который накрыл все близлежащие города, не исключая и наш.
К счастью, стены и крыша нашего дома были крепкими, так что ему не грозило обвалиться под тяжестью пепла, как многим другим, стоящим вблизи вулкана. Но от самого пепла невозможно было укрыться. Он оказался абразивным. Малейший ветерок взметал его в воздух, он проникал в дом сквозь окна и двери. Намокая, он становился тяжелым и хорошо проводил электричество. При каждом дожде происходили замыкания на линиях электропередачи и электричество пропадало.
Но наибольшую опасность пепел представлял для лёгких. Среди наших детей есть астматики, а маска не может полностью защитить от вдыхания мельчайших частиц. Мы держались несколько дней, но в конце концов пришлось эвакуироваться. Мы поехали на север, в Манилу, столичный город, где нас устроили мои родители. Я взял с собой ноутбук, но в гуще событий и неразберихе, которую создавали изменения в быте, совсем не продвинулся в работе.
Нам очень повезло. Многие семьи пострадали куда сильнее. Нам удалось вернуться через неделю с небольшим. Пепел не исчез совсем, но его стало меньше, и он уже не грозил вызвать приступ астмы у кого-нибудь из детей. Многие школы и другие учреждения всё ещё были закрыты, так что большую часть времени мы проводили дома. Я изо всех старался оставаться продуктивным, но стал снова заглядывать на Youtube и Reddit.
Шестнадцатого марта, прежде чем я успел добиться сколько-нибудь существенного прогресса, правительство объявило в стране карантин. Надежды на то, что мы скоро вернёмся к нормальной жизни, рухнули.
В апреле мне позвони отец и без обиняков сказал, что они переживают не лучшие времена, а я только усугубляю ситуацию. Родители больше не имели возможности поддерживать меня финансово. Мне не удалось закончить игру – из тринадцати глав были готовы только шесть.
Один из уроков, который я вынес для себя из года продуктивной работы, был таким: «Пускай в ход всё, что есть, и не жди слишком многого». У меня на руках была лишь половина той игры, которую я хотел создать… но всё-таки она тянула на игру, и я потратил на неё чуть не шесть лет жизни. Контента в ней было на два-три часа игры. Самые искусные игроки, вероятно, прошли бы её за полтора часа. Такую вещь реально было выпустить. Я внёс изменения в шестую главу и пролог, чтобы всё увязать и создать ощущение законченности, короткой истории. Я снизил цену – восемь долларов вместо пятнадцати-двадцати, как думал раньше.
На Steam объявили, что с девятого по четырнадцатое июня будет проходить Summer Game Festival. Мы решили участвовать, полагая, что фестиваль поможет нам возбудить в аудитории интерес к игре и попасть в вишлисты. Мы запланировали релиз на пятнадцатое июня – следующий день после окончания фестиваля.
Апрель и май прошли в отчаянных попытках истребить все баги и подготовить игру к релизу. Некоторые проблемы всплывают только когда садишься и проигрываешь игру с начала до конца. На их устранение уходит масса времени, потому что приходится повторять процесс несколько раз, чтобы убедиться, что теперь всё в порядке.
Джон, который не бросал работу над аудиодорожками для игры и проявлял большое терпение на протяжении моего непродуктивного периода, взялся за запись и редактирование и сделал для игры вот такой улётный трейлер.
Первого июня мы разослали трейлер, письма и пресс-релизы ютуберам и администрации местных и зарубежных ресурсов для геймеров. Шестого июня, за три дня до начала фестиваля, на Steam сообщили о переносе мероприятия, которое теперь должно было пройти с шестнадцатого по двадцать второе июня – то есть после нашего релиза. Мы уже публично объявили дату, когда выйдет игра. Менять её в последний момент было нельзя.
Я написал в поддержку Steam письмо с вопросом, можно ли нам по-прежнему участвовать в фестивале – при подаче заявки в форме подчёркивалось, что он рассчитан только на игры, которые на момент проведения ещё не вышли. Ответ пришёл следующий:
Привет, Нико!
Спасибо, что связался с нами. Цель Steam Game Festival – презентация игр, которые готовятся к релизу, мероприятие рассчитано только на те продукты, которые выходят после его завершения.
Просим прощения за доставленные неудобства. Мы можем посодействовать, если хочешь поменять даты релиза приложения и презентации. Сообщи, если возникнет необходимость, будем рады помочь.
Всего хорошего.
Ну что ж, по крайней мере, они не сказали открытым текстом, что исключат игру, если не поменяем дату релиза. Какое-то время я раздумывал: может, выпустить игру пятнадцатого, как запланировали, и ничего не предпринимать относительно фестиваля? Зная Steam, у них там всё автоматизировано. В конечном итоге, я решил, что лучше не рисковать конфликтами с порталом, на котором я рассчитываю, если всё сложится, кормиться, и попросил исключить игру из фестиваля.
Игра вышла пятнадцатого июня, число вишлистов не доходило до трёхсот. Сегодня двадцать четвёртое июня, прошла неделя, и мы продали двести экземпляров.
Насколько мне известно, все маркетинговые статьи хором говорят, что нужно собрать как можно больше вишлистов до релиза и что основные продажи приходятся на первую неделю. Что ж, значит, мы облажались.
Но это не первый релиз-катастрофа, после которого нам удалось встать на ноги. Когда приходят неприятности такого рода, единственное, что остаётся – решать проблемы по мере поступления. Когда мы выпустили Solarmax 2, нас подвели сложность и управление. На этот раз я уверен, что игра качественная. С двухсот продаж мы получили двадцать отзывов с общим рейтингом в 95%. Пока что страницу игры посетили всего двадцать три тысячи человек. Проблема заключается в том, что мы не вышли на широкую публику. Я убеждён, что это можно исправить.
Разумеется, я знаю, что даже хорошая игра не всегда оказывается успешной с финансовой точки зрения. Но я знаю и другое: если сейчас перестану биться за аудиторию, это и будет настоящим провалом. А больше я ничего не знаю. Такое чувство, что после десяти лет в геймдеве я снова начинаю с нуля.
В заключение
Когда я сел за эту статью, то думал, что дня мне на неё хватит. Одну неделю и семь тысяч слов спустя я представляю вам итоговый результат. Как выясняется, я до сих пор не научился оценивать, сколько времени займёт работа. Ужимать последние десять лет своей жизни в читабельную статью для интернета оказалось тяжелее и изнурительнее в эмоциональном плане, чем я себе представлял.
Я по-прежнему горю желанием делать игры. Не считая семьи, это занятие приносит мне больше всего радости. Игры всегда дарили мне чувство, что я могу стать чем-то большим и справиться с любыми трудностями, если вложу достаточно времени, умений и упорства. В последние пару лет мне пришлось очень непросто, но сомневаюсь, что когда-нибудь откажусь от намерения делать игры.
Если вы прочитали всю статью до конца, я вам искренне благодарен. Спасибо, что дали мне возможность поделиться с вами этой историей.
Ничего особенного там нет, но я упаковал все короткие игры и прототипы, над которыми работал, в zip-архив, который вы можете скачать. В основном там SWF-файлы, для просмотра которых понадобится Standalone Flash Player. Adobe прекращает поддержку Flash Player тридцать первого декабря этого года, но скачать нужную версию можно здесь. Пролистайте до списка файлов, доступных для скачивания, и кликните на Download the Flash Player projector.
Скачать флэш-игры производства Нико (нужен Flash Player Projector) – 53 Мб
Скачать десктопные игры производства Нико (только для Windows) – 127 Мб
Посетить страницу Lithium City на Steam
Оригинал статьи (больше фотографий и рецепт яичных тартов)
Ещё раз спасибо и увидимся через десять лет!