Комментарии 61
PS А как же Dune / Need for speed? Их истории с перезапуском и победным шествием не менее эпичны.

Game.exe, 1999
Странная КДПВ… куча каких-то страховидлов, в то же время есть народ из очень старых игр вроде Golden Axe. Только консольные, что ли? Хотя в правом нижнем углу затесался думгай… А то мне там всерьез не хватает персонажей из дьяблы, героев, варкрафта/старкрафта...
Релиз 2009 года оказался неудачным и разочарование поклонников продлилось аж пять лет
В 2017 вышел новый крутейший релиз
То-то у первого на metacritic 7.4, а у второго 6.9.
Он начал отходить от корридорных канонов и появились элементы, которые сейчас уже везде надоели: прокачка оружия, возврат в старые локации, а не только «вперёд по трубе».
К тому же, в то время из шутеров как-то пропали сражения с боссами: ну, застрелил глав. гада как обычного болванчика и конец на этом. А в wolf 2009 долгие сражения были.
Хождение еще полбеды. Вот «головоломки», куски которых были разбросаны по разным локациям — это ж издевательство. Причем, выключатель, открывающий дверь где-то в трех локациях от текущей (и бегай ищи, на какой) это еще фигня. Вот когда на двух таких удаленных локациях надо два циферблата выставить в определенную комбинацию — подбирание перебором превращается в пытку (а чтоб не перебирать — надо знать инглиш на уровне выше среднего, чтоб понять надпись, стилизованную под староангийский, если вообще не на староанглийском же и написанную. Да еще и иносказание разгадать… да блин, мы тут в экшен вообще-то поиграть хотели!).
Много позже, в 2007 году, компания 1С приобрела права на игру, нашла разработчика для развития и перезапустила всю серию выходом «King’s Bounty. Легенда о рыцаре».
На самом деле наоборот: сначала разработчики сделали игру «Легенда о рыцаре», которую сами называли фанатским ремейком King’s Bounty, а потом, практически перед релизом, издатель купил права и игру переименовали.
Игру King's Bounty мы решили упомянуть, потому что эта игра оказалась тесно связана с Россией и получила своё второе рождение благодаря компании 1С.
Все-таки второе рождение серия получила благодаря Katauri Interactive (выходцам из Elemental Games, ранее подарившей нам Космических рейнджеров).
самая красивая игрушка, особенно, когда появились VGA дисплеи. на 286 летала.
Никаких скриптов и извращений, развитие классической трешки. Разработчики добавили полноценный новый город, исправили множество багов, слегка поправили баланс и продолжают работать над проектом. На этой версии частенько проводятся турниры, плюс есть удобная встроенная возможность для игры онлайн.
Жаль, что сюда не попали мои любимые Вангеры. Кроме абсолютно укуренного и тем замечательного мира там были мои любимые обвешанные оружием машинки. Следующими машинками был Ex Machina от Targem. Потом — тишина. Crossout — неоднозначный и онлайновый. Хотя сама идея сбора пепелаца из подвернувшегося под руку хлама шикарна.
Сюжетный же последователь "Периметр" хоть и самобытен, но просто не в моём вкусе.
Да, Вангеры — это явление в игровом мире. Российская игра, за которую не стыдно. Даже более того — гордость берёт) Тоже купил в Стиме. Более того, поставил ради этого сам Стим)
Вот куда нужно отправлять тех, кто спрашивает «что делать, чтобы войти в геймдев».
Пусть там и набираются опыта.
Соответственно именно его King's Bounty 2 стала популярной на территории всего постсоветского пространства — по большей части потому что вышла на русском языке.
В KB2 рубился оооочень много времени, мега крутая игрушка вышла. Чего только там не делал, и неуничтожимую армию в 62к призраков и 1000 вампиров, а уж драконы…
Меня всегда интересовал один вопрос, 6 континент действительно существует или его просто не сделали из-за лени?
Я там, если правильно помню, однажды за неделю, игровую прошёл. Повезло — сразу же timestop во втором городе и привидения на берегу на второй день. После этого день требовался только добраться на новый материк, остальное «мгновенно».
Правда конечно многого там не хватает, но я думаю у разработчика всё впереди.
Тот же фалаут например, сейчас в игры где не будет стрелочки или маркера квеста куда мне нужно идти, я скорее всего даже не буду играть.
Интересно, кстати, посмотреть информацию по количеству выпущенных игр по годам.
сейчас такие не делают потому что люди просто не будут играть в игру в которую нужно разбираться даже день
Наступили чудесные времена, когда есть и то и это. Dwarf Fortress вот освоить сложнее, чем научиться программировать. Или Crusader Kings 2. Я хотел разобраться, но потом понял, что проще поставить генту, а выхлопа полезного от линукса побольше будет.
Имхо основной фактор почему «раньше было лучше» потому что раньше игр было мало и они были относительно труднодоступны
Нет, потому что раньше делали игры, а не выдумывали новые схемы монетизации, притворяющиеся игрой.
Baldurs Gate / IceWind Dale. Правда, в виде HD порта на iOS, но иметь эти игры у себя в кармане… Я о таком в свое время и не мечтал.
Когда-то в UFO заигрывался. С тех пор каждый раз, когда читал фантастику по мотивам (серия «X-Ассенизаторы» А.Лютого, 9 эпизод цикла «Хроники бета-тестеорв» Призрака) накатывала некоторая ностальгия, воспоминания о пройденных миссиях. Решил тряхнуть стариной, поставил движок OpenXCOM, запустил бой, ужаснулся от вида кучки пикселей. Кое-как закончил бой, удалил игру.
При этом старый добрый Дюк заходит по-прежнему. 20th Anniversary World Tour вполне порадовало новым эпизодом, да и старые оказались играбельными, несмотря на прошедшие годы.
фантастику по мотивам (серия «X-Ассенизаторы» А.Лютого, 9 эпизод цикла «Хроники бета-тестеорв» Призрака)Добавлю:
— Владимир Васильев «Враг неизвестен»
— Алексей Борисов «2085: Хроники пятого вторжения»
— Диана Дуэйн «Икс-команда»
«Я снова был в Вене. Боже, как же я изменился!» (с)
Да, они могут оттолкнуть в первые моменты возвращения (в памяти-то картинка осталась сглаженная и довоображенная, да и глаз уже избалован современной детализацией), но через полчаса уже опять их не замечаешь. Среди современных игр тоже ж попадаются пиксельные, и ничо, играбельны вполне.
А вот на изменение геймплейных предпочтений напрямую влияет изменение образа жизни с возрастом, уменьшение количества свободного времени (или наоборот, увеличение — при выходе на пенсию).
На моем примере — я ж не только UFO любил, но и другие пошаговые стратегии и тактики. Цивилизация, Герои, и т.п. С огромным удовольствием прошёл Incubation. Я довольно медленно думаю, поэтому не очень любил реалтаймовые стратегии. Но эта моя медленность и подложила свинью, когда закончились вольные студенческие времена, и началась «взрослая жизнь». Переломный момент настал, когда в Silent Storm одна из первых миссий у меня заняла часов пять. Я понял, что игра грозит затянуться слишком надолго, и забросил.
В итоге — сейчас я предпочитаю коридорные линейные шутеры, чтоб можно было пройти за несколько вечеров и не возвращаться. Как кино посмотреть. В топку пошли всякие нелинейные прохождения, открытые миры, крафт (блин, мне этого «крафта» в жизни хватает) и т.п.
Вот Duke Nukem 3D — хоть и пикселястый, но таки линейный шутер как он есть. Так что, прикупив его в приступе ностальгии на юбилейной распродаже, я совершенно не разочаровался.
Но насчет линейности именно Duke Nukem мне согласиться трудно. У меня в нем мозг вскипал, когда я искал, как же перебраться на следующий уровень %)
Некоторый элемент нелинейности был еще в вульфе — секретные уровни. Естественно, в думе и дюке тоже. Но они в целом просто встраивались в общую цепочку, и на ход сюжета (сводившегося к «убей всех, пройди дальше») не влияли никак.
Коридоры, кстати, бывают довольно широкие — первый Far Cry и первый Crysis вполне коридорные, открытым миром их не назовёшь. Широта коридора всего лишь обеспечивает разнообразие тактических возможностей.
Про «общую тенденцию» я не очень понял. Если речь о том, что стали выпускаться именно такие игры — нууу, история шутеров таки началась с линейно-коридорных, всякие открытые миры пришли куда позже. Сейчас же эта тенденция касается в основном, мейнстрима. В инди и тем более в модострое вполне хватает такого, что задачи выдаются чуть ли не по принципу «пойди туда не знаю куда». В модах к Сталкеру, например (на них я все-таки улучаю время, фанат этой серии) — из которых мной опробованы ХардВарМод, Народная Солянка (которую я проходил года два с половиной небольшими наскоками), Змеелов…
Вообще, я немного слукавил, процесс бегания по большому придуманному миру («игровой туризм») меня привлекает по-прежнему — независимо от того, линейно он организован, с ветвлениями или открыто. Я б с удовольствием играл в разные метроидвании, но просто не могу себе позволить. А вот процесс микроменеджмента — уже не развлекает ни разу (хотя залипнуть в нём вполне способен — потому что могу).
мы по-разному трактуем «линейно-коридорность», видимо. Для меня Doom, Blood, Duke Nukem — игры, в которых достаточно несложно заблудиться и бегать туда-сюда по уже зачищенным коридорам в поисках нужного поворота. Это в Serious Sam или современном Shadow Warrior особо не заплутаешь.
В принципе, можно предположить, что это у меня улучшились навыки навигации по уровням. Но что-то сомнительно -)
Коридорность — это не про геометрию уровней и не про навигацию, это про последовательность прохождения. Антоним к «открытому миру». Отсутствие параллельных задач, всё выполняется последовательно. Применительно к Думу/Дюку и подобным — зачистил врагов, нашёл ключ или выключатель, прошёл дальше, повторить на следующей локации.
И это не только в моём понимании:
В интервью PC Gamer творческий директор id Software Тим Уиллитс (Tim Willits) заявил, что классическая схема коридорных шутеров сегодня уже сильно устарела — они понимали это, когда начинали разработку Rage.
Именно поэтому Rage совершенно непохожа ни на одну из предыдущих игр от создателей Doom, Quake и Wolfenstein. По словам Уиллитса, они сознательно ушли от формулы, которая уже не работает.
www.gametech.ru/news/20478
Но «коридоры» нужны. У них есть свои уникальные плюсы. Излишняя свобода диктует особый подход к историям. Есть сюжеты, которые возможны только в линейных играх. Там, где нельзя сделать паузу и отправиться по своим делам на другой конец света. Лучшие сюжетные повороты — те, к которым хорошо подводят. Но это невозможно, если не гнать человека какое-то время строго по сценарию. Например, главному герою нужно срочно спасать друзей, а игрок отправляется на неделю собирать травы и охотиться на кабанов ради новой сумки — какой тут может быть накал?
www.playground.ru/articles/koridornyj_shuter_kak_on_umer_i_pochemu_eto_ploho-48552
Заслужили бессмертие: игры, которые не дали по себе скучать