Комментарии 42
Довольно занимательно написано, спасибо за статью.
Чисто из любопытства прочитал, не собираюсь основной своей деятельностью делать. Но может как хобби, или детей учить своих.
![1 1](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/8de/de9/de8/8dede9de825155a1145e6173f11309a8.jpg)
![2 2](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/864/94e/8cb/86494e8cbfd55a777564ac6e17fd2ca9.jpg)
Моя самая первая работа в Zbrush по видео-уроку.
Есть шансы на обучение?)
И вот это видео www.youtube.com/watch?v=1jHUY3qoBu8
ZBrush, конечно, хорош для моделирования простых гладких форм. Но как в нём создать ветвистую или дырявую структуру (например, сердце со всеми камерами, клапанами, аортой)?
Все программы, работающие с мешами, оперируют поверхностью, но плохо умеют оперировать объёмом. Например, нарисовать кровеносный сосуд, который то разветвляется, то снова сливается в один, проникает в органы, придавливает окружающие ткани (а не пересекает их), - очень непростая задача.
В 2D-графике всё просто: есть векторные редакторы и есть растровые. Хотя у растра ограничено разрешение, он по своей природе ближе к реальности благодаря замечательному свойству: растр не позволяет двум фигурам занимать один участок пространства. Он гарантирует, что каждый пиксель (кроме граничных) принадлежит не более чем одной фигуре. Также, только в растровой графике полноценно доступны эффекты размытия, выделения границ, заливки.
А существуют ли растровые 3D-редакторы, в которых можно создавать анатомические формы со сложной изменчивой топологией?
В Cinema 4d, к примеру, есть инструмент volume builder, с его помощью такие задачи вполне решаемы.
Да, по крайней мере, раньше существовали растровые 3д редакторы. Сейчас это реализовано в основном вокселями (3д-пикселями). Такая графика аналогична растровый рисовалкам, но требует значительных ресурсов для обработки за счёт того, что каждый воксель обрабатывается процессором отдельно.
По поводу сложных форм с дырками и ветвлением - в зибраш и аналогичных программах поддерживается булеан (алгоритм вычитания и сложения геометрии) и рисование т.н. курва и - мягко идущими трубками, ветвями и нитями, которые можно в процессе заставить стелиться по поверхности, опоясать меш, ветвиться, утолщаться и утончаться, а также таскать за середину с сохранением позиций начала и конца. Такими инструментами сделаны волосы и хвосты у модельки в верху поста.
Увы, я не за компьютером, но на следующий пост приберешла небольшую запись как раз с созданием анатомически моделей с помощью зебры)
Скажите, пожалуйста, в ZBrush можно "вылепить" два щупальца и слить их концами? А основаниями? И чтобы при этом не сломалась топология? Я в раздумьях, какой софт установить.
Да, аонечно
Причём для этого есть несколько инструментов - в первую очередь, dynamesh. Топологии и разрешение сетки при этом настраиваются.
Но если надо, можно поправить косяки с помощью zremesher или других инструментов.
Вообще, я часто делаю модели на разных "слоях", а перед финальной обработкой сливаю воедино и включаю дайномеш
Да, по крайней мере, раньше существовали растровые 3д редакторы. Сейчас это реализовано в основном вокселями (3д-пикселями). Такая графика аналогична растровый рисовалкам, но требует значительных ресурсов для обработки за счёт того, что каждый воксель обрабатывается процессором отдельно.
По поводу сложных форм с дырками и ветвлением - в зибраш и аналогичных программах поддерживается булеан (алгоритм вычитания и сложения геометрии) и рисование т.н. курва и - мягко идущими трубками, ветвями и нитями, которые можно в процессе заставить стелиться по поверхности, опоясать меш, ветвиться, утолщаться и утончаться, а также таскать за середину с сохранением позиций начала и конца. Такими инструментами сделаны волосы и хвосты у модельки в верху поста.
Увы, я не за компьютером, но на следующий пост приберешла небольшую запись как раз с созданием анатомически моделей с помощью зебры)
https://www.voxelmade.com/magicavoxel/
Но это больше как пиксель-арт
Да, именно)
Это и есть те самые воксели, механизм "рисования" которыми во многом перенят у пиксельной графики
К сожалению, там размер поля ограничен 256*256*256, нет поддержки прозрачности для поверхностных вокселей и, соответственно, нет гладкого рендеринга (marching cubes). Это программа для воксель-арта.
disclaimer не специалист, поэтому с терминами могу путать
3D-моделирование делится в общем случае на 2 большие группы: полигональное и твердотельное.
Полигональное (3dmax, zbrush, naya, blender) используется в фильмах, играх, рекламе, дизайне и так далее. Для него важно только внешнее: форма, цвет (текстура) и так далее и тому подобное.
Твердотельное (solidworks, MathCad) моделирует весь объем модели, с учетом внутренней структуры, материалов и их свойств (твердость, жесткость, текучесть итд). В таких программах работают инженеры, когда разрабатывают детали - там же нередко можно и проверить деталь на разрушаемость.
Есть еще одна подгруппа - воксельное моделирование. Я не уверен, куда его можно отнести. Там модель можно представить в виде облака объемнгых точек (шариков/кубиков), которые также полностью моделируют объем. Насколько мне известно, используются в некоторых медицинских томографах. Как пример вокельной графики уже привели майнкрафт - это не совсем верно, поскольку графика там полигональная. Но на макроуровне каждый блок в игре - это воксель, который и формирует воксельный ландшафт.
Статья автора все же про полигональную графику написана, а инженерная графика - это уже более узкоспециализированный раздел.
Какой смысл "лепить" биоморфные фигурки (не чертежи) на экране если проще вылепить руками, а потом отсканировать скульптуру в 3D. Вылепить модель специально для сканирования, и не придётся "чинить меши". Конечно понадобится потом раскрашивать поверхность, но это полюбому будет быстрее чем маяться на плоском экране...
1) Придется "чинить меши" и также заниматься вылепливанием биоморфной фигурки. Ибо даже мощный скан, а я знаю как он работает, допускает сильные неточности, например в научной модели, которые обывателю могут быть и не видны, он как и вы, отчасти в дилетантской манере спросит "а зачем?", а по факту в модели дыры и анатомические артефакты и не дилетант это все видит.
2) Зачем делать двойную работу? Сначала тратить дофига времени на скульптуру, потом тратить время на сканирование, которое не всегда быстро и устранять еще дефекты скана вручную, если проще просто вылепить скульптуру не хуже в 3D программах?
3) Прогуглите ради интереса сколько стоит хороший 3D скан, а потом задайте себе вопрос, зачем мне покупать скан ради того, чтобы сканировать биоморфные фигурки сделанные вручную, если я могу сделать ровно тоже самое в 3D и сэкономить кучу денег?
Все зависит от скила, т.е. навыка художника. Кому-то проще в 3д ыылкпить, кому-то руками.
Но 3д сканирование в любом случае предполагает починку - даже с самым передовым лазерным сканером моделька будет иметь дыры, несостыковки и корявые полигоны, а в худшем случае - вообще будет состоять из облака точек. И проблема раскраски не стоит - сканер вполне может считать цвет поверхности и раскрасить её по точкам.
И поверьте, вы не хотите знать, с какими заморочками сталкиваются 3дшники, когда их просят адаптировать скан под игру, например, или под печать (что чуть ли не хуже).
Я одинаково хорошо леплю и в глине, и в зибраш, и починкой сканов вылепленных из глины моделей занималась непосредственно, так что имею возможность сравнить, так сказать, на личном опыте)
Да, так делают, но крайне редко.
У меня товарищь занимается 3Д печатью, он до того обленился что сканирует всё то барахло поломанное что приносят(шестерёнки, фары, ручки), а потом правит чертежи со штангенциркулем. Почемуто он не находит более быстрым и дешовым вариантом сразу рисовать чертежи вручную, уж казалось бы что сложного шестерёнку срисовать, но сканирование получается быстрее, а значит дешевле для заказчика )). Сканер самодельный какая-то хрень опенсорсная из лазертных указок, пары вебкамер и ардуино, никаких милЛЛЛионных сумм на это не потребовалось...
Сравнение не уместно. 3д печать и моделлинг для геймдева - это совсем разные вещи. Игровые модели - это не чертеж, который штангенциркулем можно поправить. Они требуют правильно направленную топологию, сетку оптимальной плотности, ограничены в количестве полигонов, к ним нужны текстурные развертки, которые удобнее, опять же, разворачивать на модели с правильной топологией, все это ещё с возможностью анимации. Современным принтерам почти пофиг на топологию, артефакты геометрии в виде пересечений, а текстурные развертки и анимация им тем более не нужны. 3д сканы используются в геймдев моделировании, но только как болванки, основы для ретопа, где не нужна точность и детализация. Для примера, используют сканы каких-нибудь коряг. А вылепить персонажа из глины и отсканировать - это не канает ни в каком виде, двойная/тройная работа, это если человек ещё лепить руками умеет. Допустим, потратит человек несколько часов на проработанную "скульптуру" из глины или чего-то там. Отсканирует. И все равно с нуля придется строить то же самое, используя скан в качестве "подосновы", потому что для геймдева результат скана не канает. Но дело даже не в этом. Нормальный моделер эскиз какого-нибудь чупакабры в zbrush накидывает за час, с проработкой мелких деталей(хоть и черновых) и т.п., руками так быстро не слепить никак, потому что скорость операций в программе для скульптинга - молниеносная.
Короче, главная мысль в том, что править корявую 3д модель - дольше, чем слепить с нуля в софте правильную. И лепить в софте - это гораздо быстрее, если речь идёт о биоморфных формах сложнее уровня "палка-палка-огуречик".
Плюс, как вы сказали, вашему приятелю ПРИНОСЯТ уже готовые объекты. Не думаю, что он бы стал бы тратить время и лепить фару с линейкой и циркулем, чтобы ее отсканировать. Я думаю, его основная цель - перенести размеры и пропорции объекта без дотошного обмера, т.е., по сути это та же болванка, и в этом кроется экономия времени. И для таких целей скан используется в геймдеве, например для переноса моделей автомобилей в том же gran turismo и forza. Когда уже есть готовый объект, и надо его точно повторить. Только моделеры все равно выстраивают меши с нуля, просто с сохранением точных форм оригинала благодаря болванке. А если процесс творческий, а не прикладной, и нет цели что-то дотошно воспроизвести, то построить условную "шестерёнку" даже в том же 3д Максе - это 20 секунд.
Когда речь идёт о простых геометрические формах - да, в отсутствии скилл моделирования сканирование - достаточно распространённый метод. Но именно что простых форм, у которых не так много сложных поверхностей, пересечений и плавных участков.
Да, механические детали часто сканируют для заводского прототипирования или домашнего самодела, но для точного производства все ещё используют автокад или проф оборудование.
Реверс инжинеринг это называется. Сканят не для скорости, а для точности. Хороший сканер собрать, сдостаточной точностью, это больше 100к рублей. + Софт для скана это либо дэвид от хп ломаный и устаревший, либо рв сканцентр удобный, быстрый современный еще за 30к рублей.
И не забудьте про расстояние — все точки фотографирования должны быть равноудалены от объекта, иначе последний будет перекошен.
Это не так.
Зависит от софта и метода сканирования. У дешёвых фотограмметрических программ желательно, чтобы большая часть фото были на одном расстоянии
У программ подороже фото разбиваются на 2 и более планов либо есть доп методы обработки
То, что написал автор статьи ≠ тому, что написали вы ⇒ ваши слова не противоречат моим.
Я работал с многими системами фотограмметрии (в т.ч. вообще бесплатными) и никогда не сталкивался с такими проблемами. Расстояния между камерой и объектом отличающиеся в разы - в худшем случае, просто приводит к тому, что общие контрольные точки находятся у фотографий со схожим ракурсом. Но это почти никак на работу не влияет.
Конечно если снять общий план и отдельно макросъёмку поверхности - то программа просто не найдет общих точек. Но в статье речь не об этом. Сказано так будто нужно ходить с линейкой и вымерять расстояния для каждого снимка...В целом, в статье фотограмметрия подана несколько пренебрежительно:
Но будьте готовы делать по 600 фотографий одной и той же детали с разных сторон и ждать 20 часов, пока ваша модель скомпилируется.
Это не типичная сиутация, а скорее исключение.
В абсолютном большинстве случаев все куда проще и быстрее, а результат может быть очень качественным. Можно сделать пару десятков фото и через полчаса уже крутить модель на создание которой в редакторе ушел бы не один день.
Было бы полезнее, вместо этого показать ограничения (прозрачные материалы, шерсть/волосы, необходимость съемки реального объекта, и др) и достоинства (скорость, качество, реализм) технологии.
Я работал с многими системами фотограмметрии (в т.ч. вообще бесплатными) и никогда не сталкивался с такими проблемами. Расстояния между камерой и объектом отличающиеся в разы - в худшем случае, просто приводит к тому, что общие контрольные точки находятся у фотографий со схожим ракурсом. Но это почти никак на работу не влияет.
А вот мы сталкивались. И реально в работе с черепами приходилось делать по 600 фотографий одной и той же детали с разных сторон и ждать овер дофига времени, пока модель скомпилируется и это не исключение. Когда необходимо получить музейную точность экспоната, ты работаешь много.
Расстояния между камерой и объектом отличающиеся в разы - в худшем случае, просто приводит к тому, что общие контрольные точки находятся у фотографий со схожим ракурсом. Но это почти никак на работу не влияет.
не влияют, если у вас шестеренки и гайки конечно, но если у вас сложный объект, то будьте готовы получить китайскую поделку вместо качества
В абсолютном большинстве случаев все куда проще и быстрее, а результат может быть очень качественным. Можно сделать пару десятков фото и через полчаса уже крутить модель на создание которой в редакторе ушел бы не один день.
В абсолютном большинстве случаев даже с дорогим крутым сканом, когда ты отсканировал черепа в течении двух часов, моделлер потом устраняет дыры и работают часы
В абсолютном большинстве случаев все куда проще и быстрее, а результат может быть очень качественным. Можно сделать пару десятков фото и через полчаса уже крутить модель на создание которой в редакторе ушел бы не один день.
В абсолютном большинстве случаев даже с дорогим крутым сканом, когда ты отсканировал черепа в течении двух часов, моделлер потом устраняет дыры и работают часы
Здесь вы говорите о профессиональном сканировании. В статье и в моем комментарии речь о типичном.
Речь о сравнении методов моделирования объектов. Полагаю создать вручную модель черепа требуемого качества заняло бы гораздо больше времени и сил.
По опыту, в фотограмметрии, намного важнее выверенная методология съемки, а не огромное число фотографий. Конечно я не могу знать насколько сложные у вас сканы, но если объект правильно обработан (для устранения отражений), правильно освещен и правильно снят на подходящем фоне - то при 600 фотографиях, дырки на скане это ненормально.
Если не сложно - скиньте пару фоток, очень любопытно.
Перечитайте пожалуйста статью, там говориться о сканировании как сложном техническом методе, т.е о профессиональном методе.
"По опыту, в фотограмметрии, намного важнее выверенная методология съемки, а не огромное число фотографий. Конечно я не могу знать насколько сложные у вас сканы, но если объект правильно обработан (для устранения отражений), правильно освещен и правильно снят на подходящем фоне - то при 600 фотографиях, дырки на скане это ненормально." – ну это утвеождение очень далеко от истины, ибо при фотограмметрии на дешевых самодельных сканах требуется как +100500 фотографий, так и выверенная методология о чем и написано в статье про дешевые сканы.— "И не забудьте про расстояние — все точки фотографирования должны быть равноудалены от объекта, иначе последний будет перекошен. Ну и для работы потребуется “допилить” модель — “починить” дыры в меше, отрезать куски ненужного фона, поправить UV и т.д.—"
Выше вы общались с автором статьи, который написал в комментариях следующее: "Зависит от софта и метода сканирования. У дешёвых фотограмметрических программ желательно, чтобы большая часть фото были на одном расстоянии. У программ подороже фото разбиваются на 2 и более планов либо есть доп методы обработки" — так вот данный комментарий нашего автора абсолютно соответствует тому, о чем он написал в статье. Потому что там написано ровно тоже самое, только другими словами. Поэтому возможно наши слова не проторечат вашим, но ваши слова противоречат же вашим же словам. Потому что в статье речь шла о дешевом оборудовании и софте и коль уж вы согласилсь, что это справедливо, то ваш комментарий в духе " это не так" очень спорен и противоречив.
Касаемо фотографий работы с дешевым оборудованием выложить не можем, ввиду того, что скринов оригиналов не хранили, даже не делали, если честно. У нас есть скрины с купленными/полученными музейными сканами, которые так или иначе моделились, но это уже другое, да и сканы приобрести можно самостоятельно.
Утверждение, что я сам себе противоречу - довольно серьезное. Я такого не вижу и хотел бы получить прямые отсылки.
То, что написал автор статьи ≠ тому, что написали вы ⇒ ваши слова не противоречат моим.
Если вы об этой фразе - то тут все правильно. Текст комментария не "абсолютно соответствует" тексту в статье. В статье сказано:
Но будьте готовы делать по 600 фотографий одной и той же детали с разных сторон и ждать 20 часов, пока ваша модель скомпилируется. И не забудьте про расстояние — все точки фотографирования должны быть равноудалены от объекта, иначе последний будет перекошен.
в комментарии:
Зависит от софта и метода сканирования. У дешёвых фотограмметрических программ желательно, чтобы большая часть фото были на одном расстоянии
Статья - утверждает, делать так, а не иначе, иначе результат будет "перекошен". Комментарий - говорит, что так делать "желательно" для "дешёвых программ". Вы правда не видите отличий?
Текст в статье очевидно ошибочен, объект не будет перекошен если одно фото будет сделано с другого расстояния. Я об этом и написал.
Текст в комментарии - написан обтекаемо и в целом с ним можно согласиться, действительно желательно снимать с примерно одного расстояния, и в некоторых программах, при некоторых методах сканирования (скажем при макросъемке) - это может быть важно.
Именно эту разницу я и подчеркнул.
Я понимаю, что вы защищаете своего автора, но надо ведь и признавать ошибки. Вся часть об фотограмметрии в статье написана не лучшим образом.
Итак, начнём с самого простого по навыку, но одного из сложных технически — 3D-сканирование.
Почему он сложен технически - непонятно. Потому что сканер - это сложное устройство? Но это же просто инструмент, также как в классическом моделинге инструмент это компьютер - не менее сложное устройство.
Фактически, от человека тут мало что зависит, некоторые профессионалы даже не считают этот способ настоящим моделированием.
Очень странное утверждение. При сканировании - ладно, хотя там тоже нюансов очень много. Но в фотограмметрии правильно снять объект это ~90% успеха. И мест где можно незаметно облажаться - там дофига.
Суть его в том, что создаётся множество фотографий объекта или помещения на одном и том же расстоянии, но под разными углами.
Непонятный переход от сканирования к фотограмметрии. Такая смесь понятий для новичка очень непонятна. Напомню что статья называется "3D для каждого".
Правда, чтобы получить хорошее качество, нужна хорошая камера, желательно лазерный сканер, мощный компьютер и специальная программа.
Причем тут лазер если мы уже о "множестве фотографий"? Опять путаница.
"хорошее качество" - конечно понятие растяжимое, но есть и онлайн сервисы куда можно залить фотки с телефона и при условии правильной съемки получить хорошую модель. Без компьютеров/программ и т.п.
Но будьте готовы делать по 600 фотографий одной и той же детали с разных сторон и ждать 20 часов, пока ваша модель скомпилируется.
Опять вспоминаем про то, что статья называется "3D для каждого". Речь нигде не идет о профессиональном сканировании. Речь о новичке и "как получить модельку". С этой колокольни численные оценки - очень сильно завышены.
Математически для воссоздания поверхности фотограмметрии достаточно 3-х(!) фотографий. Конечно это предельный случай.
И не забудьте про расстояние — все точки фотографирования должны быть равноудалены от объекта, иначе последний будет перекошен.
Крайне категоричное утверждение, не имеющее отношения к реальности.
Для новичка это звучит так "снимать по линейке, если хоть одна фотка чуть отступит - модель, будет сжатая/перекрученная/тп". Но все совсем не так. Разница расстояний в 2 раза не приведет к заметным проблемам нигде, кроме м.б. спец софта или спец задач.
Фотограмметрия построена так что создать в классическом смысле "перекошенную" модель - она не может (за исключением редких случаев, например, съемки без фона). "Перекос" – подразумевает зависимость смещения модели от ее проекции на оси геометрии (например, скручивание, или наклон). Фотограмметрия строится на основе вычисления карт глубин для окрестностей контрольных точек, которые зависят от точности нахождения точек проекции, а они вычисляются со смещениями, в большинстве случаев не имеющими зависимости от осей.
Вы можете получить очень плохую модель, она может быть дырявой, смазанной, "пушистой", в "лохмотьях" на которых "висят" куски фона и т.п.
Но вы (за исключением специальных условий) - не получите правильную, но "перекошенную" (сжатую, скрученную, деформированную) модель.
И уж тем более такой перекос не может быть связан с тем что часть фотографий вы сделали с чуть другого расстояния. Утверждать подобное, тем более в статье для новичков - совершенно некорректно.
p.s. Насчет "пришлите фото" - я говорил не о готовых сканах, а о реальном фото из тех 600 снимков черепа которые в итоге сшились с дырками и серьезной доработкой. Если конечно вам разрешено их публиковать. Просто по тексту статьи, есть ощущение, что с фотографиями не все в порядке. (либо это какой-то очень сложный череп, или требования по точности запредельные). Мое увлечение фотограмметрией как раз началось со статьи по сканированию черепов, где ученый-археолог сравнивал результаты проф. сканирования, за много денег, со своей моделью сделанной на основе нескольких десятков фотографий на телефон, и получал просто великолепные результаты (сканы почти не различались). При том что это было 5-7 лет назад.
Если вы об этой фразе - то тут все правильно. Текст комментария не "абсолютно соответствует" тексту в статье. В статье сказано:
Да отличий по сути нет. И да текст комментарий абсолютно соответствует смыслу статье, ненадо додумывать за автора=).
Зависит от софта и метода сканирования. У дешёвых фотограмметрических программ желательно, чтобы большая часть фото были на одном расстоянии
Именно так, желательно, если вы хотите делать качественно.Если же хотите делать перекошанный объект, то можно делать, так как говорите вы.
Крайне категоричное утверждение, не имеющее отношения к реальности.
Не соглашусь. Это правильное утверждение, абсолютно соответсвующая смыслу комментария. Если Вы будете фотографировать череп того же, ну не знаю аллозавра с разных расстояний, то у вас получится чупокабра
Текст в статье очевидно ошибочен, объект не будет перекошен если одно фото будет сделано с другого расстояния. Я об этом и написал.
Ну как это не будет. С вероятностью 99% модель будет ужасна.
Опять вспоминаем про то, что статья называется "3D для каждого".
Именно. Поэтому чтобы делать не абы как, новичку, который хочет делать профессионально, желательно "снимать по линейке", помимо этого выбрать фон и нормальное освещение, все тоже о чем вы говорили выше, но снимать по линейке— это правильно. В статье нет ошибок.
Разница расстояний в 2 раза не приведет к заметным проблемам нигде, кроме м.б. спец софта или спец задач.
только если делаешь болванку и китайскую поделку — тогда да не страшно.
Фотограмметрия построена так что создать в классическом смысле "перекошенную" модель - она не может
Может ибо вы сами ответили здесь:
Вы можете получить очень плохую модель, она может быть дырявой, смазанной, "пушистой", в "лохмотьях" на которых "висят" куски фона и т.п.
Если бы ошибки были, но их нет. Помимо Людмилы у нас есть еще два моделлера и специалист, который рыбу съел и на сканировании и производстве изделий. Поэтому этот спор ни к чему не приведет:
Я понимаю, что вы защищаете своего автора, но надо ведь и признавать ошибки. Вся часть об фотограмметрии в статье написана не лучшим образом.
Касаемо части о фотограмметрии она написана нормально. То, что вам кажется не правильным– субъективное мнение.
Насчет "пришлите фото" - я говорил не о готовых сканах, а о реальном фото из тех 600 снимков черепа которые в итоге сшились с дырками и серьезной доработкой. Если конечно вам разрешено их публиковать.
Перечитайте комментарий еще раз пожалуйста. Я помоему объяснил причину, по которой мы не опубликуем. Но вы можете попробовать найти сканы аллозавра и воочию лицезреть дыры и ассиметрию. Далеко не все сканы приводятся в досканальный вид.
Просто по тексту статьи, есть ощущение, что с фотографиями не все в порядке. (либо это какой-то очень сложный череп, или требования по точности запредельные).
Черепа большинства крупных диапсид очень сложны, в отличие от человеческих черепов, которые для сканирования являются по сути очень легкими.
Очень странное утверждение. При сканировании - ладно, хотя там тоже нюансов очень много.
В данном случае речь о 3-D сканировании. Я не особо видел, чтоб народ мучался на сканерах стомотологического образца.
Мое увлечение фотограмметрией как раз началось со статьи по сканированию черепов, где ученый-археолог сравнивал результаты проф. сканирования, за много денег, со своей моделью сделанной на основе нескольких десятков фотографий на телефон, и получал просто великолепные результаты (сканы почти не различались). При том что это было 5-7 лет назад.
На человеческий череп в среднем от 30 до 80, в очень некоторых случаях 100 -150 снимков делается. Это не очень сложный объект.
Математически для воссоздания поверхности фотограмметрии достаточно 3-х(!) фотографий. Конечно это предельный случай.
сделайте мне череп человека из 3-х фотографий предельного случая=)
текст комментарий абсолютно соответствует смыслу статье
утверждение, абсолютно соответсвующая смыслу комментария
"абсолютно соответствует"? Простите, но это IT ресурс и такими утверждениями разбрасываться не стоит.
С вероятностью 99% модель будет ужасна.
Может поспорим? Сделаем десяток типичных фотограмметрических сканов в которых одно фото сделано с другого расстояния (отличие в 2 раза). И сошьём без него и с ним с помощью разного софта.
Если при замене одной фотографии снятой с нормального расстояния, на фото с того же угла, но снятую с другого расстояния (отличие в 2 раза), модель будет портиться (становиться «перекошенной» и «ужасной») хотя бы в 9 случаях из 10 - я вам выплачу 1000 евро. Если нет - вы мне.
Это в 10 раз менее сильное высказывание чем ваше, так что ваша выгода очевидна. Или это было голословное утверждение?
но снимать по линейке— это правильно
Чего спорить. Разработчики софта для фотограмметрии лучше всех знают как снимать. Покажете требование снимать по линейке (строго с одного расстояния) у кого-то из топовых разработчиков?
Если бы ошибки были, но их нет.
Если бы вы внимательно читали то что я пишу - то понимали бы что речь о разных типах ошибок. Описал выше достаточно подробно.
То, что вам кажется не правильным– субъективное мнение.
Классика) Ваше мнение - "правильное", мое - "субъективное" :)))
Но вы можете попробовать найти сканы аллозавра и воочию лицезреть дыры и ассиметрию
Я говорил не о сканах, а о фото. Перечитайте мой каммент, пожалуйста.
Я не особо видел, чтоб народ мучался на сканерах стомотологического образца.
Причем тут "стоматологические образцы" - вообще непонятно. В статье говорится и сканировании как методе в целом, или нет? Или вы считаете, что кроме стоматологии сканеры нигде не применяются?
На человеческий череп в среднем от 30 до 80
Ну вот:) А в статье 600. Вы правда не видите разницу в представлении технологии новичку и описания сложных случаев профессионального использования?
сделайте мне череп человека из 3-х фотографий
Где я говорил о черепе? По трем фотографиям можно воссоздать поверхность, но каждая точка этой поверхности должна присутствовать на всех трех фотографиях (что накладывает понятные ограничения на геометрию поверхности), а ракурсы должны отличаться достаточно сильно чтобы была возможность решить системы уравнений. Это и есть минимальные (но не обязательно достаточные) условия того самого предельного случая.
Как итог.
Конструктива в этом диалоге почти не осталось. Вы утверждаете эквивалентность высказываний с совершенно разным смыслом, опираетесь на то, что хотел сказать автор, а не на то что он реально сказал, передергиваете мои фразы и не хотите (или не можете) взглянуть на собственную статью со стороны.
Жизнь слишком коротка для продолжения. Если согласны на приглашение стороннего эксперта, или (что надежнее) на определение того, кто прав путем денежного пари - я к вашим услугам.
В ином случае позвольте откланяться.
Ну и напоследок из всей демагогии, которая не выдерживает критики выдерну единственный момент
Причем тут "стоматологические образцы" - вообще непонятно. В статье говорится и сканировании как методе в целом, или нет? Или вы считаете, что кроме стоматологии сканеры нигде не применяются?
Многие стомотологические сканеры используются для сканирования не только в стоматологии, ибо эти сканеры очень точные. Не стоит придираться к букве. Имелось ввиду дорогие сканеры. Ну вот теперь все. Извольте откланиться, слишком много трачу на вас время, чтоб объяснять очевидные вещи.
Так как дискусия закончена, то хочется показать новичкам, что все не так страшно с фотограмметрией как показано в статье и комментариях ТС.
37 jpeg фотографий на телефон - google диск
Собранная модель камня - https://skfb.ly/o8KK9
Время сборки ~ 30 минут в бесплатной Meshroom (почти все параметры по умолчанию).
Никакой постобработки вообще.
![скан скан](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/680/270/542/6802705424b0deaaf27eb3142d3ab3ce.png)
![скан скан](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/cca/e89/e2e/ccae89e2e43be3434d797989fe119fb2.png)
![фотографии фотографии](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/adc/2ce/93e/adc2ce93e915b191bc666f6744bd686e.png)
![meshroom meshroom](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/fe7/8b7/efc/fe78b7efcd9e8b50261440eb84a5d384.png)
Разница расстояний от модели до точки съемки - четырехкратная.
все точки фотографирования должны быть равноудалены от объекта, иначе последний будет перекошен.
С вероятностью 99% модель будет ужасна.
Видимо попали в 1%. Бывает :)
Т.е. вы на полном серьезе утверждаете, что модель не перекошена? Нет наплывов одной текстуры на другой? Нет перекосов в стыках. Растение прорисовано тоже без артефактов. По сути модель имеет вполне очевидные перекосы, мыльность и артефакты.
1%? Ога. Ога
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/9e8/7bf/4f8/9e87bf4f8579fecba2a0f8dca83fe130.jpg)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/16f/c09/4e6/16fc094e6bf55108c756f5e3f3d0c95b.jpg)
P.s. Тем не менее, да модель получилось не плохой, потому что 1) это камень и на нем не особо важно видеть супер детализацию 2) не у каждого новичка есть телефон с возможностью фотографировать в 4к
3) Перекосы никуда не делись. Постобработка требуется, ибо
Разница расстояний от модели до точки съемки - четырехкратная.
прекрасно видна. Да теперь дискуссия окончательно закончена=)
Болтать не мешки ворочать))
А если ваш комп не может загрузить 8k текстуры (или вы скрин специально размыли?), то это точно не моя проблема:)
!["Перекосы" и "наплывы" крупным планом:)) Кто найдет - получит конфетку:) "Перекосы" и "наплывы" крупным планом:)) Кто найдет - получит конфетку:)](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/9cd/f76/7ff/9cdf767ff1ca12beba4793b62972553f.png)
Это конечно не проф. скан (вспомним про условия), но под категорию "перекошенного" и "ужасного" - он явно не подпадает :)
Впрочем, верить на слово не обязательно, мое предложение в силе: формализуем условия, заключим пари, сделаем сканы, проведем слепые тесты... Я согласен на любые гарантии, нотариальное заверение и пр.
100000 р. за пол дня работы - неплохо, по-моему, :)
Если выиграете - как раз хватит на компанию по печати черепа, а то общественность пока не очень вас поддерживает.
Впрочем, заранее уверен, что вы и в этот раз предложение проигнорируете) См. начало каммента:)
3D для каждого: способы создать модель. Часть 1