![image](https://habrastorage.org/webt/bs/6n/bm/bs6nbm_rh73qzktrtlc_rif3sec.jpeg)
Видеоигры — это прекрасно. Они есть для любой возрастной категории, самых разных жанров. Однако далеко не все игры доступны каждому: слишком много преград для людей с ограниченными возможностями. Большинство из нас имеют нормальный слух, зрение и здоровую опорно-двигательную систему. Мы не отказываем себе в прохождении самых разных игр — от простых казуалок на экране смартфона до серьёзных стратегий с кучей текста или авто- и авиасимуляторов — лишь бы денег хватало на контроллеры. Но что, если я вам скажу, что в мире, по данным ВОЗ, живёт 1,3 миллиарда человек с инвалидностью?
Многие разработчики стремятся сделать графику более реалистичной. Современные движки и игры, разрабатываемые на них, требуют всё больше ресурсов. Однако людям, у которых есть проблемы со зрением, в целом без разницы, насколько красиво выглядит игра — главное, чтобы в неё было комфортно играть. И к сожалению, большинство разработчиков даже не пытается сделать свои проекты более доступными для людей с ОВЗ.
Игры «заговорили» — но не все это услышали
Изначально игры были текстовые. Привычные адвенчуры, которые у нас называются «квестами», обзавелись иллюстрациями не сразу. Примерно в то же время игры зазвучали. Звуковое сопровождение тоже было простеньким, но это был успех! Звук и графика эволюционировали благодаря массовому распространению компакт-дисков — культовые квесты от Sierra получали озвучку, консольные игры — FMV-вставки, а порой и вовсе строились на видеороликах. Sega для своей Mega Drive выпустила CD-аддон, позволяющий запускать 16-битные игры с компакт-дисков. Качество видео, конечно, было ужасным, но с учётом того, что большинство играли через композитный сигнал, картинка была неплохой — Mega Drive активно использовала технологию дизеринга. Правда в том, что большинство из FMV-видео тех лет — настоящий трэш. Играть в них всерьёз в нынешнее время ну никак не выйдет. Хотя культовые Night Trap и Double Switch совсем недавно были переизданы на современных консолях и ПК с восстановленным видеорядом.
Пожалуй, лучшим применением FMV стала дилогия Phantsmagoria: жестокие квесты, игра актёров в которых не вызывает чувство стыда от прохождения. Наоборот — сюжеты интересные, проходить — одно удовольствие. Одна проблема — у всех FMV-проектов отсутствуют субтитры. Только представьте себе: вы фанатеете от квестов Sierra, а тут выходит замечательная Phantasmagoria, которую вы, конечно же, купили и стремитесь домой запустить этот шедевр, распространявшийся на семи дисках (японцам «повезло» больше: версия для Sega Saturn и вовсе занимала восемь дисков). Но есть нюанс: у вас есть проблемы со слухом и вы привыкли читать текст на экране. А субтитров-то к диалогам нет! Иными словами, если у вас проблемы со слухом, пройти игру вы не сможете. Со второй частью та же самая проблема. Дилогия будет являться для вас немым кино, хотя геймплей у первой части вполне близок к классическим квестам студии.
Та же проблема и с тайтлами для первой PlayStation: многие из них обделены субтитрами — как, например, легендарные Resident Evil. Первые три части не имеют никаких субтитров. Для слабослышащих людей в девяностых это было крайне неприятным явлением, ведь в других популярных играх субтитры начали появляться.
С наступлением эпохи шестого поколения консолей индустрия видеоигр стала больше походить на то, что мы видим сейчас — графика становилась всё серьёзнее, а геймплей и кат-сцены получались с претензией на кинематографичность. Чего только стоит серия Xenosaga, где часть катсцен были сравнимы по продолжительности с одной серией аниме-сериала. К счастью, у игры есть субтитры!
![](https://habrastorage.org/webt/rq/wk/ib/rqwkibx_flhp5usqnioguhyahxc.jpeg)
Возможно, кто-то из вас смотрит кино с субтитрами — замечали ли вы, насколько легко они воспринимаются? Субтитры в кино имеют определённые стандарты, благодаря чему их легко читать краем глаза, практически не отвлекаясь на просмотр самого фильма. Достигается это благодаря порционной подаче текста: например, если персонаж произносит большое количество слов, не стоит весь его монолог сразу выводить на экран. Так зритель будет уже не смотреть фильм, а читать субтитры. 40 знаков в одной строке — достаточно. Важным аспектом является и перенос строк: например, строки не должны заканчиваться на предлоги и союзы. Во-первых, дислектики скажут вам «спасибо». А во-вторых, так просто красиво. Ну и, конечно, субтитры должны оставаться на экране столько времени, чтобы их можно было прочесть — от 1 до 7 секунд (в зависимости от количества символов и скорости произнесения реплики).
Пожалуй, самыми полными субтитрами для слабослышащих являются SDH (Subtitles for the Deaf and Hard of Hearing). От обычных сабов, которые обозначаются акронимом CC (Closed caption), SDH отличаются тем, что помимо субтитрования диалогов присутствуют и описания важных для зрителя звуков. У героя звонит телефон: так и запишем: [звонит телефон]. Кто-то стучится в дверь — [стук в дверь]. Героиню преследует маньяк с огромным мачете? Что ж… [пронзительный крик].
![](https://habrastorage.org/webt/nc/hr/uf/nchruf8onxpkmep6hgwevz3hkke.png)
Фактически субтитры к видеоряду стали появляться ещё давно: в начале восьмидесятых появились первые декодеры, которые позволяли получать закодированные в телевизионной трансляции субтитры — для них отводилась целая линия, которую и декодировало устройство. Декодеры, правда, стоили немалых 200 долларов — не все могли себе позволить такое устройство. В 1993 году в США вышел закон, по которому все телевизоры от 13 дюймов должны поддерживать декодирование субтитров. Таким образом, закон уравнял слабослышащих потребителей с теми, у кого нормальный слух.
В европейской части мира, в том числе и в России, распространение получила другая система скрытых субтитров — телетекст. Телетекст может не только содержать какую-то информацию о новостях или погоде, но и передавать субтитры для транслируемого видеоряда. Правда, в РФ есть нюанс: не все телеканалы имеют субтитры, а те, что имеют — предоставляют субтитры не для всего эфирного времени. Однако популярные спутниковые системы вроде «Триколор ТВ» поддерживают вывод субтитров для большинства каналов.
Вот только наличие субтитров не всегда полностью решает проблему понимания происходящего на экране. Видеоигры имеют огромную проблему с выводом титров на экран. Если в кино мы привыкли к «порционной» подаче текста, то в играх зачастую на экран вываливают огромные абзацы мелкого текста, который ещё и успеть прочесть надо. А игра — не фильм, который можно перемотать. Когда на экране происходит постоянный экшен, текст должен хорошо восприниматься. Шрифт должен быть хорошо считываемым, а не в стиль игры: согласитесь, читать какой-нибудь готический шрифт в принципе сложно, а при динамичном геймплее — сложнее вдвойне.
Но есть и другая проблема — отображение текста на больших и маленьких экранах. Диалоги должны легко считываться как с большого 4К-телевизора при прохождении свежего эксклюзива для PlayStation 5, так и с гибридной Nintendo Switch. В идеале текст должен быть масштабируем, а фон титров — меняться. А то может случайно получиться, как в фильме Austin Powers in Goldmember (Остин Пауэрс: Голдмембер):
Вообще, лучшие субтитры получаются у тех игр, которые имеют «киношную» картинку и постановку сценариев. Uncharted, The Last of Us, Life is Strange, игры Дэвида Кейджа — все они очень стараются следовать правилам «киношных» сабов. Приятные шрифты, легко считываются.
Но не субтитрами едиными разработчики должны обходиться: слабослышащий игрок компенсирует слух зрением, а значит нужно больше визуальной индикации происходящего. Попробуйте сыграть в шутер без звука — долго не протянете, ведь хороший звук в таких играх — крайне необходим. Благодаря ему мы можем отследить противника, из чего он стреляет. Поэтому звук необходимо визуализировать: индикация нахождения противника рядом с игроком, шум выстрелов, да и в целом любая другая звуковая информация, которую хорошо бы показать слабослышащему игроку. И лучше всех с этой задачей справляются The Last of Us 2 и Fortnite. Каждый звук детально визуализирован — будь то шаги, стрельба или звенящий рядом сундук.
Вы только посмотрите на этот список самых разных фич!
А помните, была такая XIII? Игра была стилизована под комиксы, и многие звуки были визуализированы ономатопеей (звукоподражанием). А ещё субтитры в самой игре выполнены в виде облаков с текстом, как в комиксе, ещё и со стрелками, которые указывают на говорящего.
Пример визуализации звука в XIII
![image](https://habrastorage.org/r/w1560/webt/h6/pa/wu/h6pawuclg_dfbyo_o__yht2tr0e.png)
![image](https://habrastorage.org/r/w1560/webt/6z/sb/my/6zsbmygp-xgiltfte6jl4elpvd0.png)
![image](https://habrastorage.org/webt/h6/pa/wu/h6pawuclg_dfbyo_o__yht2tr0e.png)
![image](https://habrastorage.org/webt/6z/sb/my/6zsbmygp-xgiltfte6jl4elpvd0.png)
Единственная серьёзная проблема игры — отсутствие субтитров в роликах. Однако этот недочёт устранён фанатским патчем — он заменяет стандартные кат-сцены на ролики со вшитыми субтитрами на английском языке.
![](https://habrastorage.org/webt/kh/uv/zm/khuvzm-wsfzts2c5nlkh9f3qxaw.png)
Современные игры — довольно комплексные, в них много персонажей, и они постоянно говорят что-то. И эти разговоры могут быть не так важны, их делают как фоновое оформление для придания антуража. Зачастую никаких субтитров таким фоновым разговорам не дают, из-за чего теряется часть информации для игроков, имеющих проблемы со слухом. Однако в Cyberpunk 2077 эту проблему решили довольно лаконично, просто добавив диалоги прямо над головами персонажей, говорящих на фоне. В идеале было бы хорошо добавить какую-то не сильно бросающуюся в глаза индикацию того, что кто-то общается на фоне, дабы игрок мог повернуть в сторону говорящих камеру и прочитать диалог. А вот, например, в Call of Duty: Black Ops — Cold War таких субтитров нет.
![](https://habrastorage.org/webt/fo/zy/iu/fozyiunl0zbyj_sz4on97mzviii.png)
Очень важно, чтобы в игре было как можно больше ползунков настройки звука. Чем больше — тем лучше! Ведь играют не только полностью глухие, но и те, кто имеют потерю слуха в той или иной степени. Тут всё индивидуально: кому-то комфортнее сделать громче речь, кому-то — звук пролетающих мимо пуль для лучшей ориентации в пространстве.
Fortnite - хороший пример адаптивности:
В Fortnite есть отдельная настройка для визуализации звука, и она правда помогает
Настройки субтитров, какими они должны быть — ещё один пример хорошей адаптивности от Fortnite
![](https://habrastorage.org/webt/d3/_l/jb/d3_ljbyj8b_nbqmpeltulgyuz0u.png)
![](https://habrastorage.org/webt/m9/rt/yn/m9rtyn9chsjpmovik2947tn0ook.png)
![](https://habrastorage.org/webt/ty/k7/tn/tyk7tnhsw_opowh_1dmre5fvyai.png)
А вообще, если хотите почувствовать прочувствовать всю боль геймеров с потерей слуха — попробуйте сыграть в The Quet Man. Во время первого прохождения вы не будете слышать речь, и субтитров к ней тоже не будет.
![](https://habrastorage.org/webt/9f/rm/4_/9frm4_8zeetk7nftbckpnoewqq0.png)
Кстати, у меня самого есть небольшие проблемы со слухом — перенесённые в детстве отиты привели к тугоухости. Из-за этого мне приходится выкручивать громкость при просмотре кино и в играх. Но в целом проблем с восприятием звуковой информации у меня нет, но НА ВСЯКИЙ СЛУЧАЙ субтитры всё же оставляю включёнными, даже если это наш Atomic Heart, для которого русский — оригинальный язык озвучки. А то мало ли — может кто-то догадается позвать Данилу Козловского на озвучку какого-нибудь персонажа, а слушать его больно даже абсолютно здоровому человеку.
Услышать всё
Совсем иначе обстоят дела с адаптацией игр для слабовидящих и слепых игроков. Казалось бы: отсутствие зрения — приговор. Но нет — адаптировать тайтлы под таких игроков вполне возможно!
Игроки, у которых есть проблемы со зрением, больше полагаются на слух. Им нужно как можно больше звуковой информации для ориентирования в пространстве. Описание действий, экранная диктовка текста — всё это имеется в современных смартфонах. А, например, в Twitter и Instagram* пользователи с нормальным зрением могут делать описания прикреплённых к посту изображений. Такие, казалось бы, простые вещи делают пользование социальными сетями более удобным для тех, кто плохо видит. А вот хороший ролик, где слабовидящий парень рассказывает, как взаимодействует с социальной сетью для фотокарточек (небольшая ремарка: словом blind англоговорящие могут обозначать не только тех, кто полностью слеп, но и тех, у кого очень плохое зрение, и без вспомогательных вещей, типа трости или того же экранного диктора, не обойтись):
Незрячие ориентируются по звуку. А это значит, что аудиоряд в игре должен быть максимально детальным, а в настройках должны присутствовать раздельные настройки громкости для разных звуковых дорожек.
Функция text-to-speech тоже очень важна. Меню со всеми пунктами и их описанием должно быть озвучено. В некоторых современных играх такая опция уже имеется. Правда, доступна она зачастую только на английском языке. Некоторые разработчики пошли дальше и добавили поддержку озвучивания текстового чата (например, в Apex Legends).
И поверьте — дубляж тоже важен, даже если это не самый качественный дубляж. Тем, у кого имеются проблемы со зрением, важно слышать и понимать речь.
Но, пожалуй, самая крутая фича, которая всё никак не появится в играх — аудиодескрипция, или как её называют у нас — тифлокомментарии. Попробуйте посмотреть кино с закрытыми глазами: вы упустите большую часть происходящего в сюжете. По этой причине слепым недоступно огромное количество контента — просто потому, что они не понимают, что происходит на экране. Аудиодескрипция призвана исправить эту проблему путём озвучивания того, что происходит на экране: окружение персонажей, их действия, эмоции — всё это необходимо озвучить человеку, который и делает комментарии для незрячих. Из-за того, что работа не из простых, фильмов с такими комментариями можно пересчитать по пальцам — особенно если мы говорим о тех, что были выпущены на русском языке. И к сожалению, зарубежные фильмы комментируются неофициально, и таких фильмов очень мало. Достаточно зайти в iTunes и обратить внимание на язык аудиодескрипции — он почти всегда будет исключительно английским. И то — не для всех фильмов. А вот для эксклюзивов Apple TV Plus как раз есть дескрипция для многих фильмов и сериалов.
Пример фильма с тифлокомментариями — «Операция „Ы“ и другие приключения Шурика»
А знаете, сколько игр было сделано с полной аудиодескрипцией? Ровно одна, Mortal Kombat 1. Увы, дескрипция доступна лишь на английском языке, но это уже прогресс. Описания фаталити не менее сочные, чем их визуализация.
Файтинги в принципе очень хорошо заходят незрячим из-за того, что каждый удар имеет свой звук, да и позиционирование в пространстве хорошо «озвучено». BlindWarriorSven — профессиональный игрок в Street Fighter.
К слову, вывод звука и его качество — крайне важны. Просто поверьте: большинство «геймерских» наушников зачастую звучит довольно посредственно, и даже бюджетные гибридные мониторные затычки от китайцев дадут более детальный звук. И поверьте, идея подключать наушники прямо к геймпаду — одна из лучших фич, придуманных в прошлом десятилетии.
И кстати, не стоит забывать про окружающий звук! Он поддерживается даже старыми консолями. Ещё во времена SNES некоторые игры поддерживали Dolby Surround — стерео, которое симулировало объёмный звук. С приходом Xbox и PS2 некоторые игры стали поддерживать многоканальный звук. Playstation 2 хоть и умела выводить полноценный 5.1, но игр, поддерживающих такой звук, было мало. Совсем другое дело — Xbox Original, у которого звук 5.1 был одной из киллер-фич. Например, в моей коллекции есть Mark Ecko’s Getting Up — как для PS2, так и для Xbox. В первом случае никакой информации даже о Dolby Surround нет, в то время как версия для Xbox хвастается Dolby Digital. Ну а с приходом эпохи PS3 и Xbox 360 многоканальный звук стал нормой. Кстати, Nintendo Switch поддерживает объёмный звук! Правда, игр с его поддержкой не так много, но они есть — в первую очередь, это игры от самой Nintendo.
Обозначение объёмного звука на обложках некоторых игр
Версия Getting Up для Xbox поддерживает Dolby Digital...
… чего не скажешь про версию для PS2, на обложке которой нет ни слова про Dolby
А вот Gran Turismo 4 для PS2 имеет поддержку Dolby Digital Pro Logic II
Motorstorm из стартовой линейки PS3 поддерживает полноценные 5.1.
![](https://habrastorage.org/webt/lx/4q/kh/lx4qkhy3wj6nr3ytl2saajxg_uk.jpeg)
![](https://habrastorage.org/webt/_q/6f/ie/_q6fiepp1rrtsbggutejf8tmxnc.jpeg)
![](https://habrastorage.org/webt/dg/rw/w_/dgrww_jnkq5rd2pviysqqw7byhq.jpeg)
![](https://habrastorage.org/webt/qt/f2/he/qtf2heaeudyv-kjwpxcttqcmlx4.jpeg)
Но ведь проблемы со зрением — это не только его отсутствие или сильное ухудшение. Есть, например, дальтонизм, он же — цветовая слепота. При этой особенности зрения человек не способен нормально различать цвета. Для решения проблемы можно носить специальные очки. Но в играх для людей с цветовой слепотой можно использовать специальные цветовые фильтры. Конечно, в идеале такие моменты нужно просчитывать ещё на этапе разработки: например, стараться не использовать красный и зелёный цвета в самые ответственные моменты геймплея — некоторые люди не могут различать эти цвета.
И, пожалуй, одной из самых важных технологий для слабовидящих внезапно стал VR. Шлемы виртуальной реальности имеют экраны высокого разрешения и расположены буквально в паре сантиметров от глаз.
Ограничен в движениях, но не в видеоиграх
Но что, если человек способен хорошо слышать и видеть, но имеются проблемы с опорно-двигательной системой? Что делать, если у человека отсутствует рука или часть пальцев? А если всё тело имеет малую подвижность? Неужели это приговор, и играть никак не выйдет?
На самом деле, это не так. В последние годы игровая индустрия сильно продвинулась в плане адаптивности для геймеров с малой мобильностью. Разработчики игр поняли, что QTE с бешеной долбёжкой по кнопкам или вращением стиков во все стороны совсем не радует тех, кто еле двигает пальцами. Ну а производители консолей и контроллеров, в свою очередь, стали выпускать соответствующие устройства, которые ЗНАЧИТЕЛЬНО упрощают управление благодаря конструкции.
Вот скажите — а вам, здоровым людям, удобно играть в тайтлы, в которых нужно долбить одну и ту же кнопку, чтобы открыть очередной сундук или повернуть вентиль? Буквально недавно Gylt перестала быть эксклюзивом Stadia и вышла на консолях и ПК. И без механик с вентилями не обошлось — конечно же, кнопку нужно долбить, чтобы перекрыть воду, текущую по трубам. Причём возможности поменять быстрые нажатия на одно длинное в опциях нет. И для определённых людей это может накладывать свои сложности при прохождении. Скажем, в играх серии Metro об этом нюансе позаботились, равно как и в The Last of Us Part II (да и многих других играх).
![](https://habrastorage.org/webt/84/vf/ki/84vfkidzvzsfsa3lsgc3v9akx4o.png)
![](https://habrastorage.org/webt/b8/j0/04/b8j004xhvx8jcx--dyuapmw8maq.png)
Вообще, возможность пропускать QTE — хороший тон для людей с ограниченными возможностями. У людей может попросту не хватать реакции для быстрого нажатия на нужные кнопки, либо в принципе не может быть такой возможности.
![](https://habrastorage.org/webt/tt/5r/i_/tt5ri_ue0vmkuu-j50to7wsbqnm.jpeg)
Чем более гибкие настройки управления, тем более доступна игра. Худшее, что может быть для человека с инвалидностью — отсутствие свободного переназначения кнопок. К слову, вы можете и не иметь физических ограничений, но иногда управление в играх бывает таким, что его хочется переназначить под себя, но имеющиеся пресеты не предоставляют комфортную раскладку. Левшам, возможно, будет удобнее выставить раскладку для левшей, поменяв местами назначение аналоговых стиков.
Хуже всего, конечно, дела обстоят на старых консолях. Ничего нельзя нормально кастомизировать, а в шутерах от первого лица стрельба жёстко привязана либо к L1, либо R1 — хотя, более логичным было бы назначить стрельбу на L2/R2, как позже стали делать на PlayStation 3.
Сравнения схем управления в шутерах на PS2 и PS3:
Это Black для PS2: игра вышла в 2006 году — в том же, когда поступила в продажу PS3. Прицел и стрельба — на верхнем ряде кнопок
А это — Bioshock, который вышел на PS3 в 2008-м — тут уже более привычное управление, как и в современных шутерах
![](https://habrastorage.org/webt/0s/eh/yo/0sehyoouvke6_qnb_elvpjqwoqu.jpeg)
![](https://habrastorage.org/webt/cr/hu/yw/crhuywb_gauucfqonvfxdo17xeu.jpeg)
Сейчас же на современных консолях на системном уровне можно переназначить любую клавишу на геймпаде. Под «современными» я имею в виду PS4/5, Xbox One/Series и Nintendo Switch. Стоит учитывать, что последняя позволяет переназначить кнопки лишь на официальных контроллерах и, внезапно, геймпадах от 8bitDuo. При этом Nintendo позволяет настроить Joy-Con так, чтобы можно было играть одной рукой! Вот тут-то мы и подобрались к «железной» части адаптации управления для людей с ограниченными возможностями.
Пионерами в построении контроллеров для игры одной рукой стали японцы. Ещё в девяностых ASCII Corporation начали выпускать контроллеры для консолей тех лет. Одним из первых стал ASCII Stick L5, предназначавшийся для игры левой рукой — официально его позиционировали как геймпад для RPG. Но при должной сноровке им можно проходить и хардкорные платформеры. Позднее для SNES появились Stick Super L5 и Grip. Первый — более компактный и с поворотной площадкой с крестовиной. Поворотная площадка позволяла расположить крестовину так, чтобы было удобнее играть в игры разных жанров, хотя и этот контроллер официально позиционировался для ролевых игр и им подобных простеньких тайтлов. Grip, в свою очередь, получился более удобным, и выпущен был также и для PS1. Впоследствии, уже в эпоху PS2, «однорукий» Grip был усовершенствован и выпущен с припиской V2. Контроллер получил аналоговый стик и кнопку, отвечающую за переключение режимов стика — крестовина, левый или правый аналог. В теории с таким контроллером можно играть и на PS3 — нужен лишь USB-адаптер. Другой известный производитель контроллеров — Hori, не отставал: одним из первых стал Grip Controller для PS1, а позже — Jog Dial. Уже во времена PS2 Hori создала Separate Controller: его конструкция напоминает скорее нинтендовские Джойконы — геймпад буквально разъединяется пополам, и каждую часть можно соединить своим проводом. А его правая часть работает примерно так же, как и ASCII Grip V2. Но из-за формы контроллер подходит только под правую руку.
![](https://habrastorage.org/webt/jp/j7/qx/jpj7qxbryc4t6w6gs0t6dnr1wyg.jpeg)
«Однорукие» контроллеры:
ASCII Stick L5
ASCII Grip Super Famicom
ASCII Grip V
ASCII Grip V2
Hori Grip Controller (PS1)
Hori Jog Dial
![](https://habrastorage.org/webt/id/2r/i3/id2ri3af9qc5ijrhh8uqmmoba-s.jpeg)
![](https://habrastorage.org/webt/vh/ew/gy/vhewgyincqdooh1mdh-5rfclhyg.jpeg)
![](https://habrastorage.org/webt/4y/ks/4m/4yks4mefovwgtfesm4kv74iki-4.jpeg)
![](https://habrastorage.org/webt/gd/nw/1o/gdnw1olpalefpyjdmno3l8_r39g.jpeg)
![](https://habrastorage.org/webt/g4/qe/vj/g4qevj-xtrdfsdo3gkt9xdmgv7c.jpeg)
![](https://habrastorage.org/webt/ms/ua/_8/msua_8z3vzvkprltmeo_wbnvsba.jpeg)
И хоть вышеупомянутые контроллеры не делались для маломобильной аудитории целенаправленно, с их помощью всё же можно проходить определённые консольные тайтлы при ограниченных возможностях.
Однако настоящий прорыв совершили сами Nintendo, выпустив примерно в 1987 году по цене в 120 долларов США (примерно 300 вечнозелёных с учётом инфляции на ноябрь 2023) Hands Free Controller, который давал возможность играть парализованным людям. Вместо крестовины — длинная палочка, управляющаяся, например, подбородком. Кнопки A и B нажимались посредством засасывания или, наоборот, вдувания воздуха ртом через трубочку. Увы, контроллер не был в свободной продаже — приобрести его можно было только через техподдержку. Популярности он не обрёл: информации о Hands Free Controller было мало, цена высокая (сама NES в США продавалась за 150 долларов, что с учётом инфляции на сегодняшний день составляет примерно 370 баксов). Однако этот контроллер не был забыт — его аналоги есть и сейчас.
![](https://habrastorage.org/webt/qx/hr/jx/qxhrjxfxrxw8mnx1p8041b5ysti.jpeg)
Демонстрация работы нинтендовского контроллера с NES:
А это — демонстрация того, как работает Quadstick во рту парализованных про-геймеров. Принцип работы схож с Hand Free Controller из далёких восьмидесятых.
Революция случилась с выходом с Xbox Adaptive Controller в 2018. Идея прекрасна — дать возможность людям сделать собственный контроллер, используя базу из 6 кнопок (не включая крестовину) и кучи разъёмов для подключения дополнительных кнопок, джойстиков и других специфических органов управления. Всё это даёт очень хороший уровень кастомизации управления для игроков с ограниченными возможностями.
![](https://habrastorage.org/webt/5l/ob/9u/5lob9ufdecwwo5rr5fmtncucgp8.jpeg)
Аналогичный контроллер в 2020 выпустила Hori для Nintendo Switch — Flex Controller. У него тот же принцип работы, но настроек куда больше, и они очень гибкие — можно выставлять чувствительность, мёртвые зоны и даже ориентацию аналоговых джойстиков. Есть полный ремапинг кнопок, можно назначать двойное нажатие кнопок, их удержание. Единственное, для настройки понадобится ПК под управлением Windows. И если что, контроллер от Hori работает так же и на ПК, как и устройство от Microsoft.
![](https://habrastorage.org/webt/eq/5x/p_/eq5xp_j_zluy2r4ropaeivinki8.jpeg)
Ну а Sony пошли своим путём, анонсировав Access Controller. Устройство предназначено для PlayStation 5, и оно сразу имеет аналоговый джойстик. При этом кнопки расположены по кругу, в комплекте идут накладки разного размера и высоты, а саму круглую основу можно крутить на все 360 градусов. Правда, у контроллеров от Sony всего по 4 мини-джека для подключения дополнительных кнопок и переключателей и нет USB для подключения аналоговых джойстиков, которые больше подходят под ту или иную опорно-двигательную проблему — не всем удобны стандартные джойстики, и не все готовы покупать два дорогих контроллера.
Но есть и плюсы: популярный набор кнопок от Logitech Adaptive Gaming Kit совместим со всеми тремя контроллерами!
![](https://habrastorage.org/webt/ua/bz/bd/uabzbdgun--cvkccpsxndrbqo-m.jpeg)
Сложно ли адаптировать игры для людей с ограниченными возможностями? Ну, это точно непросто. Ещё на этапе разработки нужно продумывать геймплейные элементы так, чтобы они были понятны всем — и тем, кто плохо слышит, и тем, кто плохо видит, и даже тем, кто плохо двигается. Разработчики должны заботиться о комфортном управлении и не перебарщивать со сложностью там, где она может быть лишней, давать возможность пропускать QTE-сегменты, и по возможности, пазлы. Не стоит забывать и о том, что современные консоли и геймпады для них буквально напичканы крутой электроникой. Вон, у оригинальных джойконов для Switch есть и HD-вибрация, и инфракрасная камера. Только игр, поддерживающих эти фичи, очень мало.
А знаете, кто лучше всех смог собрать все доступные возможности по прохождению игры для людей с ограниченными возможностями? Naughty Dog с их The Last of Us Part II. Можно сколько угодно критиковать сюжет и само существование сиквела в принципе, но с точки зрения геймплея игра получилась хорошей. А уж как её хвалят те, у кого проблемы со здоровьем! Это САМАЯ доступная из всех игр. Настроек доступности просто огромное количество — всевозможные аудиовизуальные подсказки, даже про вибрацию не забыли! Разработчики также дали возможность максимально возможной кастомизации управления, позволив переназначить кнопки так, чтобы удобнее было играть с любым расположением геймпада.
Увы, не все разработчики понимают необходимость адаптации игр под такие группы людей. А те, кто понимает, зачастую не имеет финансовых возможностей на реализацию адаптации. Потому что процесс этот непростой, и в идеале — требует работы с разными группами людей, имеющих проблемы со здоровьем. Конечно, было бы здорово, если бы больше девелоперов за образец хорошей адаптивности брали игру от Naughty Dog. А ещё было бы здорово, если бы создатели движков делали больше инструментов для адаптивности: например, в Unreal Engine и Unity по умолчанию есть возможность добавить режим цветовой слепоты разных типов. И хорошо, что фанаты делают моды, которые добавляют субтитры, позволяют модифицировать управление и восстанавливают окружающий звук на современных ПК. И не стоит забывать про официальные ремастеры — в них могут добавлять субтитры, если в оригинальной игре их не было.
И, конечно, хочется видеть больше контроллеров для людей с ограниченными возможностями и отсутствие запрета на использования third-party – контроллеров: подобное ограничение от Microsoft на их консолях может здорово ударить по людям, предпочитающим играть на тех геймпадах, которые своим дизайном отличаются от оригинального в сторону большей комфортабельности.
* Соцсеть Instagram признана в России экстремистской и запрещена.
Узнавайте о новых акциях и промокодах первыми из нашего Telegram-канала ?
![](https://habrastorage.org/webt/os/g2/ms/osg2msglmcba81cfkh0vl0nlnu4.jpeg)