Как стать автором
Обновить

Графические хитрости игроделов PlayStation 1

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров15K
Всего голосов 42: ↑41 и ↓1+54
Комментарии54

Комментарии 54

Vagrant story классная.

после пиксель-арта появление тогда современных 3д приставок меня просто повергло в шок - кто-то же подумал что эта вакханалия из треугольников может кому-то нравиться. Для меня всё что было до появления шейдеров и адекватного постпроцессинга (а это наверное где-то 2008-2012 год) выглядит ужасно (наверное можно начать с эпохи PS3). Понятно что в голове можно придумать что этот вот квадратик это сексапильная главная героиня, но к тому времени я был уже взрослым дядей и квадратная Лара Крофт с треугольными бамперами вызывала только смех.

Ну, не знаю.

В 2002 вышел варкрафт 3, в 2004 World of warcraft. Это уже было полностью играбельно и графика очень нравилась.

ну если проект был титаническим, то прищурив глаза еще можно было, я WoW играл уже в 2008 году, там картинку подтянули, а потом еще обновляли не раз, так оно в 2008-2010 тормозило на ПК без хорошей видеокарты, так что в 2004 было всё грустно, я уверен.

Есть еще хорошие проекты, AvP и HL, где графикой детей пугали ) но хоть сами игры были интересные.

Из старого помню только SiN, Carmageddon и Twisted Metal, что при ужасной графике захватывало хотя бы геймплеем, та же Freedom Fighters была сделана весьма аккуратно, но то что на PS1 в статье, это ахтунг какой-то.

Я в ВОВ играл на старте и не так давно на пиратках тоже на ваниле. Графон устраивал полностью, вообще не было каких-то вопросов. Спасает мультяшная графика во всей серии варкрафта.

текстуры сильно замылены, в статье вон показывают как зрителей в виде коробок делали - смотреть на такое я не хочу.

Эти зрители, как правило, где-то на фоне и их не видишь толком. Поэтому и смотрелось норм. Красоту - на фасад, треш на задки.

я пока не вижу никакой красоты из всего что показали в статье.

Так сонька вышла в 94 году. Вов вышел в 2004 году. 10 лет разницы.

а причем тут вов?

Это видно только на эмуляторе, а на реальной приставке было намного незаметно. Ну и в детстве воспринималось иначе, тем более на фоне 2Д игр с NES. Да чего там, даже Zero tolerance на сеге казался окном в трёхмерный мир.

Это видно только на эмуляторе, а на реальной приставке было намного незаметно

я ведь свой комментарий писал о 90х, PS1 на эмуляторе я вообще не играл.

Ну и в детстве воспринималось иначе

Возможно

тем более на фоне 2Д игр с NES

NES отвратительна )

Да чего там, даже Zero tolerance на сеге казался окном в трёхмерный мир.

А вот ломаная 3Д графика из примитивов без текстур воспринимается сильно иначе, таких игр хватало на ПК в софтваре-рендере и выглядели они как минимум интересно, та же Stunts. Про Elite я молчу.

Кинескоп телевизоров работал как сглаживающий фильтр и обычно был по угловым размерам небольшим. Это частично скрывало недостатки графики.

Кинескоп телевизоров работал как сглаживающий фильтр и обычно был по угловым размерам небольшим. Это частично скрывало недостатки графики.

Это какой кинескоп у вас небольшой? Мой первый монитор был 14" в 1999 году, а за 15 лет до этого у меня был цветной ТВ 25". Недостатки можно скрыть только за счёт сглаживания ступенек, в остальном у вас как были кривые и косые модельки без текстур или с набором мыла "DURU". Запустите хотя бы Goblins, Earthworm Jim - хотя бы есть на что смотреть.

На картинке у вас неудачный пример, проволочная графика и статичный ГГ.

Это что? Битая память на видеокарте или художественный приём? Был бы я автором игры - такая срамота никогда бы вообще не вышла, дендевский Чип и Дейл и то лучше выглядит.

Как это вообще можно сравнивать с 2Д игрой?
Говорю же, на телевизоре сглаживалось изображение. Вот, примерно симулировал как это выглядело.

Как это вообще можно сравнивать с 2Д игрой?

По восприятию контента

Говорю же, на телевизоре сглаживалось изображение

Ничего не изменилось

Ну времена такие были, что поделаешь...

просто непонятным остаётся сама сторона принятия, не могу я почувствовать что именно привлекает. Тот же Wipeout просто какая-то серая полоска и две палочки )

Я вас очень хорошо понимаю, т.к. с тем же недоумением смотрю на фанатов DOS-овских игр, которые прошли мимо меня. Это объясняется импринтингом и приятными ассоциациями с детством.

ну эти игры не прошли мимо меня, вообще, учитывая что я так или иначе играю с 80-х, то мимо меня прошли наверное только игры 70-х типа Pong, но Понг у меня был, правда в советском исполнении и игра замечательная.

Лично я вижу отличия. И телевизионное изображение в разы приятнее глазу.

Кстати я знаю одну 3д игру на довольно старой платформе которая в эмуляторе выглядит весьма шикарно, это Zelda the Wild of Breath, это всего лишь версия для Wii, но на ПК за счет градиентных моно-заливок смотрится хорошо. Были бы мыльные текстуры то было бы тяжело смотреть.

Это места куда скорее всего игрок не мог попасть и нужны они были для фона.

Туда можно было попасть, скорее это немного халявное исполнение. Но в целом мне игра очень нравилась за огромные уровни и мелкие детали, приятные для изучения. Я немного странноватый с детства и мне больше всего нравилось просто бродить по локациям, даже больше чем сам геймплей.

Без сомнения, по современным меркам эти уровни примитивны и нелепы

Возможно, что мы в разном возрасте познакомились с играми. Возможно, вы были более искушенные в графике. Помню, что призматическая грудь Лары Крофт тогда забавляла, но после пяти минут игры как-то забываешь о условностях и начинаешь верить происходящему.

Несколько лет тому назад я изучал платформу Piko 8 и нашел там аналог майнкрафта, поначалу играть было непросто, картинка низкого разрешения да еще и с дизерингом воспринималась как мешанина из пикселей. Но позже быстро адаптируешься и перестаёшь замечать.

Возможно, что мы в разном возрасте познакомились с играми

С компьютерными играми я познакомился в 1987 году, PS1 видел только на прилавках подключенную к ТВ и рядом лежала та же Sega MD2 клон и разница в качестве картинки была сильно не в пользу PS1, учитывая что SMD2 это предыдущее поколение и куда более простое по железу, то для меня было странным что бросили пиксель-арт и пошли в сторону треугольников.

Возможно, вы были более искушенные в графике

Ну я сейчас предпочитаю играть в Gravetard Keeper и Druidstone нежели в ААА тайтлы с RTX. Кстати Druidstone (и Factorio и Frostpunk и много других игр) - хорошие примеры как игра в 3D доводится до состояния качественного пиксель-арта. Такое мне нравится.

Помню, что призматическая грудь Лары Крофт тогда забавляла, но после пяти минут игры как-то забываешь о условностях и начинаешь верить происходящему.

Я не принял ларку, совсем было неинтересно. Но мне понравились современные версии 10-х годов, только последнюю пока не прошел, всё нет настроения.

аналог майнкрафта

фу, терпеть не могу это игру, кубики и крестики.

Но позже быстро адаптируешься и перестаёшь замечать

Нет, я слишком стар чтобы переставать себя баловать чем-то красивым. Поэтому 43" ТВ вместо монитора и интересные и красивые игры.

Сейчас играю в The Dungeon Of Naheulbeuk, пошаговые бои (ням-ням), тонны юмора, аккуратная графика.

Но недостаточно стар, чтобы не вести споры о вкусовщине, особенно той, что связана с детскими впечатлениями ;)

ну хотелось бы статью с несколько более объективным взглядом нежели детские переживания )

просто у меня младший брат как раз на его детство пришлись денди и PS1 и он так же совсем не впечатлялся играми с приставок. Я не мог на него влиять, так как интернета не было и виделись мы два раза в год на протяжении 6 лет пока я учился.

Но есть такие, которым сейчас лет по 18 и они любят графоний PS1, хотя выросли на некстгене и присытились им.

Ждем еще статьи на подобные тематики. И не обращайие внимание на остальных) особенно тех, кто забыл таблетки принять.

Я помню свой шок, когда после чудесного старкрафта вышел полигональный третий варкрафт. Смотреть на плащи из трех полигонов было как-то даже неприятно.

такая же фигня была после 1-го Диабло когда запускаешь второй.

Ну не знаю, я вроде бы начинал как раз с простейших пикселизированных игр, которым до крутого 2Д уровня Full Throttle было как до Китая раком, но когда я впервые увидел Metal Gear Solid, то это был отвал башки натуральный, и плевать что там не было даже сглаживания текстур и т.д.

ну если концепцию "и плевать" рассматривать как причину, то вполне возможно. Просто MGS для меня пустышка, поэтому и восторгаться мне нечем. А вот вопросов к качеству изготовления игры на возможностях той платформы у меня нет.

Silent Hill 2 (2001), Silent Hill 3 (2003), Far Cry (2004), Half-Life 2 (2004). Что не так с графикой в этих играх?

Far Cry весьма ужасен. HL2 довольно сносный. SH - там смотреть особо не на что - квадратиш-практиш-гуд и много грязи, мрачность попытались реализовать через черные точки на текстурах что выглядит ужасно, ну модельки на уровне тех лет, ничего интересного.

Вы не переживайте, игры и сейчас весьма с посредственной графикой, большинство проектов это же не Assassin Creed какой-то. Но есть масса игр с приятной графикой, например Risen, Corruption 2029, Orcs Must Die! и т.п.

Лично я играю в игру, а не в графику. Поэтому могу и SH2 пройти, и Loop Hero, и Control с его офигенными отражениями. Или внезапно в 2024 году пройти Darks Souls 1.

А я играю в игру нарисованную определенным образом, так как для меня это часть игры. Я нигде не говорил что я графодрочер или что все-все-все игры без исключения с 3д графикой плохие. Я говорю в целом об индустрии. Для меня игры переходя от 2д к 3д сильно проиграли визуально, без боли на многие просто невозможно смотреть.

А Loop Hero это как раз то что я люблю и за что топлю. Скромно и со вкусом.

Про Контрол мне сказать нечего, я её выключил на второй минуте игры, брррр.

DarkSouls вообще играть не могу, не моё, как и SH.

Не назван наверное самый распространенный эффект - использование двухмерных спрайтов. Carmageddon был неотразим за счёт спрайтовых пешеходов.

О, точно! Спасибо. Спрайтовые декорации встречались Twisted metal 2 и многих других играх.

Зеркала - забытые технологии древних. В нынешних играх они или вовсе отсутствуют, или выглядят очень скверно.

Притом мне совершенно непонятно, что мешает это сделать в современных проектах за много денег, учитывая, какие огромные возможности сейчас доступны у разрабов в плане движков и мощностей железа.

Графика в старых играх была примитивной и продублировать пару моделей в ограниченном объёме сымитировав зеркало не составляло труда. Сейчас графика в играх ооочень сложная с большим количеством текстур, постобработки и множеством ухищрений. Если мы и умудримся продублировать сцену то фпс упадёт в два раза. Поскольку множество эффектов рассчитывают в экранном пространстве, то по сути нам нужно будет рендерить кадр в две камеры со всем набором постпроцессов. Отсюда и вычислительная сложность. И если экранное пространство ещё можно как-то оптимизировать за счёт разделения экранного пространства на две части - реальную и зеркальную, то мировое пространство (модели, геометрию корчое) придется рендерить дважды полностью и оптимизировать для каждой камеры отдельно. На самом деле в играх с более примитивной графикой зеркала - не проблема, но мы же говорим про ААА проекты, вернно?

Тут можно вспомнить про рейтрейсинг в экранном пространстве - он применяется, но полноценное зеркало на нём не сделаешь, т.к. не откуда брать информацию об изображении которого не видно на основной камере но видно в зеркале.

И, наконец, полноценный рейтрейсинг. Вот на нём в теории можно было бы сделать зеркало, и на нём его даже делают - вспомните киберпанк, однако там тоже отражения лишь "второстепенные", то есть на всяких отражающих поверхностях - стёклах, машинах и тд. И как правило слегка искажены, заблюрены или с большой прозрачностью чтобы не видно было огрехи. И вот почему: основной рендер в игре классический, рейтрейсинг там используется только для освещения и теней (глобального освещения). Полностью вся геометрия там не трассируется, либо только упрощенная. Если бы вся игра была рендерилась бы рейтрейсингом, тогда зеркала не были бы проблемой, но скорее всего были бы проблемы с низким фпс на больших мониторах (2к, 4к), а системные требования состояли бы только из топовых видеокарт уровня rtx3080ti и выше. На видеокартах с "начальным" уровнем рейтрейсинга рт ядер бы банально не хватило для рендера всей игры.

Если честно мне самому хотелось бы увидеть игру полностью реализованную на рейтрейсинге - с зеркалами, порталами, искажениями и прочими фишками, которые позволяет дать трассировка. Я имею ввиду игру ААА класса.

Удвоение моделей на экране в большинстве своём фпс не сильно просадит (всё равно лишнее режется, а карточкам не сильно много разницы - миллион полигонов рендерить или два). Так что технических проблем сделать"зеркало" а-ля Дьюк Ньюкем - не проблема вообще.
Проблема в другом - в том же Атомном Герцоге зеркала стояли сравнительно редко фактически только в туалетах и других замкнутых однотипных местах. Так что сделать "зазеркалье" не составляло особых усилий.
Сейчас же - всюду реализьмЪ, а то и гиперреализьмЪ. А потому зеркала надо обязательно понапихать в самых "людных" местах, да ещё много десятков за раз, да ещё с переотражениями в лужах и лаке машин - иначе это же на будет смотреться круче чем у конкурентов! А если не могут - то лучше вообще их не делать. Т.е. качество и графики и геймплея страдает от завышенных и слабо подвергнутых критике требований маркетологов.
И кстати не только игры от этого страдают - много где и функция и эстетика приносится в жертву маркетингу: автомобили, одежда, даже еда.

  1. Удвоения там обычно не было никакого. Просто для отражения использовалось отраженное от зеркала положение камеры.

  2. В том же первом Дюке и первом\втором Unreal, умеющих в порталы, зеркала были просто порталами сами в себя. Собственно в Дюке, который весь на порталах, они были вообще штатной функцией движка.

Но и то, и другое, нормально работает только с плоскими картинками. С обьемными уже надо кубмапы рендерить, что несколько дороже.

Или как в Control - отражения в стеклянных стенах кабинетов позволяют заметить врагов, приближающихся из-за угла. Пока это самое лучшее применение технологии, которое я видел.

Wip3out шедевр всех времён и народов, образец классического футуристического дизайна, и просто любимая игра по сей день. Я ее открыл для себя на эмуляторе когда Ps1 у меня уже не было, периодически в нее играю❤️

Либо это уже за хитрость считать нельзя, либо пример непопулярный. В первом Deus Ex (2000) отражения на полу в обучении (и вроде даже на первой миссии) можно было наблюдать. Даже на NVIDIA GeForce4 MX440 работало, не жалуясь на производительность. Был ли это SSR, либо его предок — не вспомню.

После Сеги Сонька в некоторых своих играх (например Dune2000, FinalFantasyVII) выносила мозг видеовставками, а потом под впечатлением все эти квадратно-треугольные модельки были уже не так важны, на первый план выходили другие вещи - игровые механики, сюжет.

Twisted Metal 2, 1998

На плойке TM 2 вышел в 1996

Спасибо, исправил.

спасибо за материал, классно!

очень люблю читать про инженерные изыски создателей старых игр, которые были сильно ограничены аппаратными возможностями.
Приставок у меня никогда не было - уже в то время (90-е) у меня был компьютер. В плане графики и геймплея тогда, помню, впечатлили Twisted metal, Tomb rider - особо удивила вода, в которой можно было плавать) ну и Duke Nukem 3D - это было что-то невероятное по восприятию)

Больше всего в Syphon Filter восхищала возможность разбить (почти) любое стекло и источник освещения.

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий