Как стать автором
Обновить

Лабиринты текста как игровая механика, или как неэкранизируемая литература становится источником геймдизайна

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров3.5K
Всего голосов 42: ↑42 и ↓0+55
Комментарии6

Комментарии 6

Сюда же можно отнести роман "Маятник Фуко" писателя Умберто Эко. Повествование конечно, линейное, но сам текст сложен. В романе очень много отсылок к эзотерике, алхимии, магии, оккультизму, теориям заговора и т.д. Читатель должен быть ходячей энциклопедией, чтобы без поисковика все это сразу понимать. И если роман экранизировать, то в лучшем случае получится шляпа типа "Код ДаВинчи" (который с Томом Хэнксом). Но вот компьютерная игра была бы норм. По признанию сценаристов Ubisoft, при разработке оригинального Assassin’s Creed они вдохновлялись романами Эко, особенно Маятником Фуко. Структура орденов, перекрестные связи между историческими событиями, эзотерикой и идеями контроля над человечеством, перекликается с фабулой романа.

А почему "недостоверный рассказчик" неэкранизируем? Как же "Расёмон"?

Потому что текст писала нейросеть. И факты с играми подбирала тоже она. Автор разве что ошибки корректировал и стиль немного правил, но по-настоящему глубоко в вопросе не разбирался.

Особенно умиляет псевдоинтеллектуальный абзац про Split Fiction. До постмодернизма персонажи не являлись сюжетообразующим элементом произведений, охотно верим

Добрый день. Заверяю, что текст авторский. Нейросети — хороший вспомогательный инструмент, но написание текстов от начала до конца доверять им рановато, как мне кажется) Что до Split Fiction — идея о персонажах как движущей силе повествования действительно уходит корнями глубже, чем постмодернизм. Однако вопрос достаточно философский, т. к. в постмодерне это стало объектом игры и рефлексии, что и делает такую механику интересной в геймдизайне.

Добрый день. Спасибо за внимание к тексту! Отличный вопрос и важное уточнение. В тексте я не утверждал, что прием в целом неэкранизируем. «Недостоверный рассказчик» действительно существует в кино, однако ключевая идея статьи — различие в функции этого приема в разных медиа.

В играх недостоверность рассказчика — не просто элемент истории, а игровая механика: игрок может пойти против рассказчика, спорить с ним, менять ход повествования. Это другой уровень интерактивности, если сравнивать с кино.

Намешано всего в одну кучу без разбора. Структура первой части "Гипериона" Симмонса, где 6 героев рассказывают свои слабо связанные друг с другом истории, - это не постмодернистский прием. Ничего в нем сложного нет. Там суть в смене жанров и стилей, чего создатели Эффекта Массы не то чтобы смогли уловить, ибо игровое повествование происходит в примерно схожем ключе.

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий