Что общего между мемами про Моршу, квестом по Warcraft, «Масяней», «Смешариками» и Jedi Outcast.
Animation Magic Inc. (ООО «АМИ») — одна из первых крупных российских игровых студий. Она была открыта в 1992 году в Санкт-Петербурге и в основном занималась аутсорсом для западных издателей. Ещё это первая отечественная студия, которая на момент открытия имела американское подразделение и команду разработчиков из 50 человек. И это в те годы, когда из известных российских игр был разве что Tetris Алексея Пажитнова, Perestroika Никиты Скрипкина и Color Lines от студии Gamos.
Сегодня об Animation Magic вспоминают только в контексте отменённого квеста по вселенной Warcraft да неканоничных частей The Legend of Zelda, анимационные ролики из которых ещё в нулевые стали популярными интернет-мемами. Обе части Zelda рьяно критикуют и высмеивают уже два десятилетия, но в отрыве от критики — о студии почти ничего неизвестно.
И очень печально, ведь выходцы из Animation Magic серьёзно повлияли на формирование игровой и анимационной индустрии в России. Этим материалом мы хотели бы восстановить историческую справедливость: разобрать полный творческий путь студии, развеять мифы и опубликовать ранее неизвестные факты.
Содержание:
- Открытие и разработка ответвлений Zelda;
- От забвения до мемов;
- Золотой период;
- История Тралла;
- Последние годы;
- Дело было в Киеве;
- Наследие.
❯ Открытие и разработка ответвлений Zelda
Точкой отсчёта в истории российской игровой индустрии принято считать либо «Тетрис» Алексея Пажитнова и его компанию AnimaTek International, либо 1990-1991 годы, в которые было открыто сразу пять крупных игровых студий — Eagle Dynamics, Creat, Driver-Inter, Gamos и Nikita. Но тут нужно учесть один маленький, но важный момент: значимые проекты от этих студий появились спустя годы, а на момент открытия они не выпустили ещё ни одну крупную игру. Фактически никакой игровой индустрии в России тогда не существовало. Всё либо зарождалось, либо было полулюбительским делом.
И всё же, 29 мая 1992 года каким-то образом появилась Animation Magic, и на момент своего открытия она уже имела самый большой штат среди всех игровых студий России. Как же так вышло? Всё дело в американском финансировании и хороших связях.
У истоков Animation Magic стояло два человека — россиянин Игорь Разбов и американец Дейл Дешарон. Их путь в игровую индустрию заметно отличается от биографий многих известных геймдизайнеров и основателей студий. Они не были заядлыми игроками, имели совершенно иные взгляды на бизнес и попали в индустрию по чистой случайности.
Игорь Разбов и Дейл Дешарон
В конце 70-х Дейл Дешарон работал обычным школьным учителем младших классов. Компьютерные игры не интересовали его до той поры, пока в его школу не привезли новейшие компьютеры Atari 400. Директор лично попросил Дешарона изучить компьютеры и выяснить, как их можно использовать в учебных целях. Будущий геймдизайнер вспоминал, что сперва ему было ничего непонятно, но через некоторое время он зарылся в справочники, втянулся и научился программировать простейшие обучающие игры, которые помогли его детям освоиться с чтением и арифметикой.
Часть своих работ Дешарон отправил на конкурс программирования Atari, в котором он неожиданно занял первое место. Начинающий программист получил существенный приз — профессиональное компьютерное оборудование от Atari на сумму в шесть тысяч долларов (почти 18 тысяч долларов на сегодняшний день с учётом инфляции).
Этот конкурс и приз перевернули все приоритеты Дешарона. С этого момента он оставил учительское кресло и начал работать на себя. Вскоре он сделал конструктор мини-игр Adventure Creator и квест Below the Root. Последний принёс геймдизайнеру широкую известность среди компьютерных энтузиастов первой половины 80-х.
Below the Root
Однако Дешарон совсем не гнался за славой и не ставил перед собой великие цели. После успеха Below the Root он устроился в малоизвестную бостонскую студию Spinnaker Software, которая занималась разработкой детских обучающих игр. Уже на новом месте работы он предвидел одну вещь, которую многие известные геймдизайнеры тогда даже не рассматривали всерьёз.
Дешарон считал, что компакт-диск — это будущее видеоигр. Пока крупные компании выпускали свои проекты исключительно на дискетах или картриджах, Spinnaker Software уже разрабатывала и питчила игры, которые использовали весь объём компакт-диска. С этой позиции Дешарона можно считать непризнанным и забытым новатором.
Логотип студии
Вскоре наработки Spinnaker заметила компания Philips — один из создателей компакт-диска. В 1986 году она уже имела большие планы на выпуск консоли с дисковым приводом, поэтому предложила своё сотрудничество. Обе стороны подписали контракт, по которому Дешарон и его команда должны создать около десяти мультимедийных обучающих игр для будущей консоли Philips CD-i. Итогом этого контракта стали игры Laser Lords, Alice In Wonderland, Sargon Chess, Paint School и Story Machine. Во время их разработки Дешарон сам проектировал утилиты и движки, а также нанимал программистов, художников и композиторов на все проекты.
Проблема была в том, что все перечисленные игры вышли с колоссальной задержкой. Philips постоянно откладывала выход консоли из-за проблем с проектировкой архитектуры и отладкой операционной системы. Изначально CD-i планировали выпустить в 1988 году, но в итоге консоль увидела свет только в 1991 году.
Столь сильная задержка не пошла на пользу Philips — CD-приводы уже стали распространённой технологией на ПК, а для японской консоли PC Engine (TurboGrafx-16 в США) вышел специальный аддон, который умел читать игры с CD. К тому же появилась The Manhole — первая игра на CD для ПК.
Philips CD-i
Возникает вопрос: если гонка проиграна, то какой тогда смысл вообще выпускать CD-i? Дело в том, что Philips не планировала конкурировать ни с Sega, ни с Nintendo, ни с рынком ПК. Более того, её подразделение, American Interactive Media, рассматривало Philips CD-i преимущественно как обучающий мультимедийный центр, а не как игровую консоль.
Philips чётко сказали нам, что они не верят, что рынок их будущего устройства — это игры. Заметно хотя бы по финансированию. На разработку игр они выделяли бюджет в 500-600 тысяч долларов, а на разработку обучающего софта — от миллиона до полутора миллиона. Я даже заметил некую враждебность к играм со стороны высшего руководства. Но приоритеты изменились после запуска платформы, потому что игры — это единственное, что более-менее продавалось на CD-i.
Дэйл Дешарон, интервью журналу RetroGamer (2006 год)
Одной из главных ошибок Philips было и то, что компания выпустила на рынок консоль с железом 1987 года. Сердцем CD-i стал микропроцессор Motorola 68000, который использовали ещё в первой половине 80-х для инженерных калькуляторов и линейки компьютеров семейства Macintosh. В конце 1991 года Motorola 68000 уже считался устаревшим и чертовски медленным чипом, поэтому возможности железа были серьёзно ограничены.
У CD-i также хватало проблем с прокруткой и масштабированием спрайтов из-за маленького объёма видеопамяти. Дешарон критиковал отсутствие поддержки MIDI-музыки и процессора для генерации звуковых эффектов. Вдобавок ещё и привод консоли был жутким тормозом — односкоростным и с ужасающе долгим временем поиска информации.
Если вы транслировали музыку с компакт-диска, то не могли бы одновременно искать графические данные, если только вы не чередовали графику со звуком, что было возможно, но заметно ограничивало интерактивность.
Дэйл Дешарон, интервью журналу RetroGamer (2006 год)
Все игры для Philips CD-i в одном видео
Так при чём же тут Animation Magic? Ирония в том, что русско-американская студия появилась благодаря неудачам Nintendo. В начале 90-х Nintendo и Sony планировали выпустить CD-аддон для Super Famicom (SNES). После сорванных договорённостей (это привело к созданию PlayStation), Nintendo заключила контракт на аддон с Philips, у которой уже был готов CD-i.
Однако и в этот раз Nintendo отказалась от сотрудничества и отдала Philips лицензию на героев Super Mario Bros и The Legend of Zelda. Всё, чтобы не запятнать свою репутацию и не платить крупные отступные из-за нарушений по контракту.
Philips Interactive Media поручила своим студиям за год создать игры с героями Nintendo. Продажи CD-i оставляли желать лучшего, а игры по известным лицензиям смогли бы привлечь покупателей к нишевой консоли.
Команде Дешарона досталось два проекта по франшизе The Legend of Zelda. На тот момент геймдизайнер и часть его коллег уже покинули Spinnaker Software, чтобы основать собственную студию. Номинально команда была организована, но людей было мало, название студии ещё не придумано, а бюджет был ничтожно мал — 600 тысяч долларов на каждую игру.
Вдогонку продюсеры Philips Interactive Media поставили непростое условие: игры по Zelda должны иметь первоклассную мультипликацию. Но где найти профессиональных аниматоров с таким скромным бюджетом? В конце 80-х американский аниматор в среднем получал 70 долларов в час, тогда как аниматоры из Филиппин, Индии, Японии или Тайваня — от 25 до 40 долларов. Логично было отдать всю анимацию на азиатский аутсорс, но даже Азия была неподъёмна для бюджета.
Это было в 1991–1992 годах, и в то время такой сотрудник в США обходился примерно в 100 тысяч долларов в год. Плюс налоги, офисные помещения, оборудование, страхование и прочие административные расходы. Это было то время, когда жёсткий диск объёмом в один гигабайт стоил три тысячи долларов. На тот момент у нас уже была команда из трёх программистов (кроме меня), одного звукорежиссёра, одного композитора, четырёх художников и продюсера. Плюс писатель-фрилансер, Джонатан Мерритт, который в итоге работал над сценариями к обеим играм.
Дэйл Дешарон, интервью журналу RetroGamer (2006 год)
Дешарон начал спешно искать выход из ситуации. Он обращался за советом к знакомым, и один из них свёл его с Игорем Разбовым — выпускником факультета инженерно-математических наук Ленинградского университета и бизнесменом, который эмигрировал из СССР в 1982 году. Разбов обратил внимание на то, как быстро развивалась игровая индустрия, и вдобавок к этому уже искал пути создать перспективную российскую компанию, которая смогла бы одновременно работать как на зарубежном, так и на местном рынке. Тем более у него был большой опыт работы в компаниях Bell Labs и Computer Vision.
Этот союз стал судьбоносным. Разбов разбирался в бизнесе, а не в играх, так что в этом вопросе полностью доверился Дешарону. Сложный вопрос с анимацией решили оперативно: Разбов рассказал геймдизайнеру о том, что в СССР готовили больше аниматоров, чем в США, так что если и нанимать их за скромный гонорар, то в только что образованной России.
После развала СССР российским аниматорам было сложно найти работу, да и платили смешные деньги. Так что «американские гроши» были всё равно несравнимы с российскими гонорарами. Неизвестно, какая в среднем была зарплата у аниматоров, но за два месяца работы над Zelda каждый из них зарабатывал столько же, сколько мог бы получить за полгода в «Союзмультфильме».
Я видел много хороших мультфильмов из Восточной Европы и бывшего СССР. Тогда я подумал: «Что ж, мы вполне могли бы создать всю анимацию в России».
Дэйл Дешарон, интервью журналу RetroGamer (2006 год)
Так простая беседа о поиске аниматоров переросла в идею о создании совместного международного бизнеса. Они хотели основать успешную компанию, которая могла бы не только разрабатывать собственные игры, но и помогать с анимацией и художественной частью западным заказчикам.
Разбов вернулся в Россию и открыл «ООО АМИ» или Animation Magic, Inc со 100% американским уставным капиталом. Первый офис расположился в Кембридже, штат Массачусетс, а второй в Санкт-Петербурге.
Логотип студии
Найти нужных людей было непросто. Игровой индустрии в России ещё не существовало, так что пришлось брать любителей и начинающих аниматоров, которые только-только закончили ВУЗы. Часть вообще не имели никакого опыта за плечами, а кого-то пригласили по знакомству. Разбов и Дешарон отобрали семь аниматоров для стажировки, отвезли их в Кембридж и поселили в двух небольших квартирах. После возвращения в Россию эти аниматоры сами начали подбирать и обучать персонал.
Американская команда работала над движком, сценарием, геймплеем, акварельными задниками, озвучкой и музыкой, тогда как русская отвечала за дизайн персонажей, мультипликацию и дизайн физического издания. Будущие The Faces of Evil и Wand of Gamelon разрабатывали одновременно, чтобы максимально уменьшить расходы и не выбиться из бюджета.
Каждая игра была рассчитана на определённую целевую аудиторию. The Faces of Evil рассказывала о приключениях Линка, а в Wand of Gamelon нужно было управлять принцессой Зельдой. В Philips думали, что мальчиков заинтересует история Линка, а девочки с удовольствием бы играли храброй Зельдой, которая в этот раз может за себя постоять.
У нас было чуть больше года на создание двух игр. Я постоянно ходил туда-сюда. Сначала в офис в Кембридже, где работал с программистами над движком, а потом к аниматорам на стажировке, где просматривал раскадровки и обучал их работе на компьютере.
Дэйл Дешарон, интервью журналу RetroGamer (2006 год)
Дизайнером персонажей и режиссёром катсцен был назначен Анатолий Васильев — мультипликатор и художник-постановщик из киностудии «Леннаучфильм». Его самая известная работа — полнометражный мультфильм «Митьки никого не хотят победить, или Митькимайер». Над двумя играми он работал совместно с аниматором Станиславом Смирновым.
За годы в сети распространилось мнение, будто грубый дизайн персонажей и вся корявая анимация были нарисованы в Paint. Это совсем не так. Всё рисовали вручную на кальке и бумаги — от эскизов до раскадровок и фазовки. Только после этого рисунки сканировали, обрабатывали и заливали цветом на компьютере в ранних версиях Photoshop и Corel Painter. В общей сложности было нарисовано 20 минут анимационных роликов.
Это было просто ужасно. Рисовали на кальке, потом пихали под огромную видеокамеру, она делала кадр, часть из которого была засвечена, а вторая залипала в чёрное. А потом уже по пикселю стираешь и добавляешь линии на компе в какой-то жуткой программе. И кстати, это был не Windows и не Dos.
Денис Чернов, интервью для Zelda CD-i Discord (2021)
На момент создания этих игр вселенная франшизы Zelda ещё не имела глубокую историю и устоявшийся дизайн персонажей. Вышло всего три игры, так что разработчикам из Animation Magic пришлось ориентироваться на образы героев с коробок картриджей, рекламу, малочисленные рисунки из мануалов и комиксы от издательства Valiant. Почти всех второстепенных персонажей Animation Magic создала с нуля, потому что у студии были права только на главных героев, злодея Гэнона и старушку Импу.
Вклад Nintendo заключался в проверке дизайн-документов и эскизов персонажей. По большому счёту японцев интересовала история, образы Линка и принцессы Зельды. Например, два ранних облика Зельды были забракованы Nintendo из-за «неудовлетворительного качества». А вот геймдизайн и анимация будущих игр, кажется, вообще не волновали правообладателя.
❯ От забвения до мемов
Спустя год кранчей обе игры попали на прилавки магазинов. И сейчас забавно об этом говорить, но The Faces of Evil и Wand of Gamelon получили в основном положительные отзывы от прессы и владельцев CD-i. Французский журнал Joystick похвалил ответвления за геймплей, первоклассную графику и анимацию кастцен. Журнал SNES Force назвал анимационные вставками захватывающими, а озвучку прекрасной.
Другие немногочисленные журналы отзывались об играх более сдержанно. Обзорщики хвалили визуальную сторону, но критиковали геймдизайн, неотзывчивое управление, однообразный геймплей и общую вторичность.
Безусловно, даже по меркам своего времени обе игры казались крайне средними и вторичными. Особенно в сравнении с хитами от Nintendo и другими качественными платформерами. Обе игры разочаровывали заторможенным управлением, местами сломанным геймплеем, глупым сюжетом и неинтуитивным геймдизайном.
Про The Faces of Evil и Wand of Gamelon забыли на 15 лет. Однако с появлением YouTube и на волне популярности ретрогейминга обе игры пережили второе рождение в лице мемов, видеороликов жанра YouTube Poop и разгромных обзоров от популярных игровых ютуберов.
Все анимационные катсцены из двух игр
В конце нулевых эти анимационные ролики выглядели просто нелепо. Они иногда мешали сражаться, а их просмотр вызывал странные ощущения на грани кринжа. Чудаковатые персонажи постоянно обращались к игроку в экспрессивной манере, а актёры озвучки безумно переигрывали. Голоса не соответствовали образам персонажей — особенно по акценту и возрасту. Что тоже понятно, ведь на озвучку взяли новичков из профсоюза начинающих актёров, которым не нужно было много платить.
Стоит отметить, что обзорщиков нашего времени удивила, а то и напугала постановка. Дискомфорт вызывают частая смена перспективы, нарушение пропорций, резкое приближение лиц к экрану, театральные и в тоже время дико механические жестикуляции. Всё это напоминает редкие российские мультфильмы первой половины 90-х, которые не отличались высоким качеством анимации и зачастую создавались на голом энтузиазме. Конечно, были и исключения вроде цикла «Лисёнок» от Бориса Тузановича, «Mister Пронька» и «Гагарина», но больше примеров и не вспомнишь.
Торговец Моршу
Так мир получил российского Линка и Зельду, так появились бесконечные абстрактные ролики категории YouTube Poop, знаменитый мем MAH BOI и культ вокруг торговца Морши. Возможно, если бы не эти смешные ролики и мемы, то сейчас бы обе игры помнили только прожжённые фанаты серии.
Нам неизвестно, как на современную критику отреагировали русские аниматоры, но Дешарон остался расстроен. По его мнению, критикующие просто не знали о том, сколько сил и времени вложено в оба проекта. Перед новичками была поставлена непосильная задача — за год создать две игры по культовой франшизе. И они справились, пускай и далеко не идеально.
Могу понять, почему люди разочарованы. Я догадывался, что будут ругать анимацию, но также заметил критику в адрес геймплея и дизайна. Учитывая количество времени, которое у нас было, и то, что мы создавали игры на две страны — я думаю, мы проделали хорошую работу. Понимаете, мы не были Nintendo, а Nintendo делает фантастические игры, которые исключительно хороши в геймплее. А ещё у них есть талантливые геймдизайнеры.
Я уверен, что по количеству времени и энергии, которые Nintendo вкладывает в геймплей, — любая наша игра не дотянула бы до их уровня. Все (особенно Philips) рассчитывали увидеть лучшую графику, музыку, визуальные эффекты и анимацию. Но было мало времени и много давления. Учитывая все обстоятельства, я считаю, что мы проделали достойную работу. Конечно, могло получится и лучше, но повторюсь — мы не были Nintendo.
Дэйл Дешарон, интервью журналу RetroGamer (2006 год)
К счастью, не всё ограничилось мемами и разгромной критикой. В каком-то смысле Faces of Evil и Wand of Gamelon сегодня можно назвать культовыми играми. Например, недавно они получили отличные неофициальные ремастеры на ПК от энтузиаста Dopply с поддержкой геймпада, русской локализации и высоких разрешений. Об играх недавно наконец-то узнали японские фанаты Zelda, а около 200 аниматоров со всего света объединились и нарисовали собственные версии катсцен из Faces of Evil и Wand of Gamelon.
То же самое можно сказать про художников, которые из года в год пытаются переосмыслить или перерисовать персонажей двух игр. Естественно, чаще всего «переделывают» принцессу Зельду.
Арты: Anderson De Brito и Snake Pixel (создатель Owlboy)
Как бы то ни было, эпопея с интеллектуальной собственностью Nintendo на CD-i закончилась после выхода Zelda Adventure и Hotel Mario. Первая игра ныне практически забыта и была раскритикована в пух и прах ещё на релизе, а вторая хоть и получила положительный отклик от игроков, но тоже разлетелась на мемы (например, «гей Луиджи») и ютуб-пупы.
И тут хотелось бы восстановить историческую справедливость — Animation Magic не работала над Hotel Mario. Никто из состава студии не участвовал в разработке и даже не консультировал сотрудников Philips Fantasy Factory. Но Wikipedia, многочисленные ютуберы и крупные игровые издания — годами продолжают распространять ложную информацию об участии Animation Magic в разработке Hotel Mario.
Неизвестно, откуда она пошла, но непричастность студии легко проверить: достаточно посмотреть список аниматоров в титрах. Над анимационными катсценами работали американцы Терри О'Брайн, Кэти Свэйн и Бонита Верш — никаких русских фамилий или упоминания студии. Это ещё раз доказывает тот факт, что в истории Animation Magic хватает пробелов и странных мифов.
Hotel Mario тоже получил свой мощный анимационный коллаб
❯ Золотой период
The Faces of Evil и Wand of Gamelon не были ни коммерческим, ни репутационным провалом. Это имиджевые проекты, которые заметно помогли закрепиться молодой студии на рынке. В 1995 году Animation Magic вошла в состав компании Capitol Multimedia, в правление которой уже перешёл Разбов. Должность директора Санкт-Петербургского отделения («ООО АМИ») занял Борис Бигулаев — старый товарищ Разбова, с которым он вместе учился в аспирантуре. С его приходом студия расширила штат до 90 сотрудников в США и России. В это число вошли 12 программистов и около 60 аниматоров.
Но история с CD-i и Philips ещё не закончилась. Последней игрой Animation Magic для мультимедийной консоли стала Mutant Rampage: Bodyslam. Это был незамысловатый, но технически впечатляющий (по меркам железа CD-i) beat'em up. Его действие происходило в постапокалиптическом мире, где игроку предстояло сражаться с мутантами в разных уголках планеты.
Качество анимации заметно выросло (если сравнивать с Zelda) и сносно выглядит даже сегодня. В этот раз питерское отделение работало не только над роликами, но и нарисовало все спрайты, дизайн персонажей и бэкграунды. Последние удивят игроков, которые дойдут до уровня в Москве. На нём нужно бить мутантов в ГУМе, на Красной Площади и в полуразрушенной православной церкви.
Mutant Rampage был проигнорирован большинством игровых журналов, но в редких обзорах игру называли техническим чудом и одним из лучших проектов на CD-i. А ещё это первая игра от Animation Magic, которая получила обзор от российской прессы. В журнале «Магазин Игрушек» (март 1995 года) её похвалили за отличную анимацию, проработанный сеттинг и атмосферу. Правда, безымянный рецензент не знал, что над игрой трудились в России.
Заставка Mutant Rampage: Bodyslam
После выхода Mutant Rampage: Bodyslam студия прекратила отношения с Philips и больше никогда не трудилась над консольными играми. Дейл Дешарон решил направить Animation Magic на тот курс, с которого и начинал свою карьеру — все 90-е студия занималась разработкой детских обучающих игр для DOS, Windows и Mac OS.
В основном это были небольшие познавательные квесты и интерактивные сказки, созданные по заказу крупных издателей обучающего софта. Поиском заказчиков, написанием сценариев игр и озвучкой занималась американская сторона, а в России трудились над графикой, движком, анимацией, тестированием и дебаггингом.
Darby the Dragon
При Бигулаеве Animation Magic никогда не задерживала релизы. Разработкой каждой игры занимался отдельный менеджер, а вся структура компании была поделена на команды и подразделения. У каждой команды был свой отдел аниматоров, отдел художников, отдел моделлеров и так далее. Если во время разработки возникали проблемы, то они решались с помощью других команд, которые могли совмещать разработку сразу нескольких игр.
Интересный факт: в Animation Magic женский коллектив составлял половину от постоянного штата. Женщины занимались анимацией, 2D-артом, колористикой, дизайном персонажей и созданием бэкграундов.
Фото из архива студии:
Заместитель директора по производству Лариса Шабашева рассказывала «Игромании» о жёсткой дисциплине Бигулаева: в середине 90-х в Animation Magic уже было то, что большинство российских компаний ввело лишь в нулевые. Это и штрафная система, чёткое время прихода и ухода, а также полный запрет на алкоголь на рабочем месте.
Некоторые из мер, типа запрета алкоголя были действительно необходимы: когда я в 1994 году пришёл в «АМИ», то с недоумением увидел, что 30% сотрудников были пьяными уже в обед, что вносило мощный элемент анархии и непредсказуемости в работу. Поэтому идея запрета алкоголя на рабочем месте витала в воздухе и просто ждала реализации.
Александр Александров, бывший сотрудник Animation Magic
По словам Шабашевой, одного бывшего сотрудника Animation Magic впоследствии расстроило отсутствие нормированного графика на новом месте: рабочий день мог начаться в полдень, а закончиться в 10 часов вечера. В Animation Magic такого не было.
Фото из архива студии:
Впрочем, далеко не всем нравилась дисциплина, и некоторые уходили из компании из-за того, что не хотели терпеть «солдафонскую» атмосферу.
Атмосфера в поздней AMI была похожа на тюрьму с нелепыми требованиями и санкциями. Там много всякого бреда было. Например, не ходить в шортах летом, отмечать с точностью до минуты приход и уход с работы. На творческую обстановку это влияло плохо. Была такая Лариса Шабашева, которая с удовольствием издевалась над работниками.
Денис Чернов, интервью для Zelda CD-i Discord (2021)
Что касается введения серьезных штрафов даже за пятиминутное опоздание, то большинством сотрудников это расценивалось как явный перегиб и впоследствии вышло для компании боком. До тех пор, пока «АМИ» являлось уникальным местом работы, люди сжав зубы держались и были готовы на любые жертвы только бы не потерять место. Однако с появлением конкуренции на рынке — начались массовые уходы: не только ради более высоких зарплат или интересных проектов, но и из-за неоправданно жёсткой дисциплины.
Александр Александров, бывший сотрудник Animation Magic
Довольно остро стоял вопрос расширения штата и поиска аниматоров. Для решения этой проблемы организовали собственные курсы аниматоров, на которых преподавали режиссёры-аниматоры Александр Макаров (студии «ЛенНаучФильм», «Панорама», режиссёр мультфильма «Приключения в Изумрудном городе») и Ринат Газизов (в будущем один из режиссёров «Маши и медведя», «Царевен» и нового «Простоквашино»). Студенты-аниматоры получали стипендию, а лучших брали на работу.
Фото из архива студии:
Основной костяк будущих художников бэкграундов пришёл из Мухинского училища и Академии художеств Санкт-Петербурга. Их учили рисовать фоны в Photoshop и заниматься заливкой.
Некоторые в будущем набрались опыта, научились 3D-анимации, или стали геймдизайнерами.
При устройстве на работу руководство компании смотрело больше не на профессиональные навыки, а на то, как освоится человек на новом месте
Интересный факт: В 1995 году Animation Magic покинул ключевой аниматор Илья Максимов. Он устроился на студию Рината Газизова, и в том же 1995 году нарисовал клипы для Наташи Королёвой (песня «Маленькая страна») и Филиппа Киркорова (песня «Зайка моя»). В будущем работал над анимацией в клипах Анжелики Варум, Михаила Шуфутинского и других звёзд эстрады. Во всех клипах легко узнаётся почерк Animation Magic.
Филипп Киркоров — Зайка моя
Во второй половине 90-х студия занималась разработкой нескольких десятков обучающих игр, ориентированных на детей в возрасте от 6 до 13 лет. Серию сказочных игр Magic Tales (например, в неё входит сказка про Бабу Ягу) Animation Magic создала для издателей обучающего софта Davidson & Associates, и еще несколько проектов для Simon & Schuster и Brøderbund Software. Davidson & Associates была так довольна работой Animation Magic, что приобрела её вместе с Capitol Multimedia.
В общем, если изучить послужной список компании (полного всё ещё нет в сети), то можно заметить, что Animation Magic разработала существенную долю обучающих игр 90-х годов для ПК. Российский геймдев пока что делал свои первые значимые шаги, а за плечами Animation Magic уже были крупные издатели и десятки контрактов.
Magic Tales: Baba Yaga and the Magic Geese
Одними из наиболее самобытных игр того периода можно назвать I.M. Meen и её сиквел Chill Manor. Оба проекта представляли собой интересную смесь из учебника, данжен-кроулера и шутера от первого лица. Они были созданы на собственном и довольно продвинутом трёхмерном движке студии.
В I.M. Meen игрок должен бороться со злым колдуном Игнациусом Мортимером Мином, который заточил умных детей в своём подземелье. Для победы над Мином и его прихвостнями нужно внимательно читать тексты и попутно находить в них орфографические и стилистические ошибки (которые специально сделал волшебник). В Chill Manor главным антагонистом выступает жена колдуна, Офелия Чилл, а ошибки нужно искать в исторических текстах. Например, нестыковки в фактах и неверные даты.
Chill Manor
Обе игры не снискали большой славы в 90-е, но как и в случае с Zelda, про них узнали на заре эпохи YouTube. Анимационные ролики из I.M. Meen стали предметом для бесконечных YouTube-пупов и пародий. Ютуберам полюбилась глуповатая заглавная песня, неряшливая и неестественно гибкая анимация волшебника. Появилась даже неофициальная русская версия заставки.
Анимационные ролики в I.M. Meen
В наши дни легко смеяться с простенькой анимации и мемов, но в 90-х доверие крупных компаний к Animation Magic было настолько велико, что такой гигант как Sierra On-Line поручил студии полностью анимировать первую главу культового квеста King's Quest VII: The Princeless Bride.
Российское отделение трудилось над анимационными вставками, бэкграундами и общей анимацией трети игры. Помимо Animation Magic в разработке участвовало ещё три студии, но вклад русской команды тоже был весьма существенный.
Сотрудничество c Blizzard Entertainment и создание квеста Warcraft Adventures: Lord of the Clans — ещё одно доказательство доверия крупных компаний. Квест хоть и был в итоге отменён, но до сих пор остаётся чуть ли не самой значимой игрой в карьере Animation Magic. Его разработка даже повлияла на становление и развитие вселенной Warcraft.
❯ История Тралла
Идея создать классический point & click квест во вселенной Warcraft родилась в Blizzard незадолго до выхода Diablo. В компании хотели пробовать неизвестные жанры и не зацикливаться на одних лишь стратегиях. Продюсер Билл Роупер и сценарист Крис Метцен мечтали создать графический квест, который визуально и нарративно не уступал играм от LucasArts. В особенности таким хитам, как Full Throttle, The Dig и серия Monkey Island.
Warcraft Adventures: Lord of the Clans видели не просто ответвлением франшизы, а ещё и важным мостиком к будущему Warcraft III. Воплощению цели в жизнь мешала лишь одна проблема: у Blizzard на тот момент просто не было столько свободных художников, аниматоров и ресурсов. Когда проекту дали зелёный свет, основная часть коллектива была занята финализацией Diablo и активной разработкой Starcraft.
Ранние концепты Lord of the Clans от Blizzard
К счастью, помощь пришла со стороны: выручила компания Davidson & Associates, которая в то время владела как Blizzard, так и Animation Magic. Компания показала наработки российской-американской студии, и те сразу приглянулись вице-президенту Blizzard Биллу Роуперу.
Работу поделили поровну: Blizzard отвечала за историю, концепты персонажей, озвучку и общее курирование проекта, а питерское отделение Animation Magic работало над движком, геймдизайном, звуковыми эффектами и всей художественной частью Lord of the Clans. Крис Метцен и дизайнер Дидье Сэмуайз не раз летали в Санкт-Петербург для координирования работы российских дизайнеров и аниматоров.
Документальный ролик от немецкого журнала PC Games (1997 год)
Если в начале 1997 года число сотрудников питерского отделения Animation Magic составляло 60 человек, то уже к концу года оно достигло сотни. Blizzard также подключила к работе корейскую анимацию студию Toon-Us-In, которая занималась фазовкой в катсценах.
Основное внимание уделили проработке истории и развитию вселенной. Роупер и Метцен хотели показать обычаи, быт, глубину, взаимоотношения между кланами и другие вещи, которые подробно бы раскрыли многогранность культуры орков. Lord of the Clans должен был показать миру то, что орки из Warcraft — это благородная раса, а не безмозглые прислужники зла, как в каком-нибудь другом фэнтези.
История игры разворачивалась сразу после разрушения Тёмного Портала в концовке Warcraft II: Tides of Darkness. Связь между двумя мирами прервалась, и поверженные войска орков оказались в ловушке на Азероте. Люди решили не истреблять орков и выделили им земли, на которых они начали жить в разрозненных резервациях. Лагерный образ жизни противоречил истокам расы, поэтому дух орков с каждым годом падал. Одни бездействовали, а другие топили своё горе в алкоголе.
Главный герой — молодой орк по имени Тралл, который вырос среди людей и был воспитан по человеческим обычаям. Однако Тралл не хотел закончить жизнь в рабстве, поэтому убежал из заточения. В своих странствиях он познакомился как с орками из различных кланов, так и с другими представителями рас Азерота. История Lord of the Clans подводила к событиям, предшествующим началу Warcraft III, а точнее к моменту, когда Тралл выступил против людей и решил объединить все племена орков под одним знаменем.
Приключения Тралла были в меру драматичны, серьёзны и жестоки. Lord of the Clans могла бы стать первой игрой во вселенной Warcraft, которая показала бы её историю дальше коротеньких брифингов и редких CG-роликов. Общая мультяшность была обманчива — история содержала жестокие сцены, а разработчики изначально нацелились на возрастной рейтинг Mature.
Квест анонсировали в марте 1997 года и планировали его выпустить к Рождеству вместе со StarCraft, но релиз обоих проектов перенесли на 1998 год. На момент анонса в Lord of the Clans уже было готово 60 локаций, 20 минут анимационных роликов (более 40 тысяч кадров) и 70 озвученных персонажей. Вот только StarCraft вышла в марте 1998 года, а квест так и не увидел свет.
Возникает главный вопрос: почему же такой серьёзный и амбициозный проект был отменён? Тому есть несколько веских причин. Во-первых, Билл Роупер сразу в двух интервью жаловался на то, что им было очень сложно контактировать с Animation Magic. У Blizzard тогда вообще не было нормального опыта курирования сторонних студий, к тому же заметно мешал языковый барьер и часовые пояса.
Обе компании находились по разные стороны земного шара, и когда в Ирвайне был полдень, то в Санкт-Петербурге уже наступал поздний вечер. Animation Magic должна была обязательно согласовывать с Blizzard любые изменения в геймдизайне или образах персонажей. Всё это отнимало кучу времени и тормозило разработку. Роупер назвал создание Lord of the Clans временем «странных звонков в нерабочее время, бесконечных факсов и непрочитанных писем в почтовом ящике».
Во-вторых, почти завершённый проект просто не соответствовал ожиданиям Blizzard и её высоким стандартам качества.
В принципе, игру можно было пройти от начала до конца, но нам казалось, что геймплей слишком линеен. Мы даже планировали сделать много изменений в головоломках. Люди со стороны смотрели на игру и спрашивали меня: «Это выглядит хорошо, но что именно Lord of the Clans делает игрой Blizzard?».
Билл Роупер, интервью Gamespot (2001 год)
Внутри Blizzard преобладало мнение, что Lord of the Clans получилось не такой увлекательной, как квесты, которые многие так любили. Безусловно, это неплохая игра, но она не дотягивала до уровня LucasArts, на который компания замахнулась. К тому же в разработке уже находились квесты, в которых начали экспериментировать с 3D (Grim Fandango, Escape From Monkey Island, The Longest Journey, Gabriel Knight 3), так что Lord of the Clans не соответствовала веяниям своего времени и просто устарела бы к запланированному релизу.
И без того шаткую ситуацию окончательно добил выход великолепного квеста The Curse of Monkey Island от LucasArts, в котором 2D графика и анимация задали совершенно недостижимую планку для Blizzard.
Печальный итог: новость об отмене Lord of the Clans была официально оглашена 22 мая 1998 года. До этого затевались смелые попытки начать разработку с нуля или кардинально поднять качество, но игра просто не поспевала за вектором развития жанра. Можно было начать разработку с нуля, но неопределённость пугала: нет никаких гарантий, что и в этот раз получится уникальный и конкурентоспособный проект.
Отмена проекта далась нам легко, потому что мы посмотрели на него и сказали: «Это было бы здорово выпустить три года назад». Если игре суждено носить имя Blizzard, то она должна быть особенной — совершенно новым и неожиданным проектом. Мы тогда взвесили всё: репутацию Blizzard, популярность Warcraft и, конечно же, уважение поклонников. Именно в тот момент мы решили, что игру лучше всего отменить.
Билл Роупер, интервью Gamespot (2001 год)
Решение Blizzard осудили многие игровые издания и преданные фанаты Warcraft. Поклонники также винили в произошедшем игровых журналистов, которые на протяжении нескольких лет предрекали возможную кончину point & click квестов, что якобы тоже способствовало отмене Lord of the Clans.
В конце 90-х американские критики были убеждены, что квесты достигли пика своего развития, многие проекты в этом жанре вторичны, их продажи неудовлетворительны, и в будущем всё станет только хуже. В чём-то журналисты оказались правы — The Curse of Monkey Island и Grim Fandango по итогу имели весьма скромные продажи.
Рекламный постер
Что касается реакции в самой Animation Magic, то по словам Билла Роупера новость в студии встретили «довольно спокойно».
Это было нелегко. Нам пришлось объяснять им, почему проект не был настолько хорош, как нам хотелось, и что мы собираемся остановить разработку. Делать это всегда непросто. Но кроме Warcraft Adventures у Animation Magic были и другие проекты, так что это событие никак на них не отразилось. Решение отменить игру было принято не по их вине, и не касалось качества их работы. Они делали всё, что мы хотели.
Билл Роупер, интервью Gamespot (2001 год)
Однако в действительности всё было несколько иначе.
Да какое там спокойно… воспринято было как великая трагедия: столько работали, столько души вложили, так надеялись что имена появятся в титрах такого знаменитого тайтла. Я сам в этом проекте участия не принимал, но наблюдал на всё со стороны — для многих это стало полным шоком.
Александр Александров, бывший сотрудник Animation Magic
Blizzard не собиралась бросать историю Тралла. После отмены игры студия планировала объединить все анимационные вставки в один большой полнометражный фильм, дорисовать новые сцены с помощью Toon-Us-In, и выпустить итоговую работу на носителях. Увы, дальше слов этот проект так и не продвинулся.
Зато серьёзно продвинулось книжное направление вселенной. В 2001 году вышел роман Warcraft: Lord of the Clans за авторством Кристи Голден, которая написала книгу на основе старого сценария игры. Так что полноценный мостик к третьей игре всё же был создан.
Годами ходили слухи, будто у некоторых бывших сотрудников Animation Magic остался почти завершённый или чуть ли не предрелизный билд игры. Их часто просили выложить его в сеть, но они категорически отказывались, так как это было бы грубейшим нарушением авторских прав Blizzard.
Тем не менее утечки происходили каждые несколько лет. Сперва появились скриншоты, потом видеопрохождение бета-версии на YouTube, а в 2016 году пользователь форума Scroll of Lore с ником Reidor выложил предрелизную версию игры. Она была полностью проходима и идеально работала на современных операционных системах.
Blizzard незамедлительно потребовала удалить все ссылки и начала веерно блокировать раздачи на разных ресурсах, но было поздно — всё, что попало в сеть, остается в ней навсегда. Сегодня Lord of the Clans можно скачать из любого известного торрент-трекера или файлообменника.
Reidor поделился раскадровками игры. Обратите внимание на русские отметки
И даже у этой версии произошло второе рождение — российское сообщество VG Limited создало 31 коллекционную копию игры в стиле бигбокс изданий конца 90-х. Все копии были раскуплены в считанные дни. Сейчас их можно изредка встретить на вторичном рынке по цене в районе 70-90 долларов.
Распаковка фанатского издания
Если в наши дни поиграть в слитую версию, то отмена проекта не кажется такой уж бессмысленной или глупой. Lords of the Clans — это просто неплохой квест по известной вселенной. С незатейливыми загадками, отличной анимацией и крепкой историей, но с устаревшими механиками и геймдизайном даже по меркам конца 90-х годов.
Игру сложно воспринимать в отрыве от вселенной, да и до уровня квестов LucasArts она и правда не дотягивает. Конечно, история не терпит сослагательного наклонения, но вряд ли Lord of the Clans принесла бы хорошие продажи. Критики непременно бы сравнивали её с Broken Sword, Full Throttle и особенно с The Secret of Monkey Island, которая во всём бы превосходила игру от Animation Magic. Lord of the Clans просто бы затерялась на фоне других проектов в жанре, чего Blizzard, конечно же, не могла допустить.
❯ Последние годы
Ближе к концу 90-х Animation Magic начала разрабатывать проекты в полном 3D. Как собственные, так и на аутсорсе. Но в это же время со студией начали происходить сложные бизнес-пертурбации, в ходе которых Animation Magic переходила от одного владельца к другому.
Компания Davidson & Associates, владевшая студией, была выкуплена Sierra, её в свою очередь выкупила CUC International, а CUC поглотила Cendant Corporation, вице-президентом которой был Игорь Разбов. Но и на этом смена владельцев не закончилась, ведь Cendant купила французская компания Havas, а ту в 1998 году приобрела Vivendi Universal Publishing, которая в итоге и стала последним владельцем Animation Magic.
Среди трёхмерных проектов того периода стоит отметить технологически интересный обучающий шутер Math Invaders. На 27 уровнях игры нужно уничтожать пришельцев Геометроидов, захвативших земной космический корабль Пифагор, и попутно решить математические задачки. Ещё выходил квест Dinosaur Adventure 3D, который хоть и не был полностью трёхмерным, но имел пререндеренные ролики с динозаврами.
Во время работы над Dinosaur Adventure 3D всех массово посадили изучать 3DS Max, четко дав понять, что будущее в играх за 3D. Это был первый полностью сделанный в «АМИ» проект, в котором появились 3D модели персонажей и заднего плана.
Александр Александров, бывший сотрудник Animation Magic
Math Invaders и Dinosaur Adventure 3D
Интересный факт: в конце 90-х Animation Magic разрабатывала шутер на движке Unreal Engine под кодовым названием Real Time. Сюжетом и сеттингом занималась американская сторона, а в России делали всё остальное. Наработки Animation Magic даже понравились Epic Games. Особенно качество графики, идея и уникальные паттерны искусственного интеллекта, которые не были заложены в самом движке.
Игру отменили до официальной публичной презентации из-за неразрешённого вопроса об авторских правах. Успели создать только демо с несколькими уровнями и вступительным роликом.
Наиболее значимыми проектами студии во второй половине 90-х и начале нулевых были игры из серии автосимуляторов NASCAR для Papyrus и Sierra. В общей сложности Animation Magic участвовала в разработке восьми игр серии. В России занимались всем 2D-артом, трёхмерным окружением (например, моделями автомобилей), частично менеджментом и игровым движком.
C каждым годом разработку игр серии NASCAR всё больше переносили в Санкт-Петербург, а уже в 2001 году появилась высоко оценённая критиками NASCAR Racing 4, которая была более чем наполовину создана в России. Animation Magic трудилось над всеми аспектами игры: начиная от моделей и движка, — и заканчивая такими мелочами, как оформление инсталлятора и физической копии игры.
Когда приоритеты Animation Magic сместились в сторону разработки игр в полном 3D и создания трёхмерной анимации, то некоторые аниматоры переучились и начали работать с 3D. Часть из них занималась созданием библиотек клипарта для Sierra.
К концу 90-х в двух отделениях Animation Magic работало почти 200 человек. Студия стала своеобразной кузницей кадров: талантливые люди приходили, обучались и со временем переходили работать либо в зарубежные компании, либо занимались разработкой амбициозных проектов в российской индустрии. Рабочая атмосфера тоже была хорошей: лучшим сотрудникам дарили путевки в США, регулярно устраивали корпоративы и выставки картин художественного отдела.
Практика посылать наиболее ценных сотрудников на одну неделю в поощрительную поездку была, но её быстро свернули после того, как несколько человек выразили желание переехать в США навсегда. В то время разница в уровне жизни между Россией и США была просто колоссальной. Но вся ценность этих поощряемых сотрудников была исключительно в пребывании здесь: качественно работать за небольшие деньги в СПб. Терять ценные кадры руководство никоим образом не хотело, поэтому решили не искушать судьбу.
Если говорить о поощрениях, то самым крупным, были поездки на пароме Хельсинки-Стокгольм. Раз в году около 40 «передовиков производства» сажали на автобус до Хельсинки, а дальше в Стокгольм на пароме со шведскими столами, дьюти фри, сауной, казино и плясками до утра. В общем, все это было реальным бонусом, за который люди соревновались, и куда хотели попасть.
Александр Александров, бывший сотрудник Animation Magic
Последний вариант логотипа Animation Magic. Сотрудник студии Алексей Горбунов шутил: «Полконторы дизайнеров с высшим образованием сидело, а придумали лого по технике безопасности «Не хватайся за оголённые провода!».
Закончилось всё достаточно грустно, но закономерно. Во-первых, в начале нулевых Papyrus отказалась от услуг Animation Magic. В 2008 году журнал «Игромания» спросил у Разбова и Бигулаева о причинах, но руководители озвучивали разные версии. Бигулаев заявил, что после ухода Разбова в Papyrus «возобладали антироссийские настроения», и от услуг Animation Magic решили отказаться. Разбов утверждал, что антироссийских настроений не было, и отказ был продиктован масштабными сокращениями внутри Vivendi. Да и Papyrus к тому времени была уже недееспособна и окончательно закрылась в 2004 году. Лицензия NASCAR перешла к Electronic Arts.
Во-вторых, финансовые показатели компании в начале нулевых были далеки от впечатляющих, а крупных проектов помимо NASCAR у неё не было. В 2000-2001 годах годовой бюджет Animation Magic находился в районе полутора миллионов долларов.
В это же время финансовые проблемы начались и в самой Vivendi, которая к 2002 году уже потеряла 23 миллиарда евро. Vivendi начала сокращать издержки, спешно закрывая и распродавая активы. Увы, Animation Magic попала под раздачу — Vivendi закрыла студию в конце 2001 года.
Всем выплатили зарплату за полгода вперёд и распустили по домам. В целом, сотрудники были готовы, ведь незадолго до этого в коллективе витала атмосфера скорого закрытия, а кто-то уже заранее подыскивал работу. Так закрылась одна из первых крупных игровых компаний в России.
❯ Дело было в Киеве
В 1997 году Дейл Дешарон создал дочернее отделение Animation Magic в Киеве под названием KAMI (Kiev Animation Magic Inc.). Оно помогало основной студии и участвовало в разработке Warcraft Adventures. Задолго до закрытия Animation Magic Дешарон переименовал студию в Boston Animation и сделал независимой.
История повторилась: за продюсирование отвечала американская сторона, а над всем остальным корпели украинские разработчики. Пожалуй, самым известных из них был Максим Новиков — один из создателей Chasm: The Rift и позже основатель инди-студии Digital Dreams Entertainment (серия Carnivores).
Логотип студии
Boston Animation тоже была кузницей кадров, но уже для украинского геймдева начала нулевых. Многие её выходцы позже работали (или до сих пор работают) в 4A Games (серия Metro), GSC Game World (серия S.T.A.L.K.E.R), ныне закрытых Action Forms (Cryostasis, Vivisector) и Digital Spray Studios (You Are Empty). Компания работала как над обучающими играми по заказу Simon & Schuster Interactive, так и над собственными проектами.
Наиболее известным из них стал интересный, но ныне забытый фэнтезийный экшен от третьего лица Darkened Skye, который на момент релиза сильно раскритиковали за продакт-плейсмент драже Skittles. В игре они выполняли роль важных артефактов, которые можно использовать для прокачки магии.
Несмотря на всю критику (кстати, в «Игромании» игре поставили высокую оценку) и дальнейшее забвение проекта, — Boston Animation создала самобытную игру с атмосферным миром, который интересно исследовать даже по прошествии многих лет.
Вдвойне удивительно, что всё это было создано с очень скромным бюджетом. Сильные стороны Darkened Skye кроются в искромётных диалогах в духе произведений Терри Пратчетта, отличной озвучке, сносной для 2002 года лицевой анимации и ироничных шутках с регулярным пробитием «чётвертой стены». Если бы не нелогичные загадки, местами спорный баланс и геймдизайн, то Darkened Skye можно было бы поставить в один ряд с The Bard’s Tale (2004) и Enclave.
Важный факт: Darkened Skye — вероятно первая крупная игра от украинских разработчиков, которая получила консольный релиз. В ноябре 2002 года она стала консольным эксклюзивом Nintendo GameCube.
Хотя в последние пять лет к Darkened Skye появился небольшой интерес после того, как несколько известных ютуберов сняли про неё обзоры.
Обзор ютубера minimme собрал более 300 тысяч просмотров
В 2002 году Boston Animation анонсировала свой новый масштабный проект под кодовым названием Shaman. Это была ролевая игра, история которой разворачивалась в Северной Америке в доколумбовую эпоху. Главный герой — индеец-колдун, который отправился в странствие с великой миссией.
По неизвестным причинам проект был отменён в 2003 году. Самая полная информация о нём была опубликована в журнале «Игромания».
Концепт-арт и единственный ранний скриншот Shaman
После Darkened Skye студия занималась только аутсорсом. Она помогала с разработкой Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, Brute Force (эксклюзив Xbox Original), двух аддонов к Star Wars: Galaxies, и с артом в культовом космосиме Freelancer. После 2006 года компания совсем пропала из виду.
Возможно, одной из причин закрытия стала скоропостижная смерть Дэйла Дешарона, который скончался от лейкемии на 51 году жизни. За два года до смерти он успел дать своё единственное, но очень масштабное интервью журналу Retro Gamer и сайту Hardcore Gaming 101.
Ещё Дешарон поделился оригинальными зарисовками карт The Faces of Evil и Wand of Gamelon
❯ Наследие
Влияние Animation Magic на российскую и зарубежную игровую индустрию сильно недооценено. Её выходцы успели основать несколько крупных студий, поучаствовать в разработке известных игровых франшиз, выпустить множество анимационных фильмов и сериалов. Может Animation Magic сегодня и забыта, но бессмысленно отрицать её вклад в обе индустрии.
Игорь Разбов и Борис Бигулаев сейчас живут в США и занимаются бизнесом, который никак не связан с играми. Как минимум известно, что Разбов до сих пор руководит софтверной компанией Scoros, и если верить старым данным из «Игромании», то в 2008 году в ней ещё работали люди, которые когда-то занимали руководящие должности в Animation Magic.
В последние годы Animation Magic из неё уходили целыми командами. Конечно, кто-то остался до самого закрытия, но большинство ушли ещё в 2000 году. Некоторые полностью сменили вид деятельности (например, устроились в LG Electronics), но часть из них до сих пор работают в игровой индустрии. Многие устроились в питерские студии Saber Interactive, Creat, Fireglow Games (авторы серии «Противостояние») и VZlab.
Выходцы из Animation Magic отлично проявили себя в питерской Creat Studios, которая получала заказы от Activision, Electronic Arts и других крупных издателей. Например, в стенах Creat созданы модели для The Sims и её аддонов, персонажи и враги в Quake 4, окружение (текстуры, модели, освещение) в Full Spectrum Warrior, автомобили в Vigilante 8, автомобили (включая их модель разрушения) и весь Лос-Анджелес для True Crime: Streets of LA. Просто невероятное и мало кому известное портфолио, в которое сегодня даже сложно поверить.
А ещё на Creat срежиссированы все синематики для Destroy All Humans, Star Wars: The Clone Wars, Star Wars: Jedi Knight II — Jedi Outcast и Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy. Режиссёр-аниматор Сергей Богинский вместе с бывшими коллегами из Animation Magic работал над пререндеренными роликами для Spider-Man (2000), X-Men: Legends, и X-Men: Mutant Academy.
Да, эти ролики созданы в России
Российская студия SuperEmpire Interactive трудилась на аутсорсе для крупных игровых издателей. В истории игровой индустрии SuperEmpire оставила свой след как авторы порта Earthworm Jim 2 на GameBoy Advance. Порт был полностью создан и вдобавок перенесён на новый движок в московском офисе SuperEmpire, а бывший сотрудник Animation Magic Антон Чижов занимался конверсией графики с Sega Mega Drive на GBA.
К сожалению, порт вышел посредственным. Критики разнесли его в пух и прах, а в главные недостатки записали недоделанный игровой движок, плохое управление, ужасную частоту кадру, графические баги и сломанную систему сохранений. Портал Gamespot назвал эту версию практически неиграбельной.
Примерно одна треть штата бывших программистов, 3D-моделеров и художников Animation Magic (многие из них работали над серией NASCAR) открыла собственную студию под названием VZ.lab. Из-под её пера вышли трешево-психоделические квесты «Ядерный Титбит 1-2», «Ядерный титбит: Flashback», «Революционный квест», шутер «Невский Титбит», тактическая стратегия «Братки», неофициальные сиквелы серии «Как достать соседа» и квест «Роман Трахтенберг: в поисках идеального анекдота».
VZ.lab закрылась в 2007 году, а её бывшие сотрудники сейчас трудятся в UbiSoft, Wargaming, «Невософт» и других компаниях.
«Ядерный Титбит 1-2»
Возможно, у читателя возникнет вопрос: а где же сейчас те люди, которые стояли у самых истоков Animation Magic и трудились над ответвлениями Zelda? Часть из них ушли после релиза первых игр, но многие остались и работали в Animation Magic ещё долгие годы. Позже эти люди успели сменить несколько студий и сейчас трудятся в известной русско-американской компании Saber Interactive.
Например, Антон Ломакин и Сергей Богинский начали карьеру с ответвлений Legend of Zelda, поработали в Creat, а потом трудились над визуальными эффектами, артом и 3D-анимацией в таких проектах Saber, как Will Rock, TimeShift, Inversion, Halo 1-2 Anniversary (позже занимались Halo: The Master Chief Collection), Quake: Champions, World War Z и SnowRunner.
Halo: Combat Evolved Anniversary
Многие ключевые сотрудники Saber Interactive начинали свой творческий путь не с ответвлений Zelda, а с Mutant Rampage: Bodyslam — последней игры Animation Magic для Philips CD-i. Отправной точкой в истории Saber стала разработка шутера Will Rock, над которой трудилось восемь выходцев из Animation Magic — фактически половина штата только что основанной студии.
Возьмём пять ярких примеров (данные за 2019-2020 годы):
- Владимир Черныш — начинал карьеру с дизайна бэкграундов в Mutant Rampage. Один из основателей Saber Interactive, геймдизайнер и артдиректор Will Rock. С 2019 года занимает должность генерального директора питерского отделения студии.
- Юрий Черныш — пришёл в Animation Magic на должность дизайнера спрайтов в Mutant Rampage. Ведущий 3D-моделлер студии с переизданий Halo 1-2 Anniversary.
- Александр Мяла — начинал с ассистента аниматора Mutant Rampage, а сейчас работает ведущим аниматором студии (в том числе по эффектам).
- Пётр Кудряшов и Сергей Лебедев — начинали с дизайна бэкграундов в Mutant Rampage. В Saber руководят наполнением и дизайном уровней.
Эти и многие другие бывшие разработчики «АМИ» работали в Saber над SnowRunner, Quake: Champions, Halo: The Master Chief Collection, Ghostbusters: The Video Game — Remastered, Evil Dead: The Game и сейчас трудятся над Warhammer 40,000: Space Marine 2.
Will Rock и TimeShift — первые крупные проекты Saber Interactive
Заметный вклад в игровую индустрию сделал Александр Александров, с которым мы специально пообщались по предмету статьи. Начав карьеру с дизайнера уровней в Animation Magic, он продолжил как продюсер в D-inter и Creat. На сегодняшний день он больше 10 лет работает в Sperasoft над ААА проектами Electronic Arts, Ubisoft и Microsoft. Одним из его последних релизов стал Halo Infinite, в разработке которого Александров занимал должность ведущего Продюсера (со стороны Sperasoft).
Не менее яркую карьеру сделали бывшие аниматоры Animation Magic. Например, Анатолий Васильев (режиссёр и дизайнер персонажей в ответвлениях Zelda) продолжил трудиться над своими авторскими проектами, и в настоящее время руководит анимационным курсом Санкт-Петербургской киношколы «Кадр» при киностудии Ленфильм. Бывшей менеджер отдела анимации «АМИ» Надежда Кузнецова в будущем возглавит маленькую анимационную студию «Петербург» и запустит проект «Смешарики».
Кроме того, над анимационными вставками к «Зельдам» трудился Денис Чернов — ведущий режиссёр «Смешариков» и один из ключевых создателей этого проекта. Чернов коротко высказался о своём периоде работы в «АМИ»:
Я тогда был аниматором и мы подрабатывали в этой фирме рисуя анимационные вставки для компьютерных игр. Но это было не долго и я даже не был устроен официально устроен. Тогда мы просто хотели заработать деньги и всё. И да, анимация была отвратительна.
Денис Чернов, интервью для Zelda CD-i Discord (2021)
Выше мы уже рассказывали о том, что Илья Максимов рисовал видеоклипы для русской эстрады. И это было только стартом его карьеры. В 1997 году его пригласили на анимационную студию «Мельница», на которой он впоследствии срежиссирует «Приключения в Изумрудном городе», «Карлика Носа» и «Добрыню Никитича и Змея Горыныча». Для фильма «Алёша Попович и Тугарин Змей» он напишет сценарий, нарисует оригинальный дизайн персонажей и раскадровки. Параллельно работе в «Мельнице» он снял более дюжины серий в «Смешариках».
Другой пример — его коллега Алексей Горбунов. Тот закончил в Animation Magic курсы карикатуристов и работал аниматором обучающих игр студии. В наше время он снял порядка 30 серий к «Смешарикам», и значится одним из создателей популярного детского сериала «Три Кота».
В заключение вспомним, пожалуй, самого известного сотрудника Animation Magic — Олега Куваева, аниматора и создателя культовой «Масяни». Компьютеры интересовали Куваева с физико-математической школы, и он так сильно ими увлёкся во второй половине 90-х, что вскоре забросил живопись и скульптуру, которыми занимался на вполне профессиональных началах.
В первую очередь его затянула работа с 3D-графикой и анимацией, которой он увлёкся ещё в 3D-студии под DOS. Ближе к концу 90-х он устроился в Animation Magic, где до самого закрытия работал над моделями и анимацией в играх серии NASCAR. Параллельно анимировал и режиссировал клип «Мотоциклетная сеть» группы «Сплин», с участниками которой Куваев давно дружил.
Игрушки компьютерные вообще обожаю, начал их делать, устроился в Animation Magic — большую фирму, совместную российско-американскую: делали всякие гонки, стрелялки. Вот так я вылез на анимацию. Причём обратным путём, потому что обычно через 2D идут к 3D, а я наоборот, через 3D пришёл к 2D. Новая технология, стало интересно. Ну и, где интересно, то туда идёшь.
Олег Куваев, интервью изданию Booknik (2018 год)
Олег Куваев (на втором фото в центре)
В материале издания «Секрет Фирмы» автор побеседовал с выходцами из Animation Magic. Менеджер отдела анимации Надежда Кузнецова и аниматор Екатерина Горелова (работали над доброй половиной проектов Animation Magic в 90-е) рассказали «Коммерсанту» о том, что после появления Macromedia Flash компания стала напоминать «Республику Шкид» — у каждого был свой анимационный проект, которым сотрудники уделяли больше времени, чем «работе на дядю Сэма». По их словам, Куваев был инициатором всей «бузы».
Напомним, что именно с помощью технологии Flash созданы многие серии «Смешариков» на студии «Петербург», которую возглавляла Надежда Кузнецова. Её коллега, Ольга Суменко (работала в «AM» с 1994 по 2001 годы, отвечала за создание «Смешариков» с 2005-2009 годы) рассказала нам, что Flash и Animation Magic буквально спасли российскую анимацию, а выходцы из неё дали старт многим студиям и крупным проектам.
Но вернёмся к Куваеву. После закрытия Animation Magic он некоторое время работал дизайнером в веб-студии «Тотем», а в 2001 году вместе с бывшей коллегой Натальей Крузе основал «Мульт.ру» — студию по производству flash-анимации и рекламных роликов. Так появились сериалы «Масяня», «Ежи и Петруччо», «Магазинчик Бо!» и «Шесть с половиной».
И напоследок будет преступно не упомянуть ещё один значимый факт: помимо Куваева, над «Масяней» работали профессиональные аниматоры Мария Якушина, Екатерина Горелова и Анна Зиброва. Все они начинали свою карьеру в Animation Magic, а Марию Якушину (участвовала в разработке Zelda на CD-i) Куваев называет чуть ли не самым важным аниматором «Масяни».
Якушиной принадлежит пальмовая ветвь человека «облагородившего» корявую Масяню и сделавшего из неё во многом то, чем она является на данный момент (с изобразительной точки зрения).
Олег Куваев, история студии «Мульт.ру»
Масяня до прихода Якушиной и после
В материале «Игромании» автор Игорь Варнавский поднимает вопрос: почему Animation Magic неизвестна в России? Автор приходит к выводу, что ей это было не нужно, ведь студия работала исключительно на западного заказчика. То же самое можно сказать о неизвестных Driver-Inter и Creat.
Аутсорс аутсорсом, но если суммировать влияние Animation Magic, то она была чуть ли не одной из самых важных российских игровых студий 90-х. Можно сколько угодно смеяться над мемами про Моршу и корявенького Линка, но без выходцев из Animation Magic мы бы не увидели «Масяню», «Смешариков», не появилась бы студия «Петербург» и некоторые работы «Мельницы». Не были бы основаны игровые студии VZ Lab и Saber Interactive.
Мы с удовольствием играли в Jedi Outcast, The Sims, True Crime и Spider-Man (2000), но совершенно не знали о том, что над ними работали в России. И всем этим занимались люди, которые начали свою карьеру с неказистой и смешной Zelda на Philips CD-i.
В материале использованы следующие источники:
- PC Gaming Graveyard: Warcraft Adventures, Gamespot (2001 год)
- «Мульти-пульт», журнал «Секрет Фирмы», «ИД Коммерсантъ» (2004 год)
- Интервью с Дэйлом Дешароном, журнал RetroGamer №27 (2006 год)
- «Закрытые страницы истории. Крупные игровые компании в России были ещё в 90-е, но мы об этом не знали», журнал «Игромания» №124 (2008 год). Есть онлайн-версия материала
- «Дэйл Дешарон — невоспетая легенда», Hardcore Gaming 101 (2012 год)
- Warcraft Adventures: потерянный квест от Blizzard», PC Gamer (2016 год)
- Интервью с Стивеном Радошем, журнал Game Informer №281 (2016 год)
- «В любом деле профессионал — главное зло»: интервью с Олегом Куваевым, издание Booknik (2018 год)
- История студии «Мульт.ру»
- Страничка Animation Magic в Facebook
- MobyGames, Daily Telefrag — портфолио Animation Magic, Creat и Saber
- Интервью с аниматором Денис Черновым
За помощь в подготовке материала благодарим бывших сотрудников Animation Magic Александра Александрова и Ольгу Суменко.
Перенесено на Хабр и опубликовано в блоге Timeweb Cloud с разрешения автора, Семёна Костина.
Возможно, захочется почитать и это:
- ➤ Легенда о слоне: как IT-компания Steepler создала Dendy и основала российский консольный рынок
- ➤ Тетрис: история одной игры
- ➤ 28 лет вселенной Warcraft
- ➤ Как разрабатывали StarCraft
- ➤ День шутера. Краткая ретроспектива
Новости, обзоры продуктов и конкурсы от команды Timeweb.Cloud — в нашем Telegram-канале ↩