Как стать автором
Обновить
1629.43
Timeweb Cloud
То самое облако

История жанра «симулятор» в сеттинге «Вторая Мировая война». Часть 1

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение41 мин
Количество просмотров1.5K

Сеттинг Второй мировой войны всегда занимал важное место в игровом сообществе. Мы подсчитали, что на данный момент существует около 726 игр, посвящённых событиям этого периода, которые так или иначе повлияли на историю гейминга. Даже если исключить из подсчёта дополнения, сиквелы и многочисленные DLC, всё равно остаётся примерно 397 уникальных проектов — и это впечатляет.

Сегодня я расскажу вам об одном жанре военных игр, который сейчас редко встречается в «чистом» виде, но именно с него начинались многие ключевые аспекты «геймификации» сеттинга Второй мировой войны в компьютерных играх. Дорогие геймеры, нас ждут симуляторы!


Важно отметить: в этом материале мы сосредоточимся на истории симуляторов как жанра компьютерных игр в сеттинге Второй мировой войны. Мы не будем рассматривать поджанры real-time tactics, real-time strategy и turn-based strategy, а также игры для аркадных автоматов. Наш фокус — максимально «чистые» симуляторы, созданные для персональных компьютеров и домашних консолей.


История компьютерных симуляторов в нашем сеттинге началась в 1982 году, когда было выпущено сразу 4 военных симулятора! Три — авиационных и один подводный. Именно ему мы и отдаём первое место.

Submarine Commander, разработанная в далёком 1982 году для 8-битных компьютеров Atari, открывает список. В следующем году игру портируют на VIC-20 и Apple II. Последним займётся Патрик Бакленд, создатель независимой компании Stainless Games, который, к слову, участвовал в разработке знаменитого Carmageddon. Но мы немного отвлеклись.

«Командир подводной лодки» — это тот случай, когда название игры идеально отражает геймплей. Мы действительно выступаем в роли командира подводной лодки, причём, что примечательно, немецкой, которая должна была охотиться на конвои союзников в Средиземном море. Вы можете поиграть в версию, которая была создана для Apple II.

Геймплей игры далеко не простой для тех чудовищно-старых лет: вам нужно двигаться по глобальной карте, ориентироваться на данные сонара и перископа (который работает только на конкретной глубине), следить за запасами кислорода и прочностью корпуса лодки, а также учитывать необходимость ремонта — причём на поверхности, под вражескими обстрелами. Ограниченный боезапас и готовность каждого врага обороняться добавят вам немало проблем. В игре был очень неплохой визуал: экран трясся при попадании, ревели снаряды, сонары издавали звуки при работе — атмосфера зашкаливала.

Игру очень тепло приняли современники, хоть и отметили высокую сложность. Это был прорывной, но нишевый продукт. Серьёзной проблемой игры стало отсутствие финала — вас либо уничтожали, либо вы уничтожали все конвои и получали определённое количество очков, что стало «наследием» популярных аркадных автоматов. Тёплый приём игроков обеспечил старт целому поджанру — «симуляторам подводных лодок».

1982 год продолжили сразу три авиационных симулятора: Hellcat Ace и Spitfire Ace (оба — творения MicroProse), а также B-17 Bomber от Mattel.

Симуляторы самолётов Hellcat и Spitfire примечательны двумя вещами. Во-первых, это проекты, которые для Atari разрабатывал великий Сид Мейер. Во-вторых, Spitfire — это просто модификация Hellcat. Сид Мейер писал в своих мемуарах, что сейчас подобное назвали бы «набором дополнительного контента», но, в своё время, это была серьёзная отдельная игра. К слову, вот тут можно посмотреть геймплей игры на Атари.

Игра Hellcat Ace была первой для компании. Саму компанию и создали для того, чтобы Сид Мейер мог продавать своё творение. Изначально он планировал написать её за неделю, но потратил целых два месяца.

Авиационный симулятор для Atari, посвящённый воздушным боям на Тихоокеанском театре военных действий Второй мировой войны, удался. Техническая сторона поражала проработанностью. Для управления требовались два джойстика (один — для управления самолётом, второй — для регулировки тяги). Физика полёта была реалистична: набор скорости в пикировании, сваливание при крутом наборе высоты, выполнение манёвров (петли, бочки, иммельманы) — всё было реализовано качественно. Была продумана система стрельбы из крыльевых пулемётов: на неё влияли и гравитация, и скорость полёта, а для уничтожения врагов требовалось разное количество попаданий (в зависимости от уровня сложности). На игрока могли нападать враги с разных сторон, а при сбитии игра заканчивалась, но был и вариант катапультирования, который срабатывал случайным образом. В игре было 20 последовательных миссий с исторической основой.

Главным недостатком игры стала графика — крайне простая и примитивная даже для своего времени. Однако критики и игроки приняли её блестяще (хотя издатели прибегали к «хитростям»: от лица покупателей обзванивали магазины, требуя продать им именно эту игру). Spitfire Ace добавил Европейский театр военных действий. Обе игры выходили на платформах Atari, Commodore 64 и IBM PC с 1982 по 1984 год. Успех этих проектов предопределил выход NATO Commander (1983) и F-15 Strike Eagle (1984) — последняя добилась феноменального коммерческого успеха, но уже выходит за рамки нашей темы.

Последняя игра 1982 года из нашего перечня — B-17 Bomber от Mattel для консоли Intellivision. В ней вы управляли, собственно, бомбардировщиком. Геймплейно игра делится на три этапа: на карте вы выбираете цели для атаки, затем переключаетесь на вид с воздуха, где прицеливаетесь и сбрасываете бомбы на вражеские заводы, мосты и технику (вам нужно учитывать высоту и скорость полёта самолёта, а также избегать огня турелей). После успешной бомбардировки начинается воздушный бой, где нужно отражать атаки истребителей противника, управляя оборонительными турелями.

Главное новшество — интеграция синтезатора голоса Intellivoice. Экипаж не просто комментирует события: голосовые предупреждения («Bandits at 6 o’clock!») критичны для выживания, так как это единственное (!!) указание на атаку и её направление.

К слову, озвучиванию уделили много внимания — даже акценты проработаны в соответствии с характерными для служивших на таких бомбардировщиках. Играть без голосового синтезатора, конечно, можно, но процесс превращается в «угадай, с какой стороны тебя убьют».

Игра получила почётную грамоту в категории «Лучшие аудиовизуальные эффекты видеоигры 1984 года». Её широкому распространению мешал, естественно, необходимость покупки синтезатора голоса для полноценной игры.

Следующий полноценный симулятор появился лишь в 1985 году — это снова уже знакомый самолёт Spitfire 40 от Novotrade. Игра была выпущена на платформах: Commodore 64, Amstrad CPC, ZX Spectrum, Atari ST, MSX (изображения игры взяты с ZX Spectrum).
Вы будете сражаться на Supermarine Spitfire во время «Битвы за Британию». Неудивительно, что эта игра стала невероятно популярна именно в Британии.

В игре доступны три режима: тренировка (взлёт, посадка, полёт без врагов), тренировочный бой (отработка атак на самолётах, которые со временем уворачиваются и контратакуют) и реальные миссии — от взлёта до воздушных боёв и возвращения на базу (к слову, количество топлива при приземлении имело значение, что добавляло реализма). Успешные вылеты сохраняются в специальном журнале, накапливается опыт; постепенно вы даже будете получать медали!

Игра использует два экрана: вид из кабины и приборную панель, а также карту юго-востока Англии с отметками врагов и вашего самолёта. Управление комбинированное: джойстик отвечает за манёвры, клавиатура — за шасси, тягу и тормоза. У вас даже появляется зеркало заднего вида! Критики очень хвалили искусственный интеллект врагов, но процедура взлёта и посадки была далеко не простой, что создавало дополнительный порог входа.

В 1988 году игра была переиздана для Atari ST (причём информации об этом, почему-то, не очень много) с полным обновлением графики. Второй скриншот, который вы видите, — это версия 1988 года. В интернете, в отдельных англоязычных материалах, игры перепутаны, что вызывает существенное удивление из-за отличий в графике. Правда, порт игры был не слишком успешен: ей явно не хватало мощности для реализации всех технических аспектов, отмечались как лаги, так и неудобства в управлении. Вот тут вы можете посмотреть геймплей именно версии для Атари.

В 1986 году мы пересаживаемся с самолёта на корабль в игре Destroyer в игре от Epyx. Игра вышла для Amiga, Apple II, Commodore 64, IBM PC. (Туточки можно посмотреть геймлей на PC, выглядит, к слову, ужасно). (Вот тут можно посмотреть геймплей на Apple II).

В этой игре вы берёте на себя роль капитана корабля на тихоокеанском театре военных действий. Вы выполняете совершенно разные задачи: охоту на субмарины, атаки кораблей торпедами, отражение авианалётов, бомбардировку островов. Геймплей строится на переключении между экранами-станциями (мостик, навигация, радар, орудия, глубинные бомбы). Каждая станция отвечает за специфические функции (наведение пушек, сброс зарядов, выведение карты и т.д.), при этом нет тактической паузы — всё происходит в реальном времени. Например, пока вы бомбите цели под водой, вас уже атакуют с самолётов, разрушая ваши станции. Причём разрушение реализовано достаточно интересно: иногда вы можете частично управлять оборудованием, но, например, не сможете стрелять из пушки точно.

Игра была крайне хорошо принята в год выхода, но очень быстро потеряла актуальность. Уже через 4 года она получала преимущественно негативные отзывы: отмечались скучность и однотипность действий. Впрочем, тут хорошо подходит поговорка «с жиру бесятся» — на момент выхода геймплей был весьма инновационным, а с учётом невероятной скорости развития технологий в этот период — претензии выглядят максимально странными.

1986 год осчастливил нас ещё одним авиационным симулятором: Ace of Aces. Продолжает увеличиваться платформоориентированность игр: Commodore 64, Amstrad CPC, ZX Spectrum, MSX, Atari 8-бит, Atari 7800, MS-DOS , Master System. (Вот тут геймплей с C64)

Ace of Aces даст вам возможность побыть пилотом британского истребителя-бомбардировщика — естественно, на европейском театре военных действий. Игра сочетает серьёзную стратегию и динамичные бои от первого лица. У вас будет возможность как потренироваться, так и участвовать в полноценных миссиях, атакуя истребители, подлодки и поезда. Причём впервые (в играх, посвящённых Второй мировой) вам нужно самостоятельно выбирать вооружение: чем тяжелее груз (ракеты, бомбы), тем ниже скорость самолёта. В полёте доступны пять видов камер: кабина, крылья, карта, бомбовый отсек и индикатор состояния двигателя — для своего времени это был серьёзный технологический прорыв. Среди врагов — истребители, ракеты V-1 и различные морские корабли. Посадка самолёта в игре не требуется, а вот сохранение боезапаса — важный показатель вашей эффективности (всё по-настоящему!). Впервые появилась возможность комбинировать миссии и переигрывать сценарии с пользовательскими изменениями, что значительно повысило реиграбельность.

Однако у игры были серьёзные проблемы с оценкой из-за портов. Версии критически отличались на разных платформах, причём порой не в лучшую сторону. Где-то «провисало» переключение камер, где-то скорости самолётов неестественно замедлялись — в итоге отзывы настолько разнились, что казалось, будто люди играли в разные проекты. Тем не менее попытка совместить поджанры и упор на реиграбельность делают Ace of Aces любопытной игрой, правда, скорее для изучения, чем для прохождения.

Следующий, 1987 год, снова отправляет нас «на воду», но при этом представляет новое транспортное средство — торпедный катер PT-109. Игра так и называется: PT-109. Примечательна она, к слову, тем, что этим катером командовал Джон Кеннеди (да, тот самый) на Тихоокеанском театре военных действий. Этот исторический факт, кстати, повлиял и на сюжет игры. Проект вышел исключительно на платформы DOS и Macintosh. (Вот тут геймплей можно посмотреть).

У игры была достаточно интересная задумка. Перед нами военно-морской симулятор, воссоздающий операции торпедного катера времён Второй мировой войны — естественно, без реальной исторической привязки. В игре 4 уровня сложности, которые сильно влияют на геймплей. Причём в некоторых обзорах настоятельно советуют НЕ проходить её на лёгком уровне: это неинтересно, а враги действуют предсказуемо. Однако тренировочный режим в игре есть — управление катером не самое простое.

Колоссальный интерес вызывает специфика «тихого» движения судном с приглушённым двигателем для маскировки, использование дымовых завес и активное применение радара. Необходимо уклоняться от вражеских кораблей, а также можно координировать действия с игровыми союзниками — например, запросить артподдержку или вызвать корабли на помощь по радио. Причём действовать нужно по-разному в зависимости от ситуации, опираясь на анализ обстановки. Правда, игра, как я уже говорил, полностью линейна — реиграбельность отсутствует.

Игру приняли по-разному: хвалили графику, сюжет, интересные отсылки к военной истории (транспортные средства в целом соответствовали историческому периоду), а также саму концепцию, ведь она была первой в своём роде. Однако сильной критике подверглись музыка (можете оценить её в геймплейных видео — лично мне она кажется отвратительной) и откровенно слабый ИИ врагов.

Стабильно, ровно через год выходит следующая игра нашего формата — Battlehawks 1942. Распространением занимается, к слову, Lucasfilm Games; игра вышла для MS-DOS, Amiga и Atari ST. (Туточки у нас геймплей)

В Battlehawks 1942 вы погружаетесь в ключевые морские сражения Тихоокеанского театра Второй мировой: Коралловое море, Мидуэй, Восточные Соломоны и Санта-Крус. Это серьёзная новация, так как игра повышает историческую достоверность событий. Причём впервые вам дают право выбора — вы можете воевать как за США, так и за Японию! И это напрямую влияет на геймплей: вам станут доступны разные самолёты: F4F Wildcat, SBD Dauntless, TBF Avenger — или A6M Zero, D3A Val, B5N Kate.

В игре сделан упор на повышенный реализм: вы можете настроить множество параметров — от неуязвимости до уровня навыков противника. Кабина оснащена базовыми приборами (высота, скорость, компас и другие второстепенные элементы), виды переключаются для обзора. Задачи разнообразны: перехват, эскортирование, бомбардировка. ИИ противника динамичен: самолёты уворачиваются, атакуют группами. Однозначной новацией стала физика — машины обладают разной манёвренностью, и тактику необходимо адаптировать под характеристики вашего самолёта. Парашюты пилотов сбитых машин усиливают атмосферу. Ещё больше атмосферы добавляли сложный расчёт упреждения при стрельбе и непростой заход на посадку.

Игру приняли максимально тепло: хвалили за ИИ, прекрасную графику и условную сюжетную составляющую. Отдельное восхищение вызывало руководство — это 127 страниц истории, тактики, теории и знаний об авиации (можете насладиться, оно в открытом доступе и действительно интересно). Игра оказала влияние на Wing Commander — серию симуляторов космических кораблей — и стала общепризнанной классикой, породив множество аналогичных проектов, о которых мы обязательно поговорим позже.

В том же году произошло удивительное для 1987 года событие: появилась онлайн-игра, да ещё и в жанре авиационного симулятора! Air Warrior вышла для Apple Macintosh , Commodore Amiga и Atari ST , имела простую черно-белую каркасную графику и стоила огромных денег, став одной из первых онлайн-игр, где пиковое количество игроков достигало сотен (естественно, лишь со временем). Игра постепенно расширяла площадки, на которых выходила. На виндовс, к примеру, она «пришла» лишь в 1996 году, уже ничем не напоминая изначальную версию. (геймплей на Атари – как в это вообще можно играть то было?) (Геймплей на DOC – такое ощущение, что между играми ничего общего) .

В игре было большое количество самолётов с их реальной спецификой и определённой степенью исторической достоверности (насколько это возможно для периода).

Первоначальная версия использовала чёрно-белую векторную графику. Подключение к серверам GEnie и CompuServe через модемы обеспечивало онлайн-режим, но это было чертовски дорого — около $10 в час! В 1993 году игра перешла в 3D. Она не получила серьёзного распространения среди игроков во всём мире, но повлияла на все PvP-воздушные симуляторы, выходившие позже.

Физика полёта в Air Warrior считалась продвинутой: учитывались скорость, высота, угол атаки и повреждения конструкции самолёта. Моделирование характеристик осуществлялось на основе реальных данных.

Игра была откровенно сложна в освоении. Игрокам необходимо было глубоко понимать аэродинамику и управление: баланс подъёмной силы, тяги, сопротивления и веса, а также работу элеронов, рулей и закрылков. Сложности возникали и с использованием приборов: чтение альтиметра, индикатора скорости, компаса и радара, ориентация по секторам карты. Естественно, проблемы были и с коммуникацией между игроками — качество интернета в 1987 году оставляло желать лучшего.

Нельзя забывать, что это ещё и серьёзный симулятор, где начали формироваться первые гильдии (эскадрильи), правда, нельзя сказать, что они были многочисленны, всё же стоимость сделала игру «нишевой». Игроки быстро осознали: без тактики побеждать невозможно. Для успешного боя требовалось освоить множество приёмов (я перечислю лишь основные — зря я что ли документацию этого древнего чуда читал?!).

Сложные манёвры:

  • Петля с разворотом — чтобы резко поменять направление и забраться выше.

  • Резкий разворот вниз — быстрое снижение, чтобы уйти от атаки.

  • Волнообразные манёвры — чередование подъёмов и спусков, чтобы сохранять скорость.

Стратегии боя:

  • Ближние схватки — когда самолёты крутятся друг вокруг друга на низкой скорости.

  • Бои на дистанции — управление высотой и скоростью, чтобы изматывать противника.

  • Атака с высоты — пикирование на врага, а затем быстрый отход, чтобы повторить атаку.

Нужно было не только понимать, как применять эти манёвры, но и знать — когда, координируя их с товарищами. Неудивительно, что игра прожила более 15 лет, постепенно обновляясь и улучшаясь. Однако отсутствие офлайн-режима и высокая стоимость заметно сократили число поклонников.

В 1989-м мы наконец-то добираемся до первого симулятора танков! Нас ждёт игра Sherman M4 и, собственно, сам танк M4 «Шерман». Вышла она для привычной троицы: MS-DOS, Amiga, Atari ST; через год — ещё и на Amstrad CPC. Геймплей представлен аж в трёх видах: MS-DOS, Amiga, Atari ST)

Несмотря на то, что вы за рычагами танка, ваши задачи куда серьёзнее, чем просто «стрелять из пушки». Вы — командир группы из танков и джипов, и вам нужно проводить тактические операции в кампаниях по 5–6 миссий. Джипы не вооружены и хлипки, но отвечают за разведку; ваши танки мощны и бронированы, но уязвимы к минам.

Реализм настраивается: топливо и снаряды могут быть бесконечными или ограниченными. Серьёзный момент — возможность переправляться через реки. Если вы запретите себе это в настройках, пересечение мостов под огнём противника станет сложной задачей. Кроме того, гибкие настройки позволяют превратить игру в аркаду или серьёзный симулятор, что повышает реиграбельность.

Визуал: ранняя 3D-графика с открытыми картами, дополненная 2D-элементами (интерьер танка, горизонт). Вы управляете бойцами, координируя их по радио. Уникальная черта — полная разрушаемость объектов, включая «дружественный огонь». Игру приняли тепло, отметив работу студии над «исторически достоверной» базой вражеской техники. Правда, на геймплее это почти не отразилось. «Прорывной» её назвать сложно, но это первый танковый симулятор Второй мировой войны. Однако ИИ врагов оказался настолько примитивен, что сделать игру «настоящим» симулятором было невозможно.

В 1989 году выходит вторая игра-симулятор времён Второй мировой войны от Lucasfilm Games — Their Finest Hour. И мы снова отправляемся в полёт на платформах Amiga, Atari ST и MS-DOS.

Their Finest Hour погружает нас в исторический контекст Битвы за Британию (июль–сентябрь 1940 года), где силы британских ВВС (RAF) противостояли немецкой Люфтваффе. Сюжет нелинейный и зависит от выбора стороны: игрок может участвовать в кампании за RAF, защищая небо от налётов, или за Люфтваффе, пытаясь сломить оборону Британии. Любопытно, что самолётов не поровну: два у RAF (Supermarine Spitfire, Hawker Hurricane) и шесть у Люфтваффе (Messerschmitt Bf 109 E, Messerschmitt Bf 110 C-4 «Zerstörer», Junkers Ju 87 Stuka, Dornier 17 Z-2, Heinkel He 111 H-3, Junkers Ju 88 A-1). Кампания передаёт реальные события — от атак на аэродромы до бомбардировок Лондона. Успех или провал миссий влияет на исторический исход. Ваш вклад в войну ощущается очень хорошо — это новаторский подход для симуляторов.

Геймплей разнообразен: от перехвата истребителей до бомбардировок. Вы можете занимать разные позиции в экипаже бомбардировщика (пилот, штурман, стрелок). Режим кампании любопытен: вы определяете и стратегию, и тактику, распределяете ресурсы, выбираете цели, а затем летите и выполняете их. Реализм суров: учитываются погодные условия, повреждения систем и расход боеприпасов. Появляется редактор миссий и функция «запись боёв», что не только повышает реиграбельность, но и позволяет создавать полностью новые сюжеты. Историческая достоверность подчёркивается детальным описанием операций в мануале — он снова огромный, почти 200 страниц.

В 1990-м году мы возвращаемся в море, нас ждёт Advanced Destroyer Simulator. Игра выходит на Amiga , Atari ST , Amstrad CPC и MS-DOS. (А вот тут у нас геймплей)

Вы снова управляете эсминцем! Но по сравнению с Destroyer от Epyx акценты расставлены иначе.

Упор на реалистичность значителен. Торпеды имеют ограниченный угол атаки, и необходимо занимать правильную параллельную позицию. Подводные лодки нужно обнаруживать с помощью сонара и отслеживать момент их всплытия. Повреждения можно ремонтировать силами экипажа, а серьёзные поломки — только в порту. Причём добраться туда не так просто: требуется учитывать торможение при движении. Удивительно, но это стал значительный инновационный аспект — ранее игрокам не приходилось сталкиваться с подобной механикой.

Графическое отображение боёв также улучшилось. Как заявили разработчики: «Наша игра — первый военно-морской симулятор, использующий новые методы анимации в полноценном 3D-пространстве».

Игра была хорошо принята игроками и критиками, за исключением проблем со звуком, качество которого оказалось крайне низким. Однако различия между версиями на разных платформах минимальны, что является значительным достижением.

В 1990-м году нас радует ещё один военно-морской симулятор Wolfpack (геймплей игры) , для платформ Amiga, Atari ST, DOS, Macintosh. Это симулятор боевых действий между немецкими подлодками и конвоями союзников в Битве за Атлантику во время Второй мировой войны. Сюжета в классическом понимании нет: вам нужно выбрать сторону и управлять или группой подводных лодок или кораблей конвоя. В игре были реализованы ускорение времени (до х64), причём с автоматическим замедлением в моменты активного боя, и развитие технологий, в соответствии с исторически прогрессом. Эта игра – в меньшей степени симулятор, она во многом ушла от хардкорной в аркадную сторону, да и исторической достоверностью не блещет. Некоторые её аспекты ближе к RTS. Кроме того, игру достаточно сильно критиковали за серьёзные отличия в различных платформах, но достаточно модерновые технологии, которые появились в игре, требуют включения её в наш текст.

Спустя год, в 1991, выходит последняя из тройки военных авиационных симуляторов от от Lucasfilm Games: Secret Weapons of the Luftwaffe, платформ всего 2 - MS-DOS , классическая Mac OS. (геймплей игры)

Secret Weapons of the Luftwaffe погружает вас в воздушные сражения Второй мировой войны между Восьмой воздушной армией США и немецкими Люфтваффе (1943–1945). Основной фокус — стратегические бомбардировки Германии, где вы сможете сделать выбор: защищать небо за немцев на экспериментальных реактивных самолётах (например, Me 262) или участвовать в налётах за американцев на B-17 Flying Fortress. Кампания включает исторические миссии, карьерный режим с созданием пилота или экипажа, выполнение заданий и повышение в званиях.

Изюминкой игры стали «секретные» самолёты, которые не применялись в реальных боях, а также активное противостояние реактивной авиации немцев стандартным поршневым самолётам США, которых, естественно, было значительно больше. Это был смелый шаг, который уводил игру от чистого симулятора, но существенно улучшал геймплей. Критики и игроки хвалили качественную графику и интуитивное управление, но для современного игрока прохождение этой игры остаётся крайне сложным и малоинтересным занятием, несмотря на то, что мы уже в 1990-х годах.

У игры вышло три дополнения, добавляющих самолёты, упомянутые в названиях: P-38 Lightning Tour of Duty, P-80 Shooting Star Tour of Duty, He 162 Volksjäger Tour of Duty. Все они были выпущены в 1991 году; на фотографии ниже самолёты, упоминаемые в назвиниях, представлены в порядке перечисления.

Ещё в 1991 году вышла Hellcats over the Pacific (геймплей тут). Вышла она только для Macintosh. Причём это было вполне осознанное решение. Игра выделялась продвинутым для 1991 года графическим движком, обеспечивавшим стабильную частоту кадров в разрешении 640×480 с 8-битной цветопередачей — это было рекордом для эпохи доминирования ПК с VGA (320×240). Обеспечивать такое мог только Macintosh из распространённых платформ.

Исторической достоверности практически нет — она ограничивается упоминанием Тихоокеанского фронта. Действия происходят во время Второй мировой войны; некоторая техника условно соответствует реальным аналогам. Игрок управляет истребителем F6F Hellcat.

При этом в техническом плане игра была очень продвинутой. Движок постепенно рендерил изображение, чтобы не перегружать процессор, и поддерживал работу на нескольких экранах одновременно. Физика в игре была достаточно продвинутой: самолёт мог терять управление при манёврах, входить в штопор и попадать в другие сложные режимы, как в реальной жизни. Важной особенностью был мгновенный повтор эпизодов: система автоматически выбирала эффектные ракурсы, выделяя самые зрелищные моменты. Интерфейс, стилизованный под стандартные программы Mac, был интуитивно понятен.

У игры хватало недостатков. Система повреждений была слишком простой — например, пули на близком расстоянии иногда проходили сквозь самолёты, будто их и не было. Пилоты могли погибнуть случайно даже после успешного покидания машины с парашютом. Контента было мало: всего восемь миссий без редактора для создания своих, а объекты вдали выглядели размыто и недетализированно. Реализм хромал: в боях не учитывались перегрузки, воздушные схватки сводились к «догфайтам» (самолёты воевали один на один, лоб в лоб) с неестественным использованием закрылков, а радар, показывающий всех врагов сразу, больше напоминал фантастику, чем исторический симулятор.

Hellcats over the Pacific стала культовой для платформы Mac, продав 50 000 копий и получив статус «мегахита». Её хвалили за доступность, плавную графику и инновационный реплей-режим, что привлекло даже игроков, далёких от авиасимуляторов. Её движок лёг в основу ранних версий Warbirds. Критики, конечно, отмечали недостаток реализма, ограниченный контент и упрощённую механику, но это не помешало проекту оставаться популярным вплоть до середины 1990-х годов.

В 1992 году выходит B-17 Flying Fortress: World War II Bombers in Action, для DOS, а через год для Amiga, Atari ST. (геймплей туточки, а ещё вот тут, уже другой)

Эта игра — не совсем классический симулятор. В ней появилось несколько увлекательных механизмов, о которых стоит рассказать. Во-первых, вы управляете не просто истребителем, а бомбардировщиком B-17 с экипажем из 10 человек, за каждого из которых можно взять контроль лично (или передать управление ИИ). Кроме того, в игре можно даже пойти на таран!

Во время боя члены экипажа получают повреждения, могут погибнуть, и вам придётся оперативно заменять их, выбирая ключевые позиции, где сейчас нужен боец. Это создаёт напряжённую атмосферу вовлечённости. Особенно впечатляет детальная проработка атак: на скриншоте вы видите, как управляете турелью, а вражеский истребитель стремительно приближается, становясь узнаваемым за считаные секунды. Раненый пулемётчик на том же скриншоте подчёркивает динамику боя. Визуальная стилистика ближе к аркаде, но остаётся информативной и погружающей.

Сюжет впервые нелинеен! Развитие событий зависит от того, насколько успешно вы выполнили задачи в предыдущих миссиях. Геймплей напряжённый: нужно одновременно сбрасывать бомбы, отбиваться от врагов и уклоняться от зениток. Графика (VGA/MCGA) упрощена, но интерьеры самолёта и анимация атак детализированы. Важную роль играет случайность: погода, появление противника, критические попадания.

Удивительно, но игра получила смешанные оценки. Критиковали «рутину» при бомбёжке и уклонении от обстрела. Однако именно эти элементы игроки позже назвали «признаком качественного симулятора». Проект стал культовым и оставался одним из самых популярных симуляторов в своём жанре до 2000 года.

1992 год был вообще крайне удачным для любителей симуляторов. Вышел только для MS-DOS ` Aces of the Pacific. (Геймплей игры)

Игра выделялась детализированной физикой полёта и разнообразием самолётов (более 40 моделей, включая F6F Hellcat, Zero, P-51 Mustang). Она балансировала между скрупулёзной симуляцией и динамичным экшеном. Физика учитывала нюансы: «Хеллкэт» уверенно пикировал, но проигрывал в манёвренности «Зеро», а перегрев двигателя мог стоить жизни. Повреждения визуализировались с почти документальной точностью (естественно, для своего времени) — пробитые баки оставляли шлейфы дыма, а оторванное крыло отправляло самолёт в штопор. Карьерный режим предлагал нелинейное развитие: успех в миссиях влиял на доступ к технике и продвижение по званию. Миссии варьировались от воздушных дуэлей до штурмовок кораблей и бомбардировок аэродромов.

Это была самая «исторически достоверная» игра на тот момент: миссии максимально соответствовали реальным событиям. В 1993 году вышло дополнение, позволявшее продолжить войну после 1945 года без атомных бомбардировок Японии. В нём добавили новые модели самолётов, которые не применялись на практике, а также NPC — известных американских и немецких лётчиков-асов, что повысило реализм и погружение в эпоху.

При выходе в 1992 году проект столкнулся с техническими сложностями: слабые ПК едва справлялись с графикой, а ИИ противников работал нестабильно. Однако патчи исправили недочёты, и к 1994 году журнал PC Gamer включил его в топ-15 лучших игр в истории. Критики хвалили детализацию миссий, основанных на архивах ВМС США, и аудиовизуальную атмосферу: рокот моторов, радиообмен пилотов, хроникальные вставки между вылетами. Продажи в 350 тысяч копий окупили все проблемы.

В 1993 году вышло дополнение Aces Over Europe. Была идея добавить советскую авиацию, но её не реализовали. Вместо этого ввели кампании за Англию, Германию и США на европейском театре военных действий, слегка улучшили графику и внесли минимальные изменения в игровые кампании. Дополнение приняли так же тепло, как и оригинал.

В 1994 году компания Dynamix совместно с издателем Sierra On-Line, авторами Aces, решила кардинально изменить направление развития, перейдя с воздушной стихии под воду. После долгой паузы вышел симулятор подводной лодки Aces of the Deep для MS-DOS, а чуть позже — версия для Windows. (Геймплей игры)

В игре вы становитесь капитаном немецкой подлодки и остаётесь им до 1945 года. Вы участвуете в ключевых битвах за Атлантику и даже охотитесь на «Арктические конвои». Сложность нарастает в соответствии с ходом войны: если в начале вы — ас и монстр, то к концу ваша основная задача — избежать уничтожения. При этом ваш корабль модернизируется исторически точно, что затрудняет его обнаружение и уничтожение.

Управление включает стандартные элементы: настройку глубины, скорости, использование гидролокатора и перископа. Однако пользоваться перископом мешает морское волнение. Реалистичная баллистика торпед требует расчёта курса цели, учёта волн и глубины. Динамическая карта отображает перемещение конвоев и погодные условия, вынуждая тщательно планировать действия. ИИ противника серьёзен: враги применяют тактические манёвры и выбирают оптимальные построения для защиты.

Длительные патрули стали камнем преткновения для критиков и игроков. Рутинные и скучные, они, однако, точно отражали реальность. Разработчики провели большую работу: на оригинальном диске были видеозаписи интервью с подводниками, усиливавшие атмосферность, хоть и не являвшиеся частью геймплея. Акцент на историческую достоверность окупился. Игру нельзя назвать прорывной или новаторской — это был добротный жанровый проект без амбиций на долгую жизнь.

А вот следующий наш проект сумел удивить.

В 1994 году вышел «1942: The Pacific Air War». Чуть позже, 1 апреля 2015 года, он появился в Steam. Без каких-либо шуток. И он доступен — можете поиграть самостоятельно.. Видео с геймплеем я всё же прикреплю. Начиная с этой игры, мы не будем указывать платформы, на которые она выходила, если это, конечно, не эксклюзив. Далее всё однотипно.

Перед нами снова авиационный симулятор, посвящённый Тихоокеанскому театру военных действий Второй мировой войны. Игра сочетает стратегическое планирование и непосредственные вылеты в бой — тут ничего необычного, это уже «стандарт». Однако в этой игре вы получаете возможность управлять разной техникой: истребителем, бомбардировщиком и штурмовиком. При этом сделан серьёзный упор на историческую достоверность.

Игра совершила прорыв в возможностях обзора кабины самолёта, что высоко оценили критики. Кроме того, игровой баланс оказался более проработанным, чем у главного конкурента — Aces of the Pacific. Технические улучшения также впечатляют: механизм перегрузок добавил реализма, а переработанная система управления ввела риск поломки двигателя при «перегазовке». Обновлённая графика повлияла на геймплей — например, солнце стало слепить игрока, а в миссиях появилась смена дня и ночи.

Уже в 1994 году, с выходом дополнения, в игру добавили мультиплеер! Через LAN можно было сражаться друг против друга или совместно против ИИ. А благодаря встроенной возможности записывать видеоклипы с геймплеем, популярность была гарантирована. В 1998 году вышло дополнение European Air War, но о нём я расскажу отдельно — изменения были крайне существенными.

А вот следующий проект отличается от всех игр крайне серьёзно, потому что это симулятор в онлайне!

WarBirds вышел в 1995 году (Тут есть путаница, во многих источниках упоминается информация о том, что игра вышла только в 1998 году, но при этом встречается немало воспоминаний от игроков о их опыте игры в период с 1995 по 1998 год.). Это вторая онлайн-игра PvP в жанре авиасимулятора в сеттинге Второй мировой войны. Мне удалось найти только одно видео из версии 1995 года. И да, на нём игрок атакует из пулемёта Годзиллу.

К сожалению, информации о самых ранних версиях сохранилось мало, так как игра постоянно дорабатывалась и совершенствовалась, в том числе графически. Это очень заметно по рецензиям, которые, как иногда кажется, описывают разные проекты. Например, в одних источниках упоминается полноценная 3D-графика, а в других — 2D-визуал, который, судя по всему, достаточно быстро заменили

Игра распространялась по подписке. На рубеже 2000 года месяц подписки стоил 10 долларов, плюс 2 доллара взимались за каждый игровой час после 4 часов онлайн-доступа, включённых в абонемент. При покупке предоставлялось 30 бесплатных часов онлайн-игры.

Эта игра примечательна тем, что в ней впервые начали формироваться «эскадрильи» — альянсы реальных игроков, а также проводились киберспортивные соревнования, когда сам концепт киберспорта ещё не оформился. При этом из-за крайне низкого качества интернет-связи в напряжённых боях возникало немало проблем. И неудивительно: в сражениях одновременно могло участвовать до 200(!) самолётов.

Постепенно, ещё в 1990-х годах, игра совершила огромный шаг в сторону реализма. Это произошло после рассекречивания данных о самолётах Второй мировой войны, которые уже не представляли интереса для военных. Критики и игроки часто отмечали максимальный для своего времени реализм воздушных боёв. Однако в рецензиях до 2000 года постоянно подчёркивалось, что в сражениях доминировало небольшое количество «успешных» моделей, в то время как весь авиапарк (более 50 самолётов) использовался крайне редко — преимущественно в рамках событий, посвящённых конкретным битвам, где администрация обеспечивала историческую достоверность.

Без сомнения, эта игра стала колоссальным прорывом. Её последующие версии (WarBirds II, III и др.) не считались самостоятельными проектами — это были масштабные доработки исходного продукта 1995 года, иногда даже с заменой движка. К слову, требования к мощности ПК тоже были более чем серьёзными.

Давайте ненадолго отвлечёмся от авиасимуляторов (они ещё нас ждут) и перенесёмся в 1996 год — на рынке появилась Silent Hunter! (геймплей игры) Мы станем свидетелями зарождения легендарной серии симуляторов подводных лодок.

Вас ждёт кресло капитана субмарины ВМС США в годы Тихоокеанской кампании Второй мировой войны. Основной режим — карьера, где требуется выполнять патрулирование вражеских вод и атаковать японские корабли. Впервые в жанре симулятора подводных лодок появляются спецзадания — разведка берегов через перископ, спасение сбитых лётчиков.

Геймплей не ограничен одной лодкой: вы пройдёте путь от устаревших моделей до флагманов американского подводного флота. В соответствии с историческими реалиями в игре появляются новые радары, гидролокаторы и торпеды. К слову, ваши противники тоже вооружены серьёзными глубинными бомбами.

С технической точки зрения игра сложна: тактика требует анализа данных гидрофонов, расчёта курсов торпед и учёта глубины/температуры воды (через батитермограф, не самый удобный инструмент). Атаковать можно как из подводного положения через перископ, так и в надводном бою с использованием палубных орудий. Отлично реализован звук, включая «шум экипажа», создающий атмосферу (хотя самих персонажей нет). При этом доступно перемещение по лодке — как в классических квестах. Графика уже была приемлемой для своего времени, хотя и не идеальной.

Несмотря на высокую сложность для новичков, игра продалась тиражом более 300 000 копий. Уже тогда стало ясно: это начало легендарной серии.

Наступил 1998 год — выходит продолжение 1942: The Pacific Air War под названием European Air War (она, к слову, тоже доступна в Steam). Первое и ключевое изменение — колоссальный скачок в качестве графики. На Reddit в 2018 году удачно сравнили скриншоты дополнения с современным War Thunder. Между релизами этих игр — 20 лет, но если вы перемотаете наш материал и посмотрите на оригинальную 1942: The Pacific Air War — разница не просто огромная, а феноменальная. Сложно поверить, что такой прогресс был достигнут всего за четыре года!

Мы прикрепим к материалу дополнительные скриншоты, но рекомендуем оценить графику и геймплей в видеоформате (ссылка здесь). Можете также поиграть сами — игра доступна на GOG, естественно, в доработанной версии с поддержкой современных экранов и рядом улучшений, которые не делают её «принципиально новой». Особенно впечатляет момент взлёта эскадрильи в начале ролика. Несмотря на разрешение 640×480, картинка детализирована: реалистичные ландшафты, эффекты дыма, анимация разрушений. Звуку уделено огромное внимание — он стал эталоном реализма для своего времени.

Игра значительно расширила масштаб сражений: в небо могли подняться до 256 самолётов одновременно! Такого ещё не видели в жанре авиасимуляторов. Однако возникли проблемы: ИИ, хоть и продвинутый, оказался предсказуемым. Опытные игроки быстро теряли интерес. Система допускала тактические ошибки — например, союзники не сбрасывали подвесные баки перед боем и игнорировали команды игрока. По сравнению с первой частью, улучшилась физика полёта: сваливание и штопор теперь зависели от модели самолёта, а перегрузки получили визуальное отражение. Одна из проблем — отсутствие триммирования (механизма стабилизации управления), что усложняло длительные полёты в сопровождении бомбардировщиков. Добавились реалистичные детали: заклинивание оружия и улучшенная визуализация зенитного огня. Симулятор стал красивее и детальнее.

Главным недостатком стал онлайн-режим, который на релизе был сырым. Он позволял сражаться 8 игрокам, но страдал от разрывов соединения после миссий, сбоев при изменении настроек и «телепортаций» самолётов из-за технических ошибок.

В историческом плане всё стандартно: доступны США, Великобритания и Германия в период 1943–1945 годов. Успешное выполнение заданий напрямую влияет на ход кампании.

Игра получила восторженные отзывы и была признана лучшим симулятором 1998 года по версии многих изданий. Парадоксально, но её критикуемые недостатки лишь подчёркивали масштаб прогресса — раньше к симуляторам Второй мировой не предъявляли столь высоких требований. Забавно, что главные награды того года оспаривали не она, а две другие игры, о которых я расскажу далее.

В 1998 году вышел конкурент — Jane’s World War II Fighters, последняя игра серии Jane’s Combat Simulations. Издателем выступила Electronic Arts. Проект примечателен тем, что после его коммерческого провала EA покинула рынок авиасимуляторов.. (Вот тут геймплей игры).

При этом, «Jane's» это… хорошая игра! Нам впервые дали качественный музей, где можно со всех сторон рассмотреть модели самолётов в весьма красивом качестве. Посмотрите на скриншот, сложно сказать, что это элемент игры 1998 года выхода. При этом в музее содержался очень большой блок информации про каждый самолёт и даже видеозаписи их реальных боевых действий. Образовательный и исторический потенциал игры был серьёзен. На всех самолётах можно было летать.

гра была очень детализирована: реалистичные модели самолётов с анимированными элементами (закрылки, повреждения самолёта), продвинутая система разрушений (отстрел крыльев, кровавые следы в кабине), детализированные ландшафты и динамичные объекты на карте сильно добавляли глубины игре. К слову, облака были статичными и не обладали физической моделью, а их прекрасный внешний вид обеспечивался за счёт многослойных спрайтов, создающих иллюзию объёма. Полёт через них был очень увлекателен сам по себе. Был очень хорошо проработан звук: урчание мотора, звуки стрельбы и взрыва весьма достоверны. В игре была неплохая музыка. Отдельного внимания достойна камера, которая добавила очень много вариантов для обзора, в том числе и во время боя. Игра была откровенно хороша, если бы не целый ряд «но».

В первую очередь, авторы игры допустили стратегическую ошибку. Они заявили «хардкорный» симулятор, но не сделали его таковым. Кроме того, они умудрились поломать основы:

  • Сваливание и штопор: Физика поведения самолёта на грани потери управления (например, сваливание в штопор) реализована поверхностно. Для хардкорных симуляторов критически важно точное воспроизведение таких ситуаций, но здесь они либо отсутствуют, либо слишком предсказуемы.

  • Компрессионные эффекты: На высоких скоростях самолёты не демонстрируют реалистичного сопротивления воздуха, что противоречит историческим характеристикам машин. (Поясню: в данном случае компрессионные эффекты должны были приводить к заметному ухудшению управления и очень серьёзному сваливанию для некоторых исторических самолётов, когда они «перебирали» скорости. Этого не было).

  • «Магическое» прицеливание: Разработчики сделали ведение огня намного более лёгким, аркадным, в то время как фанаты жанра хотели максимально возможного реализма. Автопилот, который мог быть очень полезен, также вызвал серьёзное недовольство аудиторией, которой должны были дать другую игру.

Удивительно, но игру сильно подвёл сюжет — его просто не было. У вас был набор не связанных между собой миссий, а в жанре уже сложилась «норма», что сюжет и последовательность должны быть в игре. Кроме того, в некоторых миссиях встречались баги, когда ИИ выполнял не те функции, которые должен. Например, бомбардировщики не сбрасывали бомбы на объект, а игрок сам уничтожить его не мог чисто технически. Пусть это и мелочи, но именно они «сломили хребет верблюду».

Разработка игры была очень дорогой. Точных сведений нет, но дороговизна однозначна: на это делали акцент как представители компании-разработчика, так и издатели. 60 тысяч копий в первый год продажи и 160 тысяч к 2000 году не исправили ситуацию. Главный конкурент на старте продал 260 708 экземпляров, а к 2000 году — 450 000. «Проигравшая» сторона вовсю ругала Microsoft, который просто задавил узнаваемостью бренда. Это очень странная риторика для крайне популярной серии симуляторов, но другой, видимо, не было. Впереди ещё будет «Jane’s Attack Squadron», но это уже конвульсии. А Jane's World War II Fighters ушла, гордо подняв голову, разочаровав фанатов своим выходом, но тоже оставив после себя неплохую память и высочайшую оценку от критиков, которым понравилось практически всё. Редкая ситуация, когда полное принятие критиками совпало с полным провалом в продажах.

Главный конкурент «Jane's» — Microsoft Combat Flight Simulator: WWII Europe Series — тоже вышел в 1998 году. (Геймплей игры). И сложно ожидать чего-то необычного от «очередного авиасимулятора», но мелкомягкие сумели сделать очень качественный акцент на «свой путь».

Этот путь заключался в создании игры и для казуалов, и для хардкорщиков. Несмотря на весьма серьёзную и реалистичную физику, игра хорошо принимала новичков: была разработана очень серьёзная система обучения, которая включала 15 миссий. Настройки уровня сложности позволяли менять геймплей от уровня «аркады» до уровня весьма качественного симулятора.

Разработчики уделили отдельное внимание детализации самолётов и их поведения в воздухе. Все самолёты получили настоящие исторические проблемы и преимущества. Физика повреждений тоже была доработана — повреждения крыльев или двигателя неплохо мешали лететь. Реалистичность стрельбы из оружия тоже была достаточно высока, включая разницу между стрельбой из бортовых пушек и пулемётов. Впечатляет и учёт реальных факторов полёта — турбулентности, условий сваливания и эффектов перегрузок: потерять контроль над самолётом было несложно.

Отдельного внимания стоит реалистичный кокпит (кабина пилота), в котором все датчики реально работали, а сама кабина перекрывала обзор в полном соответствии с исторической реальностью в каждом конкретном самолёте. При этом можно было перейти на вид сверху и спокойно наслаждаться полётом без ограничений кабины.

Авторы очень постарались сделать ландшафт городов узнаваемым: в небе над Парижем вы увидите Эйфелеву башню, а в Лондоне — Тауэрский мост. Для своего времени это была самая «живая» карта. Но мелкомягкие сделали поддержку модификаций, и вы вполне могли вести бой даже над Нью-Йорком. К слову, в игре была очень качественная французская локализация, т.к. французский рынок был весьма интересен разработчикам.

Но вся эта красота требовала мощности. Минимальные параметры (Pentium 133, 16 МБ RAM) позволяли запустить игру, но для комфортной игры нужен был Pentium II 400 с 64 МБ RAM и 3D-ускорителем (например, 3Dfx Voodoo). Даже на самом мощном железе при встрече с группой бомбардировщиков были очень сильные просадки. Если выкрутить детализацию «на максимум», игра проседала даже на топовом оборудовании.

Визуальная красота окружения была видна только с серьёзных высот — чем ниже спускаешься, тем меньше остаётся от красоты. Вода статична… Но, опять же, для своего времени это было нормой.

У игры была проблема с ИИ противников и союзников. Союзники вообще действовали в отрыве от игрока, а противники повторяли раз за разом одни и те же манёвры и очень плохо работали в группе — фактически они действовали индивидуально.

PvP-режим был единственным доступным для совместной игры — кооперативное прохождение решили не делать. Миссии, к слову, были совершенно линейны, зато последовательны. Кампании были не очень большие — примерно на 5–6 часов геймплея на страну. Геймплей не был разнообразным — основное внимание уделялось бою в воздухе. Зато он был выполнен достаточно качественно.

Microsoft безальтернативно выиграл гонку за «лучшую игру» у своего основного конкурента, но проиграл European Air War в борьбе за баллы критиков. В 1998 году конкуренция была не просто большой — она была чудовищной, и все три игры были, честно сказать, очень хороши. Примерно в это время авиасимуляторы перестают быть играми, которые могут создавать рядовые компании, — начинается эра битвы гигантов. Но настоящее потрясение ждёт авиационный рынок в 2001 году. А пока мы ненадолго отойдём от военной авиации.

1998 год был невероятным в плане выхода игр. Кроме череды авиационных симуляторов входит аж два танковых симулятора! Panzer Commander. И iPanzer '44.

iPanzer '44 (вот тут геймплей) вышел, мягко скажем, не впечатляющим. В первую очередь игра, несмотря на свой достаточно посредственный визуал, жутко зависала и лагала. Единственный реальный плюс игры — это первое появление советских танков, за которые мог играть человек.

Доступно целых три танка: за немцев — «Пантера», за американцев — M4A3(76) Sherman, за СССР — Т-34/85. Игрок, как и в «Sherman M4», управляет подразделением танков, может воспользоваться рядом техники поддержки (бронемашины, лёгкие танки и т.д.), есть в игре даже пехота — только в виде отдельных огневых точек.

Правда, пользоваться всем этим игрок мог с трудом, т.к. ИИ был откровенно «тупой», а в игре очень много ошибок технического плана: парящая техника, мерцающие здания, снаряды, летящие через здания… Игра совершенно заслуженно провалилась и у критиков, и у любителей симуляторов. Настройки в игре, конечно, давали определённую гибкость и позволяли настраивать сложность, но конкурировать игра всё же может лишь с «Sherman M4», который вышел, правда, в 1989 году. Все остальные проекты в техническом плане были и лучше, и доступнее, и интереснее, чем iPanzer '44.

Наверное, самой сильной стороной игры стал ландшафт. Вы действительно можете им пользоваться вовсю, но для «хорошей игры» одной качественной «фишки» явно не хватает. А мультиплеера нет вообще.

Вышедший в том же году Panzer Commander сразу показал, «где раки зимуют». Мы садимся на немецкие танки и смотрим геймплей игры

Знаете, чем эта игра отличается от всех других? Кампаниями! И самой первой кампанией за СССР!

В игре десять сценариев для каждой нации, аж целых 6 кампаний: три немецких и три за СССР. А играть можно ещё и за Британию с США. При этом шесть игроков могли играть вместе — через интернет или локалку.

Как симулятор — игра создаёт для игрока неслабую сложность: одновременно приходится быть и механиком-водителем, и стрелком, и командиром (когда роли не заняты — ими управляет ИИ). При этом есть и приятный вид от третьего лица.

Графика хоть и достаточно примитивная, но это полноценное 3D. Кроме того, авторы сделали озвучку определённых фраз на языке той страны, которой принадлежит танк, что добавляет атмосферы. Со звуком в целом поработали: на слух можно отличить, какое орудие стреляет рядом, правда, для этого не нужно двигаться самому.

На совершенно новом качественном уровне проработана баллистика и стрельба в целом. Урон зависит от типа снарядов, угла попадания, а время поворота башни связано с моделью конкретного танка и приближено к реальности.

Главной проблемой геймплея была его однотипность. Все миссии были на время, и игрок мог только выполнять то, что от него требовали разработчики — «кататься» по карте было нельзя. Несмотря на то что результат отдельных боёв влияет на историческую ситуацию в глобальном сюжете — это влияние небольшое, сюжет достаточно короткий.

В историческом плане игра не претендовала на очень серьёзную достоверность: были и проблемы с несоответствием фактов реальности, и участие в бою 3–4 танков, когда там должны были сражаться многие десятки. Но в целом для танкового симулятора своего времени — это простительные недоработки, особенно с учётом вышедшего в тот же год iPanzer '44. Пока что танковые симуляторы сильно проигрывали в качестве визуализации авиационным, но всё же именно в танковых симуляторах мы впервые смогли поиграть за СССР, технику которого авиация пока отчаянно игнорирует.

1999 год открывает ещё один танковый симулятор — Panzer Elite. Русскоязычный игрок может его знать под названием «Танковая гвардия», правда, в России он вышел только в 2002 году. (а вот тут мы смотрім геймплей) Издателем выступил «Руссобит-М», которые, к слову, познакомят российского игрока с Worms: Armageddon и многим другим.

В игре три кампании: североафриканская, итальянская и французская. Воевать мы будем на стороне немцев или американцев — советской техники нет. Зато остальная техника представлена весьма неплохо: немецкие PzKpfw III H, J, N; PzKpfw IV F2, H, J; PzKpfw V «Пантера» D, A, G; Pz.Kpfw.VI «Тигр» E и американские танки «Шерман» модификаций M4, M4A1, M4A1(76)W, M4A3E2 Jumbo, M4A3(75)W, САУ M10.

Игра сделала серьёзный замах на качественный симулятор. В первую очередь — упор на реализм. Хорошо проработана баллистическая модель, которая учитывает: гравитацию, ветер, скорость снаряда (начальную, скорость вращения, падение снаряда), температуру и износ ствола. Немецкие танки отличаются точной оптикой, американские — скоростью и манёвренностью. В игре есть разрушаемое окружение: остаются воронки от артобстрелов, ломаются деревья и дома (правда, модели домов при этом не всегда пропадают).

Очень серьёзный упор сделан на тактическое взаимодействие. Есть команды для группы своих танков (причём можно построить свой маршрут движения, но ИИ реагирует на это тяжело), пехота атакует из укрытий, а артиллерия и авиация «вмешиваются» по вашему запросу. При этом сам ИИ — самый лучший на тот момент среди танковых симуляторов. Противники активно прячутся за здания и перепады высоты, а союзники сообщают, где замечен враг.

Критики неслабо «прошлись» по сюжету игры из-за его полной линейности. Реиграбельности не было, не было и кампании за СССР, а после 1998 года такое положение в танковом симуляторе уже не устраивало игроков. Досталось и графике: детализация была слабой, а модели зданий примитивными. Зато ландшафту уделили максимум внимания — оценив его важность по релизам прошлого года. Появились не только крупные объекты, но и множество мелких ям и колдобин, которые напрямую влияют на ощущения игрока, мешая вести бой, но повышая реалистичность.

Отдельная боль — управление. Для адекватной игры требовалось множество комбинаций клавиш (в основном для тактических действий), и клавиатура+мышь сильно облегчали процесс. Критики нередко называли игру «адаптированной только под мышку и клавиатуру». Геймплей заставляет сочетать прямое управление и тактику. Сколько бы вы ни были хороши в управлении танком — без грамотного контроля тактической ситуации вас уничтожат. «Горький изюм» добавило полное отсутствие обучения, а сложное управление могло оттолкнуть новичков.

Это действительно качественный, серьёзный, но откровенно непростой симулятор танкового боя. Несмотря на проблемы с графикой, игра стала культовой. Очень грамотная работа с модами (в 2001 году вышло дополнение с лучшими фанатскими модами) сделала её любимой для многих. И в прямом смысле слова — Panzer Elite повлияла на стандарты всего жанра.

Ещё в 1999 году вышел авиационный симулятор Fighter Squadron: The Screamin' Demons Over Europe (геймплей игры). Он должен был выйти годом раньше, но издатели решили не рисковать, избегая конкуренции в том насыщенном году. Не факт, что они поступили правильно.

Авторы этой игры имели серьёзный бэкграунд — Hellcats Over the Pacific и A-10 Attack!

В первую очередь — в игре вообще нет сюжета. Вы просто проводите некоторое количество боёв за Германию или США. Авторы решили пойти по пути хардкорного симулятора, создав продвинутую модель полёта с учётом аэродинамики, крутящего момента двигателя, реалистичных сваливаний и штопоров. Естественно, для каждого самолёта система работала в соответствии с исторической действительностью. Очень серьёзное внимание уделили повреждениям: в крыльях самолёта было более 40 точек, которые могли быть повреждены, и при этом вы могли долететь до аэродрома, если хватит навыков управления. Чисто визуально многие эффекты были сделаны качественно — дым, облака, следы от двигателей. В игре была шикарная система модификации, позволявшая дорабатывать как внешний вид самолёта, так и его поведение в небе. Звуковое сопровождение тоже было на уровне, но с 2000 года это уже «норма».

У игры были и серьёзные недостатки. Несмотря на реализм, она страдала от «детских болезней». Самолёты в оригинале летали слишком идеально — штопор был редкостью, а виражи не отнимали скорость, словно законы физики выключались. Графика хромала: облака радовали глаз, но земля с размытыми дорогами и туманом напоминала картонную декорацию. Наземная техника не реагировала — танки стояли как мишени, а бомбить их было скучно из-за примитивного прицела.

Проблем добавляли баги: дёргающаяся кабина, взрывы при касании воды, резкая реакция на управление. Не хватало полноценной кампании — вместо неё предлагали разрозненные миссии без общей истории. Сообщество позже исправило многое, но при релизе эти минусы бросались в глаза.

Эти проблемы, на фоне невероятно сильных конкурентов 1998 года выпуска, не дали игре получить необходимое признание. Фанаты ценят её очень высоко — возможность модификаций оправдала себя на 100%, но широкой популярности симулятор не снискал. Кроме того, случился скандал при выходе: игроки получили версию с «упрощённой» физикой, а создатели (Parsoft) обвинили издателя (Activision) в навязывании этих изменений. Это нанесло удар по репутации игры. Ещё сильнее пострадала Parsoft — компания закрылась в 2001 году, выпустив всего три игры, но оставив заметный след в жанре.

В двухтысячном году нас ждёт всего два тематических проекта, оба авиасимуляторы, и оба — продолжение уже известных серий. Это Combat Flight Simulator 2: WWII Pacific Theater от Microsoft и B-17 Flying Fortress: The Mighty 8th от MicroProse.

Начнём с детища Microsoft (вот тут его геймплей). Главное новшество, как следует из названия, — тихоокеанский театр военных действий Второй мировой войны. Разработчики подошли серьёзно и добавили две исторические кампании — за США и Японию.

Начнём мы с детища Microsoft (вот тут его геймплей). Главное новшество, как становится понятно из названия, — тихоокеанский театр военных действий Второй мировой войны. Разработчики подошли весьма серьёзно и заявили две исторические кампании, с позиции США и Японии.

Естественно, главным нововведением стали японские самолёты. Кроме этого, появилась круговая 3D-кабина, где можно вертеть головой на 360° и детально изучать обстановку во время боя от первого лица. Союзники стали умнее — они прикрывают вас и неплохо обороняются, но инициацию атаки всё равно доверяют вам. Враги тоже прокачались: они грамотнее управляют техникой, а групповые манёвры были доработаны. Для игрока добавили весьма интересные «челленджи» — посадки на авианосцы, которые заметно сложнее и так непростых посадок на аэродром.

Реалистичность доработали как могли. Я вам сейчас опишу два варианта взлёта.

Вариант первый: нажав клавишу, включите двигатель, давите на газ, взлетайте.

Вариант второй:

  1. Подготовка двигателей:

    • Установите шаг винтов на максимум.

    • Переведите топливную смесь в режим максимального обогащения.

    • Приоткройте дроссель на 10–20%.

    • Включите бортовое питание.

    • Активируйте оба источника зажигания двигателя.

  2. Запуск двигателей:

    • Зажмите кнопку стартера.

    • После вибрации и выброса чёрного/белого дыма начинайте взлёт.

  3. Разгон по взлётной полосе:

    • Выжмите дроссель до упора.

    • Контролируйте движение по грунтовой полосе, корректируя направление рулём.

  4. Отрыв и набор высоты:

    • После взлёта уберите закрылки в положение для полёта.

    • После начала горизонтального полёта правильно настройте крылья.

Практически одинаковые действия, правда?

Ещё для фанатов добавили редактор миссий — крайне удобный и интуитивно понятный. И, как вишенку на торте, оставили возможность дополнять игру моделями из иных версий Flight Simulator, а это значит — куча техники в вашем распоряжении для игр вне миссий. Естественно, игра требовала очень серьёзного железа.

В целом, дополнение игры было принято даже лучше, чем оригинальная игра. Авторы исправили главные проблемы оригинала и явно уделили внимание тем недочётам, за которые больше всего критиковали их конкурентов. Третья часть игры просто не могла не выйти.

Если Microsoft выпустил вторую часть практически сразу после первой, то B-17 Flying Fortress: The Mighty 8th от MicroProse вышел спустя 7 лет после оригинальной игры (вот тут геймплей, а вот тут геймплей одной из миссий (вот тут геймплей, а вот тут гемплей одной из мисссий).

Сюжетно вы попадаете в 1943 год и будете воевать до 1945 на европейском театре военных действий Второй мировой войны. Вы будете руководить одним бомбардировщиком лично (в одном режиме) и целым звеном из 12 штук, для которых предстоит планировать маршруты, распределять ресурсы, ремонтировать технику и управлять личным составом (в другом режиме), а во время боя сможете брать на себя управление одним из истребителей прикрытия (чего не было в прежней версии игры про этот могучий бомбардировщик).

Авторы игры в полной мере выдержали дух оригинальной игры, снова заставив игрока управлять целой плеядой бойцов: Пилот и второй пилот (непосредственное руление и реагирование на стандартные проблемы с полётом), Штурман (определяет глобальное перемещение самолёта в длительном полёте), Бомбардир (логично, что отвечает за бомбометание, причём многие факторы нужно настраивать самостоятельно), Стрелки (аж 4 штуки) – бока, хвост, нижняя полусфера, Радист, Бортинженер, Медик (который может выполнять «чужую» роль). При этом за игроком оставляют право настройки командования экипажем. Всё может делать ИИ без привлечения игрока, а можно осуществлять командование всеми действиями практически в режиме «онлайн» — без вас экипаж будет крайне неэффективен. При этом всех ваших бойцов могут ранить (и они кричат, к слову), технику может заклинить, может начаться пожар. Переключение между бойцами необходимо осуществлять максимально быстро.

Кроме того, экипажу добавили «опыт»: неопытный солдат часто ошибается, а опытный – реже. Если ваши бойцы погибают – их придётся заменять. Игра имела настолько серьёзную атмосферу, что её часто сравнивали с культовым фильмом начала 1990-х «Мемфисская Красотка» .

Естественно, были у игры минусы, и даже немало. В первую очередь ругали низкую оптимизацию: даже на топовом железе игра «проседала», долгие загрузки были нормой, но очень неприятной. Ещё игра подвисала, когда вы меняли позиции, а делать это требовалось очень часто.

ИИ был далеко не столь силён, как хотелось бы. Навигаторы сильно ошибались в расчётах, а стрелки без игрока могли либо стать сверхэффективными, либо ничего не сбивать вообще. Были баги с выздоровлением экипажа. Подкачало и совсем простое пилотирование самолёта: бомбардировщик управлялся одинаково, независимо от того, гружёный он или пустой (хотя разница колоссальна), истребитель тоже был слишком аркадным. Дополнялось это отсутствием мультиплеера, который был анонсирован, создан (!), но вырезан перед релизом. И дополнялось это, на удивление, очень сложной посадкой бомбардировщика.

Сложно сравнивать эту игру и её первую часть — ведь между ними огромная техническая пропасть. Кроме появления стратегической стороны, главным отличием стали миссии с чётким историческим основанием, тогда как в оригинале все задания были абстрактны.

Игра стала интересным и амбициозным проектом, но хардкорный дух оригинала потеряла, она «оказуалилась», однако в своей нише прекрасно доминировала, особенно с учётом полного отсутствия конкуренции. Правда, статус «революционной», подобно своей первой версии, игре получить было не суждено. Даже графика, пусть и была очень хороша, на прорывной статус не тянула.


Подведём промежуточный итог.

В новое тысячелетие мы пришли с очень интересными результатами. Жанр «симулятор» в сеттинге «Вторая мировая война» был очень силён и востребован. Даже не смотря на то, что к концу 1990-х годов рынок был перенасыщен симуляторами – они всё ещё требовались игрокам. За это время чётко выделились поджанры: танковый симулятор, симулятор военно-морского флота, авиационный симулятор.

Развитие танковых симуляторов в период 1982–2000 годов стало важным, но сложным этапом в истории военных игр. Танковых симуляторов было много, удивительно, но именно Вторая Мировая война не была слишком интересна игроку, или издатели так считали. Танковые баталии от первого лица однозначно проигрывали своим конкурентам на море или на флоте. Играм не хватало… всего, им не хватало визуальных эффектов, графики, качественной анимации, а самое главное – им пока нахватало понимания, каким должен быть танковый симулятор. Авторы честно пытались создать качественную игру от первого лица, с реальной симуляцией действий команды танкистов, но наибольшего успеха прогресс достиг в тех аспектах, которые касались танкового боя от третьего лица, на основе которого позже будут созданы всем известные многопользовательские и безумно популярные танковые аркады, да и в целом, игры, в которых используются танки. При этом, были заложены основы для многих, совершенно привычных каждому «танкисту» аспектов соответствующих игр. Танковые симуляторы имели все шансы перерасти в интересные тактические игры, но, уровень развития технологий для этого был недостаточно высок, да и фокус оказался не на земле, а в небесах. Единственный неоспоримый плюс танковых симуляторов – возможность поводить советскую технику.

Симуляторы флота, несмотря на то, что имеют достаточно богатую историю, тоже находились в не в самой лучшей форме. Проблемы, правда, были совершенно иного плана. Надводный флот, хоть и начал историю симуляторов, но совершенно не получил развития в сеттинге Второй мировой, даже в авиасимуляторах уже стали появляться вполне любопытные корабли, которые могли выступать как мишенями, так и врагами, а надводный флот полностью замер. Интереснейший эксперимент с капитаном катера так и остался экспериментом, управление надводным флотом от первого лица остались историей, не смотря на любопытный гемплей и хорошие идеи, достаточно серьёзный уровень свободы, который давали игроку эти игры. А вот подводный флот, не смотря на все сложности и откровенные проблемы «увлекательного» геймплея уверенно погрузился в любовь фанатов. Подводный флот как-то сразу «проникся» тем, чего хотят фанаты – долгого, монотонного и достаточно сложного плавания, с некоторыми элементами экшен-боя. Подводный флот находился в заметном выигрыше, по сравнению со всеми остальными видами симуляторов – ему очень многое прощалось. В момент, когда от самолётов требовали «исторически точного сваливания», подводному флоту хватало лишь использования реальных технических приспособлений, соответствующих эпохе, ну и от него хотели хоть какого-то сюжета. Правда, это искупалось невероятной «душностью» данного поджанра, который, имел немало фанатов. И создатели игр сумели не предать идеалы фанатов, игры развивались вместе с ростом производительности компьютеров, с ростом графики и медленно растущей аудиторией. У серий игр про подводных левиафанов впереди ещё много качественного роста, но он не будет слишком концептуальным.

А вот у самолётов всё иначе. Описанное нами время это не только старт, но и расцвет данного жанра. Для игроков с постсоветского пространства многие проекты остались неизвестными, но для американских и европейских игроков часть игр остаются культовыми до сих пор. Сложно поверить, как из первых игр, в которых и самолёты то узнать сложно, всего за 20-25 лет развились прекрасные авиационные симуляторы, где претензии игроков сводились к точному воспроизведению физики, механики полёта и даже внешнему виду самолётов. Игры вышли настолько удачными, что во многие даже сейчас можно играть в стиме, пусть они и устарели во многих сферах до ужаса. Даже полноценное pvp с командными боями успели появиться, причём в тех условиях, когда возможности для игры через интернет были настолько мизерными, что современному молодому человеку их и представить не получится. Именно авиационные симуляторы (среди симуляторов иных жанров, конечно) смогли первыми начать создавать мощнейшее комьюнити, да и в целом, это было совершенно новое явление.

Но, у авиационных симуляторов была серьёзная пробелам – они всё ещё никак не затронули участие в войне СССР, хотя, даже были планы разработки советской авиационной техники. Правда, отсутствие большого русскоязычного рынка эти планы оставляла лишь в виде планов.

Во всех играх, вне зависимости от поджанра, явно читался акцент на историческую достоверность. Где-то в большей мере, где-то от него отступали, но по отзывам игроков, критиков и популярности игр становится понятно – люди хотели эмоций, хотели чувствовать себя частью военных событий и те игры, котиорые заставляли сопереживать пилотам или капитанам кораблей, вызывали куда больший эффект, они лучше воспринимались игроками. Студии по разному подходили к поиску информации: кто-то брал общеизвестные факты, кто-то добывал детальные чертежи, многие обращались к живым и, на тот момент времени, всё ещё многочисленным ветеранам боевых действий, в том числе и к инженерам, которые лучше многих других понимали, как работала военная техника. Естественно, всё внимание посвящали истории тех стран, в которых планировали игры продавать, что, совершенно понятно – игра это коммерческий продукт.

Всё изменилось уже в первый год нового тысячелетия. Следующую часть нашего большого материала мы начнём с того, что перевернуло мир игр-симуляторов в сеттинге «Вторая мировая война». В 2001 году вышел «Ил 2: Штурмовик».


Разрабатывайте и развивайте свою игру (и не только) с помощью облачного хостинга для GameDev 

Опробовать ↩

Перед оплатой в разделе «Бонусы и промокоды» в панели управления активируйте промокод и получите кэшбэк на баланс.

🎲 Читайте также:

Теги:
Хабы:
+14
Комментарии2

Публикации

Информация

Сайт
timeweb.cloud
Дата регистрации
Дата основания
Численность
201–500 человек
Местоположение
Россия
Представитель
Timeweb Cloud