Как стать автором
Обновить

Комментарии 68

В статье пишет, что платил за Ведьмака, а оказалось, что платил Мегафону за доступ к интернету. Ведьмак там был лишь поводом получить этот доступ, деньги издателю за это не шли.

Всех разрабов. Они уже все и поголовно забыли про оптимизацию. Эпоха такая.

Я недавно писал под один МК прошивку и уместился в 14Кб по программе, однако на лог мне чуток не хватило штатной EEPROM в 4Кб. Четыре из четырех знакомых разработчиков просто посоветовали взять следующий по памяти камень и забить болт на оптимизацию, хотя решение сокращающее запись на 1/3 по объему оказалось на поверхности и было реализовано за 1 минуту. И я-б этот бред не стал-бы писать, но вот я энтузиаст и делаю для себя и еще только думаю про коммерческую часть, а они делают все в серьезные конторы уже десятки лет.

Я периодически играю в одну игру в соцсети. Так вот, когда был слабый интернет, игра превращалась в сплошную муку. Я до разрабов уже так и так пытался донести. Мол, вот смотрите, у вас сотни спрайтов, каждый из которых можно сжать в среднем в 5 раз без потери качества. К тому же, зачем грузить аудио, если оно выключено. Кеш ресурсов 1 час - просто смешно. Проведите оптимизацию и будет игрокам и вам счастье. Ответ один - спасибо за обращение, мы передадим его разработчикам. В итоге - ничего. Благо, интернет теперь получше.)

Переделывал пару лет назад проект (МК поднимает через GPRS модем интернет, забирает-парсит с сереера xml, выводит данные на табло) за "разработчиками". Так они взяли камень с 256Кб флеша. Вся прошивка поместилась в 30+, вот чем они думали? Ну и посоветовал выпускть на младшей stmке в том же корпусе.

На Хабре, да и вообще в рунете, есть масса поклонников старого железа. Запуск Quake на калькуляторе, ультралёгкие дистрибутивы Linux, страсти по последнему байту памяти контроллера и прочее подобное.

Однако "ретро"-железо - это всё мусор. Более-менее нормальные современные компьютеры стоят копейки и продаются везде. А вот медленный интернет - это реальная проблема. Особенно через VPN или в гребенях. Меж тем всевозможные "ускорители интернета", "браузеры со сжатием трафика" и т. д. либо сильно портят веб-страницы, либо вообще не работают. Товарищи, а как насчёт того, чтобы приложить свой энтузиазм не к старому железу, а к медленному интернету? Чтобы не Quake на калькуляторе, а Госуслуги на 64 килобитах в секунду. Чтобы не Linux на смартфоне с Allwinner A64, а ВКонтакте на смартфоне с 2G. А уж мощное железо - само прибудет.

Повсеместный HTTPS, люто продвигаемый криптоманьяками.
И всё, забудьте про кэширующие прокси и прочие улучшайзеры. Криптография убила их все.
А в качестве второго эшелона — Cloudflare и подобная муть, которая надёжно блочит попытки отрендерить сайт где-то на сервере и переслать клиенту простую картинку (которая, внезапно, весит на два порядка меньше и открывается в разы шустрее, чем HTML+JS).
отрендерить сайт где-то на сервере и переслать клиенту простую картинку

А потом эту картинку нейросеткой парсить на клиенте в поисках рекламы? Нет, спасибо.

Ничего, скоро великий Маск запустит ещё 10000 спутников и всех спасёт. И жители всяких островов Пасхи и даже Питкерна с населением 30 человек смогут играть в варзон с пинг 10 и радоватся.

Современная проблема игр в их существовании, и в том, что взрослые дяди с волосатыми... в детстве в песочнице не доиграли. Сидеть сутками и "долбиться" В комп, бездарное время препровождения, достойное дегенерата.

Давайте вы не будете указывать, что людям делать в своё свободное время, а люди не скажут, куда вам пойти, идёт?)

P.S.: сам не играю, тупо времени не хватает.

...сказал участник, зарегистрированный 29 мая своим первым комментарием от 30 сентября...

Ждали момента 4 месяца, чтобы выс...казаться?

Ждали момента 4 месяца, чтобы выс...казаться?

Срок с момента регистрации и до первого комментария - это показатель... э... чего?

Спящего агента, созданного специально для комментариев?)

Не факт) У меня первое сообщение было после 8ми лет после регистрации ?

Так ведь про любое хобби можно сказать, и получится, что «взрослые дяди» должны только работать и спать.

Именно. А когда перестают работать, должны сразу умереть, минуя стадию домино и шахмат во дворе

Так боитесь, что ваш внук переиграется и пойдёт стрелять людей?

Современная проблема игр — отсутствие качественных игр. Производители заболели долбаной монетизацией, в погоне за которой забили на всё остальное - и на сюжет, и на красоту, и на производительность (оптимизацию) игр. Теперь каждому пятому тетрису поделию подавай обновления на пол-hdd, онлайн-подписку, Гиги памяти и процессора, и видяху за 300к.

Очень много игр стало. Если 25 лет назад сделать добротную игру, она гарантировано найдет свою аудиторию, ее купят, денежные вложения окупятся, а значит можно было делать качественные игры, не боятся вкладывать в игру деньги и время.

Сейчас уже не факт. Игр так много, что аудитория может просто не заметить выхода ещё одной из них, а значит вкладывать деньги в качество опасно.

И ситуация со временем становится все хуже и хуже. В какой то момент станет выходить по 100 новых игр ежедневно, и вкладывать деньги в разработку чего бы то ни было качественного вообще никто не будет. Только дойные игры и всевозможные формы лохотрона. Как это случилось на андроиде.

Очень много игр стало.

Это мусора много стало. Игра в первую очердь должна быть интересна идеей, сюжетом, а не графонием. И успех некоторых инди тому пример.

Успех игры зависит от:

  1. графики;

  2. графики;

  3. графики;

  4. всего остального - сюжета, геймплея, реиграбельности, музыки и т.д.

При этом графика вовсе не обязательно должна быть супер современной. Но она должна быть красивой. Можно не 3д , а рисованную, но класно рисованную. Можно и пиксельарт, но это должен быть отличный пиксельарт, в котором слово арт далеко не просто так. Можно и лоу-поли, но опять таки это должен быть художественно выверенный минимализм.

Если вы мне хотите привести в контрпример Papers Please , то там графика хорошая. Не современная, необычная, но художественно выверенная. И там было ого сколько труда в части её создания.

Ладно, существует Dwarf Fortress, в котором вообще нет графики и который даже довольно популярный, но это вот чуть ли не единственное исключение.

Любая другая игра, сколь бы классная она не была, если в ней некрасивая графика никто в нее играть не будет. А вот если графика отличная, а все остальное на троечку, то люди играют только так.

А по поводу успеха инди: камон, ребят, это же... ежедневно выходит по сотне инди игр, а успешными из них становятся пару штук в год.

Успех игры на 95% зависит от денег, вложенных в маркетинг, на 4.9% от графики и только на 0.1% от всего остального.

Ну это так не работает. Ведь то вложенные в маркетинг и рекламу деньги надо ещё отбить. Нельзя просто сделать говно-игру, пойти взять в банке кредит на 100 млн денег, потратить их на раскрутку, продать кучу копий игры суммарно на 200 миллионов и остаться в большом плюсе. Скорее всего в таком случае вы не отобьете и тех 100 миллионов, которые должны банку. И это точно будет не успех, а беда-беда!

Никто никогда не станет вкладывать большие деньги в маркетинг игры с плохой графикой - ведь это гарантированный уход в глубокий минус! Сколько денег не вкладывай в раскрутку игры вот с такой вот графикой, в плюс никогда не выйдешь.

Так что с маркетингом всё не так однозначно. Обычно много денег вкладывают в раскрутку тех игр, от которых ожидают, что они будут иметь успех у широкой аудитории, а для этого необходимо иметь красивый графон.

Майнкрафт же. Чем не пример?

Да... ещё и Roblox туда же.

Ну то есть пальцев одной руки хватает, чтобы пересчитать все успешный игры с некрасивой графикой. Ну слишком редкие случаи, чтобы ориентироваться на них.

Это если игру делают энтузиасты и небольшой коллектив, а если для 3А игр собираются сотни человек, из которых половина управляют (часть из них правда нужны, но инфоциган все равно очень много), то такую машину не вырулить по организации, кроме как выкачиваю огромные деньги.

Для меня есть пример, другой крайности - hmm3:hota - когда небольшой коллектив, без донатов и всего, по фану - пофиксили 99% багов, обновили контент, баланс, и сделали город (и готовят еще один) вписывающийся в лор - проект с кучей фанатов. И, наверно, хорошая модель где-то посередине межжду (в среднем) шакальным подходом, что сейчас у крупного бизнеса - и такими модами, инди проектами и небольшими студиями, которые стабильно делают качественный контент (спасибо Supergiant Games и другим, которых я не могу вспомнить в секунду)

P.S. кроме игровой индустрии, так скатилось все - видать процесс такой в истории неизбежен почти - везде маркетологи и управленцы, вносят свою вклад. Нельзя говорить, что он однобоко бесполезный, но, имхо, стабильное развитие и качественные проекты без умеренно созданных мусорных экземпляров - красивый путь к хорошему состоянию ... а не вот это вот все)

Если 25 лет назад сделать добротную игру, она гарантировано найдет свою аудиторию, ее купят, денежные вложения окупятся, а значит можно было делать качественные игры, не боятся вкладывать в игру деньги и время


Где-то грустит разработчик Fallout 2…

И Planescape: Torment. Вроде бы серия Baldur's Gate тоже не окупилась.

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

Постоянно растущее число людей, покупающих игры и играющих в них в последние годы, способствовало повышению среднего качества продукта.

Интересно, как сделан этот вывод? По-моему, всё наоборот.

Вероятно, тут логика такова, что если человек не может себе позволить быстрый и качественный инет, то и игру он не купит. А значит, его проблемы разрабов не волнуют.

если человек не может себе позволить быстрый и качественный инет, то и игру он не купит
Тут проблема в том, что в некоторых регионах планеты быстрого и качественного интернета нет в принципе, вне зависимости от вашего достатка. Нет, конечно условный олигарх себе может провести выделенную линую интернета за миллионы, но в основном даже богатые люди такого себе позволить не могут.
Местами в тех же США есть только один провайдер. Поправьте, если я ошибаюсь.
Да и без США, далеко ходить не надо: у меня дома МГТС с GPON и скорость гигабит. Решил родственнику тоже самое подключить, звоню: через 5 минут размышлений мне на той стороне телефона выдали, что у них в этом доме (Москва, ЦАО, между прочим!) только ADSL (!!!) за те же деньги, что я плачу за гигабит. Скорость — до 20 мегабит. Остальные провайдеры в доме дают максимум 100 мегабит. Что, конечно, по меркам всей планеты хорошо, но лично меня уже не впечатляет. А кому-то ведь и 20 не перепадает.

Здравствуйте! Пришлите, пожалуйста, на почту blogs@mgts.ru адрес, о котором идет речь, проверим возможность переключения на GPON.

А вы можете сказать как много абонентов до сих пор сидит на ADSL?

в некоторых регионах планеты быстрого и качественного интернета нет 

Опять же сколько людей из этих удаленных мест могут себе позвлить купить мощный компьютер и игру? Наверняка не так много.

У большинства целевой аудитории современных игр какой-никакой интернет имеется. А проблемы меньшинства никого не волнуют и волновать не будут. Экономически нецелесообразно.

Единоразово проще купить мощный комп или ноутбук на ферму/ранчо/лесное хозяйство, чем оплатить появление там хорошего интернета и помесячно потом платить круглую сумму

Разумеется вы правы, но тем не менее, большинство потенциальных геймеров все равно живут в местах с развитой инфраструктурой связи.

Большинство, но не все.

А из-за низкого качества разработки, и неоптимальных средств доставки, такие игроки оказываются ущемленными.

Раньше можно было купить диск и играть, периодически выходя в интернет за новым контентом к игре, то теперь покупка диска ничего не значит: золотые образа записывают заведомо нерабочие, Дэй 0 патчи весят сотни гигов к каждой второй игре, а к каждой первой - десятки, и т.п.

Ну вот к примеру я айтишник, могу себе позволить игровой ноутбук. Но поскольку работа и постоянное жилье у меня не совпадают, то максимум, что у меня есть - тарифный план на сотовом телефоне. И хорошо ещё, что в России есть относительно недорогие безлимиты, но такое есть не везде.

Да, а еще игры зачастую требуют энное количество ядер процессора, гигабайт оперативной памяти и видекарту по цене нового айфона. Но это никого не смущает, а вот требование к наличию интернета очень даже.

Увы, но времена изменились.

Потому что вы можете купить за $150-200 бушную приставку прошлого поколения со всей этой начинкой и играть во все игры с "кинематографическим" количеством кадров в секунду? PS4, XBOX ONE столько и стоят.

Так что я продолжу утверждать, что проблема с вычислительными ресурсамими для играния в относительно современные игры на минималках решается относительно просто; типа сходи и заработай уже 150 баксов; проблема интернета - это инфраструктурная проблема, а потому просто не решается.

Точняк. Одна из последних Call of Duty (там, где идёт война народная за Урзыкстан) в одиночку не поиграешь, пока не скачаешь обновления на 100 Gb, которые нужны для многопользовательской игры… которая мне не нужна.

Серьезно?

Я просто забил. Если игра требует больше 20 гигов на SSD, то я её не покупаю.

100...150...200...250 гиговые монстры показывают не миллионы часов контента, а пофигистичность разрабов, возведенную в миллион.

А у меня тонкая кишка оказалась слишком тонка, чтобы отказаться от очередного CoD…

не показывают. да, есть ценители «досовой» пиксельности и вообще ископаемой графики, но большинству людей надо что-то, что таки прилично смотрится на ЖК экране. а значит — нужны детализированные модели и HD/UHD текстуры, которые жрут ОЧЕНЬ дохрена и выкидывать их никто не будет.
нужны детализированные модели и HD/UHD текстуры, которые жрут ОЧЕНЬ дохрена и выкидывать их никто не будет.
Никто не мешает их распространять в виде бесплатного DLC, как например в Rainbow Six Siege. Там UHD текстуры докачиваются отдельно, по желанию.

Фиг его знает. Я принципиальной разницы в графонии игр, вышедших в 2011-2012 годах, и сегодня не вижу. Да, у меня не суперострое зрение, но бюджета в 20 гигов вполне достаточно, чтобы сделать игру с приличной графикой для FullHD разрешения экрана. И 20 гигов это очень много. Это размер и качество графония условной GTA 4 на ПК. Или там Borderlands 2. Или ранних Ассасинов.

Если игра требует больше 20 гигов на SSD, то я её не покупаю.

А как вы узнаёте размер?

Довольно очевидно: захожу в системные требования на странице магазина, гляжу в минимальные и рекомендованные, там ищу строчку HDD или Free space.

Всегда думал, что там размер пишут от балды. Ещё, раньше Стим выделял дополнительное место для игры, отчего точный размер узнать было сложно.

В чем сложность выделить папку и посмотреть её свойства, а потом вписать её размер в требования?

Обновления могут менять эту цифру. Не думаю, что они каждый раз правят требования, поэтому и просят с запасом.
На днях скачал несколько игр, и каждый раз требования отличались на несколько гигабайт от скачанного в меньшую сторону. Т.е. явно в требования закладывается место, требуемое при установке.
Кстати, на steamdb показываются Download size и Size on disk.
Например, у Resident Evil 4 это 9.02 GiB и 11.07 GiB.

Вы видели, как обновляется, например, CP 2077?
Каждый патч — это набор бинарных диффов, вычисленных xdelta3 и им же накладываемых на бинарные сжатые ресурсы игры.

Если вы еще не прониклись, то на пальцах:
Разработчик берет последний мастер, берет последнее зарелизенное и каким-то батником делает диффы бинарных многогигабайтных архивов. Из этих диффов сооружается инсталлер.
Так как архивы сжаты, то минимальные изменения в моделях, текстурах и т.п. выливаются в огромные бинарные диффы.
Пользователь запускает это чудо инженерной мысли, и оно каждый такой многогигабайтный архив копирует во временный файл, применяет дифф, заменяет оригинал.
Поменял дизайнер тут модельку на 1 МБ, там пропущенный звук добавил — получите перезапись 100 ГБ на полчаса.

Это при том, что концепция «зарелизенные ресурсы отлиты в граните навсегда, каждый патч просто добавляет новый архив, который имеет приоритет» была еще в Quake четверть века назад (pak0.pak, pak1.pak и т.д.), а то и в Doom, не помню уже. И при том, что CP эту концепцию поддерживает.

Проблема больших патчей не в интернете. И даже не в кривых руках.
Проблема в общем пох…зме вида «и так сойдет, интернет быстрый, диски большие».
Раньше так боролись с фрагментацией, если я правильно понимаю, так как файлы игры лежали на не то чтобы быстрых HDD. Любой сик по диску угрожал несвоевременной прогрузкой текстур. По факту я такое наблюдал не так давно, ради эксперимента установив Doom 2016-го на HDD. Уровни грузились минуту и прогрузка текстур перед глазами была нормой, при том что и VRAM (11GB 1080ti) и RAM (32GB) хватать должно было с избытком.
Ну и хранить неиспользуемые ресурсы… Тоже практика не совсем правильная. И здесь уже она вредит современным системам с играми на SSD, у которых распространенный объем сильно меньше HDD.
В идеале, конечно, нужно дать пользователю выбирать, что ему важнее: трафик или место на СХД. Плюс, возможно, по-разному подходить к структуре хранения игровых ресурсов в зависимости от того, установлена ли игра на HDD или SSD. Но по факту никто таким заниматься, конечно, не будет.
И поскольку на практике основная масса разработчиков делает игры для консолей, а потом просто портирует игры на ПК, нас в ближайшем будущем ждут порты с консолей, на которых больше нет HDD. То есть, по идее, перестанут заморачиваться с оптимизацией размещения файлов игры «для блинов» и избавятся от дублирования критичных для быстрой загрузки файлов (а может и уже). Тогда можно было бы все новые\обновленные ресурсы тащить действительно отдельными файлами, а старые файлы патчить, просто выпиливая из них лишнее. Ну это в идеальном мире…

Глядя на современный web, скорее всего пойдут тем же путем: ресурсов у пользователя «с избытком», интернет быстрый, все сожрут, ибо «у нас все работает». И действительно, разве кто-то twitter, например, тестирует на медленном интернете? Я вот 25 минут назад твит пытался в браузере открыть на телефоне через LTE: он тупо не прогрузился, так и крутил свое бесполезное колесо загрузки, вместо твита. Это на сайте, где у поста ограничение на количество символов, просто напомню :)
Я в итоге просто с ПК зашел посмотреть. Даже не смешно…
Этот оффтоп к вопросу о Call Of Duty на 150 гигов.
Раньше так боролись с фрагментацией

Так можно бороться с фрагментацией, если у пользователя вагон свободного места.
Но у типичного пользователя свободного места примерно 0 и для установки патча он куда-то перенесет или удалит всякую мелочь. В результате файл, который изначально вполне мог быть одним куском, пересоздастся и равномерно размажется по всему устройству.

И здесь уже она вредит современным системам с играми на SSD, у которых распространенный объем сильно меньше HDD.

У них, говорят, и ресурс конечен, поэтому перезапись всей игры каждый раз как-то тоже не очень радует.
У них, говорят, и ресурс конечен, поэтому перезапись всей игры каждый раз как-то тоже не очень радует.
Ну практика (особенно chia-истерия) показала, что ресурса у них с избытком, даже обычные SSD легко переживают 100ТБ записей.
Chia очень удачно использует возможности SSD поэтому они переживают так много записей. У меня был опыт когда на компе с 8Гб RAM стояло 16Гб swap, который очень активно использовался — и диск умер через год. Работал до тех пор пока я не загрузил его файлами под завязку, а получить файлы назад уже не смог.

Фейсбук вроде как садил разработчиков на 2 дня в неделю с медленным интернетом. Не знаю, осталась ли такая практика, о которой я читал.

Для отображения твита вы грузили 1) непонятно сколько рекламы 2)трекеров активности 3) jQuery и прочее. В вэбе бардак давно и основательно прижился. Не пишу, но интересуюсь периодически.

Оййёёё, открыл рандомный твиттер, отладочную консоль, сеть. Действительно, «200 метров жабаскрипта грузят текста триста байт» во всей красе(это без учёта рекламы, которую прибило блокировщиком). Хорошо хоть это говнокодище кешируется.

Что-то у вас там сломалось, по всей видимости - у меня страница случайного твита со всеми ресурсами, включая аватары - 4.95 мегабайта по сети без кеша, из них JS'а мегабайта на два.

Это, конечно, немало, но это не только "грузить триста байт" - в этом коде почти вся клиентская часть твиттера, с композером твитов и всякими там фичами вроде emoji picker'а.

К примеру, у меня игра уровня первых Героев, весит 1,5 мегабайта, т.е. в три раза меньше.

Пардон, когда JS весит 2 мегабайта надо что-то с этим делать. Мне как эмбедщику от такого просто плохо становится.

Сейчас глянул jquery.min.js - 88кБ. Где-то читал, что библиотека, причём часто используемая и популярная использовала другую, которая, в свою очередь... В общем, там картинка была закопана на почти мегабайт при всём остальном в единицы-несколько десятков кБ.

Вот хорошо причины изложены чуть ниже https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/580798/comments/#comment_23542644

В Вебе ситуация несколько другая. С точки зрения того, кто финансирует разработку Веб-сервисов, основная задача такого сервиса заключается в том, чтобы показать пользователю как можно меньше контента, но при этом побольше рекламы, попутно собрав как можно больше телеметрии.
Именно поэтому никто и не будет оптимизировать Веб под показ контента, даже RSS в последнее время почти везде порезали, потому что никому не нужны пользователи, которые смотрят только контент. Контент — это всего лишь замануха, наживка, и владельцы сервисов с удовольствием вообще бы от него отказались, если бы нашли какой-то способ сохранить при этом аудиторию.

Я вот 25 минут назад твит пытался в браузере открыть на телефоне через LTE: он тупо не прогрузился, так и крутил свое бесполезное колесо загрузки, вместо твита.

Если дело происходит в РФ, то по каким-то причинам на мобильных операторах до сих пор работает ограничение скорости к ресурсам Twitter, которое РКН, кажется, уже давно отменил.

Я вот 25 минут назад твит пытался в браузере открыть на телефоне через LTE

Так ведь сейчас лимит на скорость в Твиттер 128кбит/с (р реальности ещё меньше)

Да, пожалуй. Часто страдаю от микроразрывов в сети, когда на каждый такой "чих" выкидывает из нее. Будь у меня стабильное подключение, мог бы простить остальную сотню косяков и недоработок в любой игре

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий