Комментарии 164
Все что происходит в игровом мире у вас на КДПВ нарисовано.
Статья о том, что такое оперирование онлайн игр, а также рассказ о зарождении онлайн индустрия в России.
Чуть выше в статье я рассказал об оперировании.
Мы не покупаем франшизу, мы покупаем определенный продукт на определенную территорию.
Мы не занимаемся прикручиванием итемм мола, так как он по-умолчанию присутствует в игре.
Мы делаем локализацию, обеспечиваем поддержку, стабильную работу серверов и т.п.
Собственно, тогда все издатели — по вашему не индустрия?
Мы не покупаем франшизу, мы покупаем определенный продукт на определенную территорию.
Мы не занимаемся прикручиванием итемм мола, так как он по-умолчанию присутствует в игре.
Мы делаем локализацию, обеспечиваем поддержку, стабильную работу серверов и т.п.
Собственно, тогда все издатели — по вашему не индустрия?
Лично у меня на сочетание слов «онлайн игра» и «Mail.ru» в одном предложении возникает негативная реакция. Вроде и штат огромный и деньги большие крутятся, а всё равно неприязнь. Странно как-то.
В Warface поиграйте ;-)
А вот это некий парадокс, до того момента пока мы были в Нивале или ИТТ — репутация была положительная, как только пришли в Mail.Ru почему-то мы стали монстрами с ужасной репутацией :). Игры те же, люди работают с ними те же. Ничего не изменилось.
Издатель не менялся. То что Нивал и ИТТ стали принадлежать Mail.Ru — на руководство игрового направления никакого давления со стороны Mail.Ru не было и нет.
Про Аллоды уже неоднократно рассказывали, о том, что это была наша ошибка. И за последние несколько лет донат значительно смягчен. Но, как говорится, осадочек у всех остался. Если интересно — могу найти статью от Allods Team, где подробно рассказывается о изменениях в донате в позитивную, для игроков, сторону.
Мы сделали выводы и больше не идем на такие «эксперименты» с донатом.
Посмотрите Dragon Nest — там очень мягкая монетизация.
Спасибо!
Про Аллоды уже неоднократно рассказывали, о том, что это была наша ошибка. И за последние несколько лет донат значительно смягчен. Но, как говорится, осадочек у всех остался. Если интересно — могу найти статью от Allods Team, где подробно рассказывается о изменениях в донате в позитивную, для игроков, сторону.
Мы сделали выводы и больше не идем на такие «эксперименты» с донатом.
Посмотрите Dragon Nest — там очень мягкая монетизация.
Спасибо!
Я не готов тратить на игры столько денег, сколько требуют бесплатные игры.
В точку. Некоторые «бесплатные игры», требуют 300-700 р в месяц при средней увлеченности, а при хардкоре так все 1500-2000.
В России не популярна подписка вообще. Встречаются игроки, которым проще платить подписку, но большинство хочет и играет бесплатно.
В России не популярна подписка вообще.Вы хотели сказать «в мире»? Потому что сейчас наблюдается явный тренд на перевод новых и даже некоторых старых игр на F2P рельсы.
Я именно про Россию. У нас менталитет такой.
В мире сейчас идут аналогичные движения даже в Европе переход Властелина Колец с подписки на free2play.
Уже несколько лет наблюдаю за ситуацией с Perfect World у наших коллег из Америки. Игра f2p, очень популярна в России и Китае, а в Америке не идет. Не воспринимают пока там f2p игры. Но скорее всего ситуация поменяется.
Все жду когда Blizzard перейдет на f2p ) первые шаги уже наметились )
В мире сейчас идут аналогичные движения даже в Европе переход Властелина Колец с подписки на free2play.
Уже несколько лет наблюдаю за ситуацией с Perfect World у наших коллег из Америки. Игра f2p, очень популярна в России и Китае, а в Америке не идет. Не воспринимают пока там f2p игры. Но скорее всего ситуация поменяется.
Все жду когда Blizzard перейдет на f2p ) первые шаги уже наметились )
У нас менталитет такой.По-моему дело не в нём.
Все жду когда Blizzard перейдет на f2pА для меня это страшный сон. Blizzard всегда славилась атмосферностью своих игр, и особенно им вводить F2P, который губительно действует именно на атмосферу — это самоубийство.
С чего это вдруг f2p губительно действует на атмосферу?
Эксперименты с f2p уже начались — петы, маунты в WoW, аукцион в Diablo 3
Сейчас новый проект с CCG — на мой взгляд будет f2p с покупкой набора случайных карт.
Эксперименты с f2p уже начались — петы, маунты в WoW, аукцион в Diablo 3
Сейчас новый проект с CCG — на мой взгляд будет f2p с покупкой набора случайных карт.
С чего это вдруг f2p губительно действует на атмосферу?Атмосферная игра это та, в которую погружаешься, забывая о реале. Более того — она сама становится реальностью.
Соответственно атмосфере вредит всё то, что из неё выбивает, возвращает в реал.
Например реклама компьютерного магазина на большом щите посередине фентезийного мира.
Или же желанные предметы за реальные деньги — видя их в игре, невольно думаешь, сколько $ они стоят, прицениваешься, думаешь, хватит ли денег до зарплаты, вспоминаешь, что сегодня ещё нужно сходить в магазин, ой, ещё и подарок купить ну и т.д.
С предметами, доставаемыми внутри игры, всё наоборот: видя их, оцениваешь сложность получения, планируешь рейд, подбираешь сопартийцев, одним словом — играешь.
Не говоря уже о том, что всё, что достаётся своими силами, ценнее, нежели мгновенно покупное. Суммарная же ценность составляющих игры формирует её общую ценность, а чем игра ценнее, тем интереснее.
Мы не занимаемся такими вещами как реклама компьютерных магазинов в играх. Фентезийный мир и должен быть таким, любой инородный предмет будет в нем смотреться дико.
У нас есть несколько идей о product placement но мы максимально гармонично впишем это в игру, чтобы не вызывать чувства выбивания из атмосферы.
Вы забываете о людях, которые не могут/не хотят проводит в игре много времени. Им гораздо проще заплатить за ускорение прокачки, или за красивый стиль.
В играх типа PW есть аукцион, который позволяет игрокам платящим и много играющим обмениваться золотом и игровыми деньгами.
Ценнее всего, на мой взгляд, сам игровой процесс, общение с согильдийцами, рейды на боссов и т.п. А это не сильно зависит от того как получены вещи.
Кстати, я сильно против продажи оружия/доспехов и прочих влияющих на баланс предметов.
У нас есть несколько идей о product placement но мы максимально гармонично впишем это в игру, чтобы не вызывать чувства выбивания из атмосферы.
Вы забываете о людях, которые не могут/не хотят проводит в игре много времени. Им гораздо проще заплатить за ускорение прокачки, или за красивый стиль.
В играх типа PW есть аукцион, который позволяет игрокам платящим и много играющим обмениваться золотом и игровыми деньгами.
Ценнее всего, на мой взгляд, сам игровой процесс, общение с согильдийцами, рейды на боссов и т.п. А это не сильно зависит от того как получены вещи.
Кстати, я сильно против продажи оружия/доспехов и прочих влияющих на баланс предметов.
Star Wars: The Old Republic — перешла на f2p. Вроде она и в Америке популярна. Конечно не так, как хотел разработчик(они та думали, что весь мир покорят, но все же.)
Guild Wars 2 — лучшая система оплаты и доната по моему мнению на данный момент. Купил один раз и играй сколько хочешь, за донат можно купить вещи которые несут только эстетический характер и всякие ускорения прокачки, до последнего уровня. Кстати вещи можно и за игровую валюту купить. Она так же очень популярна и игра сама по себе интересная.
Guild Wars 2 — лучшая система оплаты и доната по моему мнению на данный момент. Купил один раз и играй сколько хочешь, за донат можно купить вещи которые несут только эстетический характер и всякие ускорения прокачки, до последнего уровня. Кстати вещи можно и за игровую валюту купить. Она так же очень популярна и игра сама по себе интересная.
Да SWTOR стала f2p. Но она не сильно популярна в Америке, к сожалению. У нас на работе ребята оставались вечерами играть, но дойдя до топа — ушли из игры, так как не было hi-end контента.
GW в принципе имеет уникальную систему оплату — покупай обновления, каждые несколько месяцев. Фактически это подписка.
GW в принципе имеет уникальную систему оплату — покупай обновления, каждые несколько месяцев. Фактически это подписка.
Ну вообще то у Guild Wars 2 бесплатные обновления. Покупать вы можете большие дополнения к игре. И то если вы хотите. Потом они выходят не каждые несколько месяцев а раз в пол года или год. Я не думаю, что это можно хоть как то назвать подпиской.
я про большие обновления.
Но не покупая их, вы всегда будете в более проигрышном положении, чем игроки у которых есть обновление.
Хорошо, модифицированная подписка. с оплатой раз в полгода-год.
Но не покупая их, вы всегда будете в более проигрышном положении, чем игроки у которых есть обновление.
Хорошо, модифицированная подписка. с оплатой раз в полгода-год.
Я же писал что вещи там только для красоты и другой игрок кроме как визуального преимущества иметь не будет. В pvp у всех одинаковые параметры для вещей и преимущество зависит только опыта игрока. Дополнения могут расширить мир, добавить новых боссов, может еще что и у Вас всегда есть выбор ставить его или нет.
Ps: Вам все же лучше почитать как устроена guilds wars 2.
Ps: Вам все же лучше почитать как устроена guilds wars 2.
У лотры тоже платные большие обновления.
Мне кажется это зависит от возраста игроков… Большинство работающих игроков, как мне кажется, предпочитают все же p2p. Так как тут заранее планируешь сколько из семейного бюджета будет уходить на игру и это известная фиксированная сумма (а не «случайнуая» сумма которая может постоянно увеличиваться по мере игры). Второй плюс игр по подписке это более стабильная экономика (создавать множественные аккаунты затратнее и этим не будут значиться все подряд), соответственно теоретически меньше ботов (хотя практика показала что с ботами теория не работает тут)
PS: хотя против продажи кастомизаций персонажей не влияющих вообще ни на что, кроме внешнего вида, ничего не имею
PS: хотя против продажи кастомизаций персонажей не влияющих вообще ни на что, кроме внешнего вида, ничего не имею
А сделать так, чтобы тем кому проще платить оплачивали подписку тем кому проще фармить 12 часов в сутки? EVE Online как пример.
так у нас нет подписки, кроме подписочного сервера аллодов.
В играх есть внутренние аукционы для обмена золота на игровые монеты и обратно (между игроками). Таким образом в том же Perfect World или Jade Dynasty можно получить золото для покупки вещей в игровом магазине.
В играх есть внутренние аукционы для обмена золота на игровые монеты и обратно (между игроками). Таким образом в том же Perfect World или Jade Dynasty можно получить золото для покупки вещей в игровом магазине.
Я имел в виду как альтернативу f2p.
EVE живет совсем не за счет оплаты аккаунтов за игровые деньги.
Переделывать модель оплаты игры — это деятельность разработчика, а не оператора (издателя) игры.
В России работает именно f2p… как для игроков, так и для издателей. Если другие модели покажут себя более успешными, издатели начнут на них переходить. Но пока альтернативы не видно.
Переделывать модель оплаты игры — это деятельность разработчика, а не оператора (издателя) игры.
В России работает именно f2p… как для игроков, так и для издателей. Если другие модели покажут себя более успешными, издатели начнут на них переходить. Но пока альтернативы не видно.
капитан очевидность: за счет оплаты подписки живыми деньгами.
т.е. оплати аккаунт + купи плексы.
А продажа плексов это черный рынок или их продает сама ССР?
А продажа плексов это черный рынок или их продает сама ССР?
понял, типичный аукцион. Где плексы обеспечены деньгами другого игрока.
Точно такой аукцион есть в Perfect World и Jade Dynasty.
Можно купить за игровые деньги золотые, которые за реальные деньги купил другой игрок и выставил на аукцион.
Точно такой аукцион есть в Perfect World и Jade Dynasty.
Можно купить за игровые деньги золотые, которые за реальные деньги купил другой игрок и выставил на аукцион.
Дело в том, что зачастую подписка на локализованные игры стоит дороже чем та же игра оригинал.
Или же, как в случае с вашей игрой «Аллоды» то ежемесячная подписка (которая недавно появилась) стоит стоит дороже чем у других зарубежных игр с подпиской.
Сравните сами, в среднем, месяц игры в играх с подпиской стоит 10 долларов, иногда дешевле (за исключением несколько совсем новых игр), подписка на «Аллоды» стоит более.
Или же, как в случае с вашей игрой «Аллоды» то ежемесячная подписка (которая недавно появилась) стоит стоит дороже чем у других зарубежных игр с подпиской.
Сравните сами, в среднем, месяц игры в играх с подпиской стоит 10 долларов, иногда дешевле (за исключением несколько совсем новых игр), подписка на «Аллоды» стоит более.
Играет, только не такая куча, как Вы считаете. В мире да, в России нет.
Мейл в 2013 году запустил всего 2 проекта: мега популярный Warface и Dragon Nest. Все игры f2p, кроме подписочных Аллодов.
В игры от мейла играли и будут играть.
Подписочные игры до сего момента не показали в России жизнеспособности.
Чувствует себя нормально. Если интересно — зайдите сейчас и посмотрите.
Мейл в 2013 году запустил всего 2 проекта: мега популярный Warface и Dragon Nest. Все игры f2p, кроме подписочных Аллодов.
В игры от мейла играли и будут играть.
Подписочные игры до сего момента не показали в России жизнеспособности.
Чувствует себя нормально. Если интересно — зайдите сейчас и посмотрите.
Вряд ли будет успешной. Проще работать с одной моделью.
Если допустить, что издатели будут запускать игры с двумя моделями распространения, то число серверов будет зависеть от спроса на ту или иную модель.
Если допустить, что издатели будут запускать игры с двумя моделями распространения, то число серверов будет зависеть от спроса на ту или иную модель.
Пытался такую модель внедрить когда-то. Практика показала, что на подписке не набралась критическая масса. Причем заметны были и разные доминирующие стратегии и, пожалуй, даже цели игры на разных серверах. Те, кто выбрали подписку, предпочитали «эволюционный» путь развития с сильным упором в «деф» (MMO RTS) и явно тяготели к сбалансированной экономике без особого расчета на «лут».
Донат раздражал куда меньше, чем просто нереальные баги и лаги.
Аллоды это была моя любима игра в детстве. Только поэтому я начал играть в Аллоды Онлайн.
То, что произошло с игрой — я воспринял почти как личную обиду.
Очень жаль, что до системы платной игры «додумались» не сразу. Но только в такой игре можно расчитывать на равенство внутри игры.
Аллоды это была моя любима игра в детстве. Только поэтому я начал играть в Аллоды Онлайн.
То, что произошло с игрой — я воспринял почти как личную обиду.
Очень жаль, что до системы платной игры «додумались» не сразу. Но только в такой игре можно расчитывать на равенство внутри игры.
Аллоды тоже всегда были моей любимой игрой. Я играл в Аллоды 1, Аллоды 2 и «Проклятые земли». Причем играл — это мягко сказано.
То, что произошло — уже сделано. Уже несколько лет, как ситуация с жестким донатом изменена.
Аллоды Онлайн изначально задумывались, как игра по подписке. Но подписка не работает в России.
Равенства в игре быть не может. В игре по подписке я провел в игре 2 часа, а вы 10. У меня нет шансов.
То, что произошло — уже сделано. Уже несколько лет, как ситуация с жестким донатом изменена.
Аллоды Онлайн изначально задумывались, как игра по подписке. Но подписка не работает в России.
Равенства в игре быть не может. В игре по подписке я провел в игре 2 часа, а вы 10. У меня нет шансов.
А если не может человек проводить времени больше в игре, а может заплатить?
На игру не класть, потому убер шмота в принципе не продается.
Не верно.
На игру не класть, потому убер шмота в принципе не продается.
Не верно.
Убер шмот влияет очень сильно. Представьте что начнутся продажи топоров, которые позволят спокойно завалить пол сервера. Это вызовет глобальный отток игроков.
Хех, в том же ПВ самые крутые пухи (на тот момент, когда я играл) получались за репутацию. Ту тонну репутации, которая была нужна, можно было получить только итемами из шопа. +заточка этой пухи на +12, которая опять же невозможна без шопа. Или, например, фениксы у друидов — получаются только из шопа. А без феникса друля не считается.
Да, эти вещи можно получить, например, наладив торговую сеть. Но это подразумевает твинководство и множественный вход в игру, а это запрещено.
Да, эти вещи можно получить, например, наладив торговую сеть. Но это подразумевает твинководство и множественный вход в игру, а это запрещено.
Хм. крутое всегда будет стоить денег или времени. Причем много денег или времени. Хочешь рулить либо плати, либо играй.
Феникс прекрасно получается из перьев, которые можно купить у игроков в ГД.
Я делал капитал игрой на аукционе на деньги + продавая игровые вещи на аукционе.
Т.е. без твинков.
А вообще друид + бао + феникс и ты богат + в момент пока не играешь стоять в коте продавая/покупая нужные вещи.
Феникс прекрасно получается из перьев, которые можно купить у игроков в ГД.
Я делал капитал игрой на аукционе на деньги + продавая игровые вещи на аукционе.
Т.е. без твинков.
А вообще друид + бао + феникс и ты богат + в момент пока не играешь стоять в коте продавая/покупая нужные вещи.
Выше шел разговор об убер-пухе, вот я и привел пример фактически продажи убер-пухи. Вбил данные кредитки — получил лучшую пуху сервера.
У меня почти круглосуточно стоял кот (вторым окном в том числе), на котором по договоренности с парой других торговцев стояли самые выгодные цены на траву в ГД (скупка-продажа). Деньги крутились приличные, но даже этих денег не хватало, чтобы заточить фуллсет на +12. А создать персонажа уровня Винтьего, например, без доната практически нереально. Вы же сами понимаете.
Можно говорить сколько угодно о схеме «либо играй, либо плати», но она не работает. В большинстве случаев нужно и тратить на игру уйму времени и платить.
У меня почти круглосуточно стоял кот (вторым окном в том числе), на котором по договоренности с парой других торговцев стояли самые выгодные цены на траву в ГД (скупка-продажа). Деньги крутились приличные, но даже этих денег не хватало, чтобы заточить фуллсет на +12. А создать персонажа уровня Винтьего, например, без доната практически нереально. Вы же сами понимаете.
Можно говорить сколько угодно о схеме «либо играй, либо плати», но она не работает. В большинстве случаев нужно и тратить на игру уйму времени и платить.
На +12 заточить тем более полный сет — естественно это должно либо стоить, либо усилий даже не одного человека, а нескольких. Это уже экономика от наших китайских коллег.
Схема либо играй, либо плати работает для большинства игроков. Но если мы рассматриваем фуллсет на +12, то да без вложений это практически нереально.
Схема либо играй, либо плати работает для большинства игроков. Но если мы рассматриваем фуллсет на +12, то да без вложений это практически нереально.
Как человек, игравший в ПВ почти с начала ОБТ и переживший ваш переход в mail.ru, скажу — ничего в вашей репутации не поменялось. Просто вместо «ну это же Нивал» стали говорить «ну это же мэйлру». У вас посреди ГД мог месяцами стоять НПС с не переведенным именем и диалогами (о том, как взять квест и выполнить его люди догадывались методом научного тыка). В тех же морозах боссы весело кричали иероглифами, что добавляло увлекательную игру «что же он сейчас сделает?», имена у этих боссов были переведены явно «промптом». У людей полгода висел квест на данж, который даже не ввели. И таких косяков вал, и это был уже «релиз». О какой положительной репутации вообще идет речь? Вас обманули.
Как человек игравший в пв еще на китайском сервере, во все збт и обт, являвшийся довольно продолжительное время продюсером проекта PW скажу следующее:
ПВ был полностью переведен 3 или даже 4 раза полностью.
Первый перевод был ужасен, никакого согласования терминов не было вообще. Даже города Драконов, Перьев и т.п. назывались по разному. Лично написал десятки макросов по чистке локализации, по подстановки корректных названий городам, монстрам, скиллам и т.п.
В ходе работ было выяснено, что не все тексты были переданы нам. Причем тексты могли быть добавлены в случайное место. Переводить можно было только в специальной, совершенно неудобной китайской утилите.
После того как мы разобрали файлы локализации мы нашли массу текста, которого у нас не было.
Со временем мы смогли прийти к тому, что у нас появился весь текст для работы.
Квест на данж — тут вообще прекрасная история. Так как разработчики поддерживали порядка 10 территорий и на разных территориях были запущены разные версии игры, Россия, к сожалению, сильно отставала от китайского и американского сервера по версиям. Из-за огромного объема контента разработчик некорректно отрезал функционал билда, оставив возможность взять квест на данж. И таких примеров с отрезанием части функционала очень много.
Но со временем, когда мы получили обновление, в котором функционировл квест — все смогли выполнить этот квест.
ПВ был полностью переведен 3 или даже 4 раза полностью.
Первый перевод был ужасен, никакого согласования терминов не было вообще. Даже города Драконов, Перьев и т.п. назывались по разному. Лично написал десятки макросов по чистке локализации, по подстановки корректных названий городам, монстрам, скиллам и т.п.
В ходе работ было выяснено, что не все тексты были переданы нам. Причем тексты могли быть добавлены в случайное место. Переводить можно было только в специальной, совершенно неудобной китайской утилите.
После того как мы разобрали файлы локализации мы нашли массу текста, которого у нас не было.
Со временем мы смогли прийти к тому, что у нас появился весь текст для работы.
Квест на данж — тут вообще прекрасная история. Так как разработчики поддерживали порядка 10 территорий и на разных территориях были запущены разные версии игры, Россия, к сожалению, сильно отставала от китайского и американского сервера по версиям. Из-за огромного объема контента разработчик некорректно отрезал функционал билда, оставив возможность взять квест на данж. И таких примеров с отрезанием части функционала очень много.
Но со временем, когда мы получили обновление, в котором функционировл квест — все смогли выполнить этот квест.
Объяснить можно все что угодно.
Толку то с этого объяснения?
Или вы считаете что «Покупайте наших кривых слонов, потому что не мы такие, а жизнь такая» это хорошо и это = хорошая репутация?
Толку то с этого объяснения?
Или вы считаете что «Покупайте наших кривых слонов, потому что не мы такие, а жизнь такая» это хорошо и это = хорошая репутация?
Если бы ПВ осталась на текущий момент с первой версией перевода, то Ваше замечание было совершенно корректным.
Но как я написал ранее — проект был полностью переведен несколько раз, не потому что мы исповедуем принцип «жрите то, что дают», а потому, что мы всегда улучшали локализацию, исправляли ошибки, запускали обновления чаще наших заграничных коллег. Именно для того, чтобы нашим игрокам было максимально удобно и комфортно играть у нас.
И мы этого добились.
Но как я написал ранее — проект был полностью переведен несколько раз, не потому что мы исповедуем принцип «жрите то, что дают», а потому, что мы всегда улучшали локализацию, исправляли ошибки, запускали обновления чаще наших заграничных коллег. Именно для того, чтобы нашим игрокам было максимально удобно и комфортно играть у нас.
И мы этого добились.
Всё же Мэйл.ру значительно лучше Нивала, тут даже сравнивать нечего.
«Локализация» от Нивала действительно напоминала кривую пиратку в лучших традициях ранних Акеллы и Фаргуса, со всякими там «яйцами молодого мужа». Причём переводили похоже дважды: сперва с китайского на английский, потом с английского на русский. В итоге все квесты и надписи действительно напоминали мешанину из русского, английского и китайского текста. Смысла там было ноль.
Игровой клиент собирали явно на отвяжись. Мне «посчастливилось» начать игру именно в тот момент, когда установили знаменитое обновление с синими воронами. Видно было, что никто не озаботился даже минимальным тестированием, т.к. абсолютно любое действие — от чата до открытия меню квестов — глючило нещадно (например, смайлы выводились сильно обрезанными, с перепутанными анимациями и кое-где отсутствующим альфа-каналом, в чат нельзя было вводить цифры ну и т.д.). Вероятно, это был самый глючный игровой клиент не только в России, но и в мире за всю историю MMO.
Также на все 100% отсутствовала работа с комьюнити. Администрация нацело игнорировала любые сообщения о багах, никогда не делилась планами на дальнейшее развитие проекта.
Любой пиратский сервер делал офф вчистую. А Орловский тем временем хвастался на DTF'е, называя PW одним из самых доходных проектов руоффа.
Мэйл.ру хоть и отличается изрядной жадностью, но в игру хотя бы стало действительно можно играть. С приходом Мэйла перевод всё же исправили (хоть и не сразу). Регулярно стали выпускать апдейты. Появилась хоть какая-то обратная связь (в частности, блог продюсера, где можно было пообщаться с администрацией, узнать о планах). Также начали реагировать на сообщения о багах, в том числе и об ошибках перевода.
Т.е. PW из явной кривой пиратки превратился наконец в проект, пусть и далеко не идеальный. Но необходимый донат да, вырос, причём сильно…
«Локализация» от Нивала действительно напоминала кривую пиратку в лучших традициях ранних Акеллы и Фаргуса, со всякими там «яйцами молодого мужа». Причём переводили похоже дважды: сперва с китайского на английский, потом с английского на русский. В итоге все квесты и надписи действительно напоминали мешанину из русского, английского и китайского текста. Смысла там было ноль.
Игровой клиент собирали явно на отвяжись. Мне «посчастливилось» начать игру именно в тот момент, когда установили знаменитое обновление с синими воронами. Видно было, что никто не озаботился даже минимальным тестированием, т.к. абсолютно любое действие — от чата до открытия меню квестов — глючило нещадно (например, смайлы выводились сильно обрезанными, с перепутанными анимациями и кое-где отсутствующим альфа-каналом, в чат нельзя было вводить цифры ну и т.д.). Вероятно, это был самый глючный игровой клиент не только в России, но и в мире за всю историю MMO.
Также на все 100% отсутствовала работа с комьюнити. Администрация нацело игнорировала любые сообщения о багах, никогда не делилась планами на дальнейшее развитие проекта.
Любой пиратский сервер делал офф вчистую. А Орловский тем временем хвастался на DTF'е, называя PW одним из самых доходных проектов руоффа.
Мэйл.ру хоть и отличается изрядной жадностью, но в игру хотя бы стало действительно можно играть. С приходом Мэйла перевод всё же исправили (хоть и не сразу). Регулярно стали выпускать апдейты. Появилась хоть какая-то обратная связь (в частности, блог продюсера, где можно было пообщаться с администрацией, узнать о планах). Также начали реагировать на сообщения о багах, в том числе и об ошибках перевода.
Т.е. PW из явной кривой пиратки превратился наконец в проект, пусть и далеко не идеальный. Но необходимый донат да, вырос, причём сильно…
«онлайн игра»-то почему? «Mail.ru» понятно, почти каждый гик ненавидит вирусные, адварьные методы рекламы.
Warface очень даже ничего, но, сугубо личное мнение, скучная.
… намеревался написать развернутый комментарий, но подумав, скажу, мне 33, ЗП чуть более 100К в месяц, я бываю очень азартным, но платить более 1000 рублей за виртуальный шотган в Warface… через 4 дня «бешенного азарта» я удалил игру и все, что касается игр Mail.ru, с компьютера.
Вы ругаете модель монетизации или большие цены?
Не знаю насчет игр Mail.ru (не играл), но если мне нравится игра то я не против отдавать часть своей зп, чтоб в неё играть. Особенно если в этой игре я провожу немалую часть своего времени.
Не знаю насчет игр Mail.ru (не играл), но если мне нравится игра то я не против отдавать часть своей зп, чтоб в неё играть. Особенно если в этой игре я провожу немалую часть своего времени.
Нет, нет, ни в коем разе я не думал ругать модель или цены. 1000 рублей, это просто пример к своим доходам, что это совсем не гигантская для меня сумма. Я не увидел перспективы в игре. Не увидел за период «бешенного задротства до 4-х ночи» — что дальше в игре.
Так он 120р на неделю стоит + можно получить навсегда из коробки.
Играть или нет — Ваш выбор.
Если не сложно — напишите либо в комментарии, либо лично мне — причины по которым удалили наши игры?
Играть или нет — Ваш выбор.
Если не сложно — напишите либо в комментарии, либо лично мне — причины по которым удалили наши игры?
Хамское отношение к игрокам.
Введение слишком сильного дисбаланса между «донаторами» и остальными игроками. Причем складывается впечатление, что эти деньги не доходят до игроделов (по слухам у вас низкие ЗП и слабые бонусы + я был у вас неоднократно на собеседовании).
Куча багов во всех играх. Такое ощущение, что вы ВООБЩЕ не тестируете свои продукты (поверьте я знаю отличие от просто «у нас есть баги», и полный «п… ц»).
Очень слабый игровой контент. Все делается по принципу:
1) делаем 6 инстансов/данжей и грейдим силу монстров
2) игроки проходят одни и те же инсты на 20 40 45 50 etc левелах
3) ???
4) PROFIT!!!
Из плюсов могу отметить только 2 вещи: шикарная графика и музыка.
Всем, кто у вас рисует персонажей и делает музыкальное сопровождение — готов пожать руку и/или угостить теплым кофе в местной кафешке.
Введение слишком сильного дисбаланса между «донаторами» и остальными игроками. Причем складывается впечатление, что эти деньги не доходят до игроделов (по слухам у вас низкие ЗП и слабые бонусы + я был у вас неоднократно на собеседовании).
Куча багов во всех играх. Такое ощущение, что вы ВООБЩЕ не тестируете свои продукты (поверьте я знаю отличие от просто «у нас есть баги», и полный «п… ц»).
Очень слабый игровой контент. Все делается по принципу:
1) делаем 6 инстансов/данжей и грейдим силу монстров
2) игроки проходят одни и те же инсты на 20 40 45 50 etc левелах
3) ???
4) PROFIT!!!
Из плюсов могу отметить только 2 вещи: шикарная графика и музыка.
Всем, кто у вас рисует персонажей и делает музыкальное сопровождение — готов пожать руку и/или угостить теплым кофе в местной кафешке.
Действительно в среде ГеймДев ходят слухи, что разработчикам в играх.Mail.ru приходится очень туго. (а может и вообще в Mail.ru?)
Введение слишком сильного дисбаланса между «донаторами» и остальными игроками.Все верно, а я что-то осторожно слова подбирал.
Хамское отношение? У нас налажена служба контроля качества поддержки + существует специальная служба для жалоб на поддержку. Если есть конкретные примеры хамского отношения — напишите мне в личку.
Давайте говорить про конкретные проекты. В тот же Perfect World можно играть довольно долго без доната.
Зарплаты в игровой индустрии рыночные. Могу сказать даже без слухов, ЗП достойные и бонусы тоже.
Были на собеседовании именно в наш департамент оперирования?
Кучи багов во всех играх — это ошибочное мнение. Ошибки встречаются, но мы регулярно запрашиваем правки у разработчиков. Которые максимально быстро стараются их исправить.
По поводу слабого контента — это претензия к разработчикам какого-то конкретного проекта? Мы [оператор] являемся издателем игр, мы не делаем контент игр. Мы можем запрашивать, те или иные изменения, но не можем их самостоятельно вносить.
Давайте говорить про конкретные проекты. В тот же Perfect World можно играть довольно долго без доната.
Зарплаты в игровой индустрии рыночные. Могу сказать даже без слухов, ЗП достойные и бонусы тоже.
Были на собеседовании именно в наш департамент оперирования?
Кучи багов во всех играх — это ошибочное мнение. Ошибки встречаются, но мы регулярно запрашиваем правки у разработчиков. Которые максимально быстро стараются их исправить.
По поводу слабого контента — это претензия к разработчикам какого-то конкретного проекта? Мы [оператор] являемся издателем игр, мы не делаем контент игр. Мы можем запрашивать, те или иные изменения, но не можем их самостоятельно вносить.
Хамское отношение?
Года 2 назад (когда еще был старый хелп деск отдаленно похожий на новый) я разместил багрепорт, что определенная моделька лука при стрельбе анимируется не правильно (тетива не оттягивалась от лука, а притягивалась в момент прицеливания)
Я сделал скриншоты и детально объяснил ситуацию (хотя кастомеру достаточно сказать просто «не работает» и даже в этом случае желательно уделить ему внимание)
В ответ я получил даже не «Спасибо, мы работаем над этим» или еще какую отписку.
А простое: «Это нормальное поведение»
Это был не единственный случай, но мне запомнился именно этот. Это был мой первый и последний багрепорт.
Я сейчас специальн зашел на хелпдеск, чтобы поднять номер тикета, но видимо они канули в бездну с обновлением до новой версии.
Тут нужно объяснить специфику.
Баг в анимации лука — для разработчика имеет нижайший приоритет (к сожалению).
Наши запросы на правку той или иной модели, детали мира как правило игнорируются.
Потому обманывать игроков, говоря что мы работаем над этим — не правильно.
Мы сообщаем о проблеме, но она не решается :(
Баг в анимации лука — для разработчика имеет нижайший приоритет (к сожалению).
Наши запросы на правку той или иной модели, детали мира как правило игнорируются.
Потому обманывать игроков, говоря что мы работаем над этим — не правильно.
Мы сообщаем о проблеме, но она не решается :(
(Про Warface) Возможно, я ошибаться могу, но у вас что-то с балансом в игре, верней с ним все в порядке, принуждать постоянно платить — это отлично для бизнеса. Но играть ради гонки вооружения и траты реальных денег, наверно я просто уже старый. Также через 5 дней стало не интересно, нет изюминки, что-ли.
Евгений, поделитесь ключем в ЗБТ АА! :)
*ключом (facepalm)
Напишите мне ближе к запуску ЗБТ ) не обещаю, но постараюсь.
договорились)
Евгений, у вас же сейчас в работе новенький ArcheAge, который вы упомянули. Не будет ли статьи (серии статей) о подготовке к запуску проекта в России? Было бы интересно почитать о технической стороне. Спасибо!
Евгений, пишу ближе к запуску ЗБТ! :))
up :)
Очень хотел бы, чтобы вы расписали более подробно о Warface, устройстве серверов для него.
Как вы уже сказали, Warface установил мировой рекорд в 145 тыс игроков на одном сервере. Это же какие нагрузки на сервер, как вы обрабатываете такой большой объём информации? Может быть поделитесь готовыми кейсами для других разработчиков игры/приложений.
Как вы уже сказали, Warface установил мировой рекорд в 145 тыс игроков на одном сервере. Это же какие нагрузки на сервер, как вы обрабатываете такой большой объём информации? Может быть поделитесь готовыми кейсами для других разработчиков игры/приложений.
Там большой кластер из серверов.
145к человек было именно на одном шарде (состоящем из десятков физических серверов)
Потенциально могу дать цифры, которые проходят в сутки :)
Готовые кейсы — они зачастую слишком специфичны для каждого проекта. Но если нужны подробности для будущего проекта — присылайте в личку описание, подумаем как помочь с серверной архитектурой.
145к человек было именно на одном шарде (состоящем из десятков физических серверов)
Потенциально могу дать цифры, которые проходят в сутки :)
Готовые кейсы — они зачастую слишком специфичны для каждого проекта. Но если нужны подробности для будущего проекта — присылайте в личку описание, подумаем как помочь с серверной архитектурой.
Сейчас конкретных вопросов нет, спросил для общего развития, рано или поздно High-performance встретится.
Что касаемо конкретно Warface — интересует какая связь между PvE и PvP серверами и комнатами. И если сервер физически не один, то как установлена связь между ними: один распределительный сервер и несколько «игровых» серверов или каждый сервер хранит информацию об остальных других и в случае необходимости перенаправляет игрока на нужный сервер?
Что касаемо конкретно Warface — интересует какая связь между PvE и PvP серверами и комнатами. И если сервер физически не один, то как установлена связь между ними: один распределительный сервер и несколько «игровых» серверов или каждый сервер хранит информацию об остальных других и в случае необходимости перенаправляет игрока на нужный сервер?
Вот такие рекорды для меня вообще странно выглядят.
Когда на одном железном сервере игра держит 100500 игроков это да, показывает уровень сервера.
А в кластер можно загнать хоть 100500 железных серверов и какой тут рекорд? Рекорд денег на железо?
Если только чисто игровой, сколько одновременно человек играет в игру.
Но это скорее показатель популярности самой игры нежели крутизны сервера.
Когда на одном железном сервере игра держит 100500 игроков это да, показывает уровень сервера.
А в кластер можно загнать хоть 100500 железных серверов и какой тут рекорд? Рекорд денег на железо?
Если только чисто игровой, сколько одновременно человек играет в игру.
Но это скорее показатель популярности самой игры нежели крутизны сервера.
Так это и был рекорд популярности игры, потому в рекорде зафиксировано число участников, а не число серверов. Причем столько игроков у проекта Warface появилось за несколько месяцев после старта.
Во-первых, скорее игровой, а, во-вторых, рекорд архитектуры. Простым добавлением железа в кластере и расширением канала до него далеко не все проблемы можно решить, если изначально архитектура на такие масштабы не рассчитана была. Скажем, если обсчет каждой локации производится отдельным процессом или несколькими процессами с разделением памяти, то добавлением еще одного сервера мы проблемной локации не поможем, а вертикально масштабировать даже с неограниченным бюджетом долго не получится.
Могу рассказать несколько секретов.
Изначально WF держал с огромным трудом 2000 (две тысячи) игроков онлайн.
Максимум, который мы ожидали от одного шарда 10 000
Но наша совместная работа с Crytek привела нас к этому достаточно большому рекорду.
Изначально WF держал с огромным трудом 2000 (две тысячи) игроков онлайн.
Максимум, который мы ожидали от одного шарда 10 000
Но наша совместная работа с Crytek привела нас к этому достаточно большому рекорду.
Примерно это и имел в виду. И, вероятно, не просто добавлением серверов проблему решили.
А можете рассказать на каких технологиях построен сервер?
Хотя бы в общих чертах.
Хотя бы в общих чертах.
не совсем понял вопрос. что имеется ввиду под технологиями?
В общем случае даже банальное Java,Python,Scala,C++,PostgreSQL,MySQL и т.д. о многом говорит.
Но хотелось бы услышать про сетевое ядро, базу данных, как масштабируетесь.
Но хотелось бы услышать про сетевое ядро, базу данных, как масштабируетесь.
Для сессионной модели игры отлично работает идея горизонтального масштабирования. Или, говоря проще, увеличение количества физических серверов, на которых обсчитываются миссии. Каждая такая миссия — отдельный процесс, который может быть запущен на сервере почти любой конфигурации. Система постоянно мониторит нагрузку на все сервера, задействованные в проекте, и создает новые миссии на наименее нагруженных из них.
Основная логика написана на .NET, наиболее нагруженные модули реализованы на C++
Основная логика написана на .NET, наиболее нагруженные модули реализованы на C++
> Простым добавлением железа в кластере и расширением канала до него далеко не все проблемы можно решить
Спасибо КЭП ))
Только один вопрос, за каким хреном вообще делать сервер для ММО, сразу не закладывая архитектуру для горизонтального масштабирования?
Спасибо КЭП ))
Только один вопрос, за каким хреном вообще делать сервер для ММО, сразу не закладывая архитектуру для горизонтального масштабирования?
Все было заложено.
Но столкнулись с проблемами.
Которые уже решили.
Но столкнулись с проблемами.
Которые уже решили.
Я, конечно, дилетант в хайлоад, но, по-моему, архитектуру способную бесконечно горизонтально масштабироваться как по количеству клиентов (особенно если требуется взаимодействие всех со всеми в реальном времени), так и по мощностям требуемым для каждого, создать очень сложно и дорого, если вообще возможно — хотя бы потому что не все задачи параллелятся. Всегда какие-то допущения по максимальной нагрузке принимаются, основанные отчасти на данных маркетологов, которые могут дать оптимистичный прогноз в 1 000 клиентов, разработчики заложат десятикратный запас, а в реальности окажется что нужен был стократный, чтобы текущий пик обработать.
А кто-то говорил, что это все легко и просто делается?
Вы говорите просто банальнейшие вещи. Капитанство в чистом виде.
Естественно не «просто добавили железа», естественно нет смысла параллелить то что не параллелится, естественно есть ограничения у любой архитектуры, естественно выльется это все в копеечку.
Но всегда есть решение, гугл же как-то обрабатывает кучу запросов, в WoT как-то играет 750000 человек одновременно.
Вы говорите просто банальнейшие вещи. Капитанство в чистом виде.
Естественно не «просто добавили железа», естественно нет смысла параллелить то что не параллелится, естественно есть ограничения у любой архитектуры, естественно выльется это все в копеечку.
Но всегда есть решение, гугл же как-то обрабатывает кучу запросов, в WoT как-то играет 750000 человек одновременно.
Вот «естественно выльется это все в копеечку» самое главное. Когда оптимистичная оценка в 1000 клиентов, то делать задел на 1 000 000 может просто не окупиться за предполагаемое время существования проекта, даже если он «стрельнет» (что далеко не факт). Решения, может, и есть, но проблемы нужны решать по мере поступления, нет?
Да, да, конечно по мере поступления…
Посмотрю я на вас, когда к вам придет 1100 клиентов, у вас все встанет, или же игроки уйдут в другую игру, ваши менеджеры будут выклевывать вам мозг, а вы будете «на ходу» изобретать масштабирование и другие архитектурные моменты )))
Красивые догмы и пословицы хорошо, но в любых делах голову лучше не отключать и подходить к вопросу прагматично.
P.S. И да, «Вот «естественно выльется это все в копеечку» самое главное.», тоже попадает под мои слова.
Как пример, у меня сейчас проект масштабируется на 3 VPS по 299руб каждая.
Но в случае необходимости, это, уже готовое решение можно развернуть хоть на 10-ти реальных, крутых серверах.
Посмотрю я на вас, когда к вам придет 1100 клиентов, у вас все встанет, или же игроки уйдут в другую игру, ваши менеджеры будут выклевывать вам мозг, а вы будете «на ходу» изобретать масштабирование и другие архитектурные моменты )))
Красивые догмы и пословицы хорошо, но в любых делах голову лучше не отключать и подходить к вопросу прагматично.
P.S. И да, «Вот «естественно выльется это все в копеечку» самое главное.», тоже попадает под мои слова.
Как пример, у меня сейчас проект масштабируется на 3 VPS по 299руб каждая.
Но в случае необходимости, это, уже готовое решение можно развернуть хоть на 10-ти реальных, крутых серверах.
Я не очень-то заядлый игрок, конечно, но люблю пульнуть вечерами.
Пробовал несколько ваших проектов — на больше, чем пара часов не хватило. Не знаю — почему так. Без души у вас все игры, без своей атмосферы.
Просто не поманию — зачем играть в Warface, когда есть Бэтлфилд и Контра.
Ну и донат, да. Он, конечно, бесит. Я сам ярый донатор во многих играх, но только не там, где так активно его выпрашивают.
Пробовал несколько ваших проектов — на больше, чем пара часов не хватило. Не знаю — почему так. Без души у вас все игры, без своей атмосферы.
Просто не поманию — зачем играть в Warface, когда есть Бэтлфилд и Контра.
Ну и донат, да. Он, конечно, бесит. Я сам ярый донатор во многих играх, но только не там, где так активно его выпрашивают.
Или тот же KillZone 3
Из шутеров у нас сейчас Warface и CrossFire. Мне лично больше нравится CrossFire, так как там есть режим мутантов. Почему то мне игра напоминает Unreal Tournament (в который я играл более 2х лет подряд).
Про отсутствие атмосферы в играх — не соглашусь. В каждой игре свой мир, Jade Dynasty глубочайший мир, красивый, интересный.
Про бесящий донат… я играю уже много лет (гораздо больше, чем работаю в игровой индустрии). В наших играх нет такого адского предложения заплатить, как например в мобильных «бесплатных» играх или социальных. Где на каждое действие выпадает заплати-заплати или давай мы тебе запостим что-нибудь на стене для твоих друзей.
Про отсутствие атмосферы в играх — не соглашусь. В каждой игре свой мир, Jade Dynasty глубочайший мир, красивый, интересный.
Про бесящий донат… я играю уже много лет (гораздо больше, чем работаю в игровой индустрии). В наших играх нет такого адского предложения заплатить, как например в мобильных «бесплатных» играх или социальных. Где на каждое действие выпадает заплати-заплати или давай мы тебе запостим что-нибудь на стене для твоих друзей.
«В то время на рынке была еще одна беда: полки магазинов, ларьков ломились от пиратской продукции. Пираты сами переводили игры и продавали их.»
И в чём беда? Что не был реализован принцип «ни себе ни людям»?
И в чём беда? Что не был реализован принцип «ни себе ни людям»?
Беда в том, что разработчики не получили денег за свою работу.
людей трудно винить за то, что они предпочитали пиратскую продукцию ничему
к тому же, мой родной город, крайне мал и скуден был еще несколько лету назад на лицензионную продукцию, его просто не было, интернет так же появился лишь пару лет назад
к тому же, мой родной город, крайне мал и скуден был еще несколько лету назад на лицензионную продукцию, его просто не было, интернет так же появился лишь пару лет назад
Во-первых, за что они должны были получить деньги, за то что игры в России продавались по безумным ценам и не переводились?
Во-вторых именно разработчики деньги за свою работу получали, а не получали(или получали но не в тех объёмах в каких им хотелось) паразиты-посредники устанавливавшие и устанавливающие неадекватные цены, желающие получать деньги за каждый чих и исходящие горючими слезами в пропагандистских статейках как голодают или будут голодать разработчики если не запретить файлообмен и что скачал=украл.
Во-вторых именно разработчики деньги за свою работу получали, а не получали(или получали но не в тех объёмах в каких им хотелось) паразиты-посредники устанавливавшие и устанавливающие неадекватные цены, желающие получать деньги за каждый чих и исходящие горючими слезами в пропагандистских статейках как голодают или будут голодать разработчики если не запретить файлообмен и что скачал=украл.
Продавать игры в России по 60 долларов несколько лет назад было большой глупостью.
Если игры пиратились — разработчики или продавцы лицензии (другие издатели) недополучили денег.
Цель статьи не поговорить о том хорошо или плохо пиратство, пусть об этом пишут издатели дисков.
f2p как раз и дал возможность получать доступ к качественным играм бесплатно. Т.е. скачал, поиграл… понравилось — остался, нет — удалил.
Если игры пиратились — разработчики или продавцы лицензии (другие издатели) недополучили денег.
Цель статьи не поговорить о том хорошо или плохо пиратство, пусть об этом пишут издатели дисков.
f2p как раз и дал возможность получать доступ к качественным играм бесплатно. Т.е. скачал, поиграл… понравилось — остался, нет — удалил.
>Продавать игры в России по 60 долларов несколько лет назад было большой глупостью.
Это и сейчас слишком много.
>Если игры пиратились — разработчики или продавцы лицензии (другие издатели) недополучили денег.
Во-первых упущенная прибыль — это химера.
Во-вторых за что они должны были получить деньги, за то что игры в России продавались по безумным ценам и не переводились?
Это и сейчас слишком много.
>Если игры пиратились — разработчики или продавцы лицензии (другие издатели) недополучили денег.
Во-первых упущенная прибыль — это химера.
Во-вторых за что они должны были получить деньги, за то что игры в России продавались по безумным ценам и не переводились?
Консольные игры сейчас продают по примерно таким ценам… и их покупают.
Не получили и не получили. Сейчас это уже не важно.
Издателям нужно было договориться о снижении цен на российском рынке. Но, на тот момент не получалось.
Не получили и не получили. Сейчас это уже не важно.
Издателям нужно было договориться о снижении цен на российском рынке. Но, на тот момент не получалось.
>Консольные игры сейчас продают по примерно таким ценам… и их покупают.
Это не аргумент адекватности цен.
>Издателям нужно было договориться о снижении цен на российском рынке. Но, на тот момент не получалось.
Получалось. У кого была голова на плечах договаривались, игры локализововали и продавали в джевелах по ценам близким к ценам на нелицензионные диски.
Это не аргумент адекватности цен.
>Издателям нужно было договориться о снижении цен на российском рынке. Но, на тот момент не получалось.
Получалось. У кого была голова на плечах договаривались, игры локализововали и продавали в джевелах по ценам близким к ценам на нелицензионные диски.
> именно разработчики деньги за свою работу получали
Не могли бы расшифровать, как разработчики получали деньги, если все играли в пиратки?
Также непонятна фраза:
> Во-первых упущенная прибыль — это химера.
Не могли бы расшифровать, как разработчики получали деньги, если все играли в пиратки?
Также непонятна фраза:
> Во-первых упущенная прибыль — это химера.
Разработчики (программисты, дизайнеры и т. п.) получали зарплату, а денег «лишались» их работодатели (бизнесмены, инвесторы, топ-менеджеры).
Ок. Следующий вопрос: откуда по вашему злобные буржуи (бизнесмены, инвесторы, топ-менеджеры) брали деньги?
Я лишь фразу расшифровал :) Но, чисто субъективно, из-за пиратства ни одна фирма в геймдеве не обанкротилась. Даже ни один проект не оказался нерентабельным. Ожидаемый доход не получили, который был бы вполне реален при наличии только официальных каналов дистрибуции — допускаю, но недополученный доход только за счет их непрофессионализма (если брать советско-российский рынок). И уж явно не в размере сотни-другой долларов с каждого нелицинзионного экземпляра.
Ок, третий вопрос. Вот есть фирма, которой гадкие капиталисты выдали денег на зарплаты, но сами не получили выгоды и премий из-за благородных пиратов. Как думаете, жадные капиталисты дадут ли денег ещё и на следующий проект? Дадут ли они денег на проект номер два, хотябы для зарплат работников и продолжат ли они инвестировать в такую странную индустрию, которая не приносит им дохода, чтобы его снова вкладывать в разработку? Подскажу ответ: нет.
Ну значит, не получали премию или очередное повышение, всё просто же.
Интересно более подробно как происходит взаимодействие со сторонними разработчиками. Вот отбор игр — откуда игры берутся для отбора, кто проявляет инициативу? Отобрали, а дальше что? У вас по тексту откуда-то сразу продюсер со всем необходимым. А можно поподробнее про то, откуда у него это? Это стандарт де-факто в отрасли или каждый раз индивидуально модель взаимодействия оговаривается? Какие вообще модели лицензирования приняты — полный выкуп прав на территории, «абонентка», процент от платежей и каков хотя бы приблизительный порядок цифр? Встречаются разработчики, которые не хотят серверный код предоставлять, но готовы внедрить локализацию, отдать поддержку, прием оплаты и т. п.?
Отбор — это наша инициатива. Но это работает в случае ААА игр. Иногда стоит очередь издателей, которые предлагают разработчику наиболее интересные условия.
После подписания договора на издание на территории (либо на определенном языке), продюсер связывается с разработчиком и запрашивает набор материалов, необходимый нам для оперирования. Там все более менее стандартно, но бывают удивительные вещи.
Каждый проект фактически уникален.
Модели лицензирования:
1. стандартная: Лицензионное вознаграждение + роялти.
Бывают большое лицензионное вознаграждение и мальенькие роялти, бывает наоборот.
2. Стандартная + стимулирующее вознаграждение при достижении определенных показателей, как правило материальных (проект заработал ХХ млн долларов с момента оперирования, либо Х млн долларов в месяц) разработчику выплачивается некое крупное вознаграждение.
3. Без лицензионного платежа, но с огромными роялти.
4. различные дополнительные платежи (условно называемые за поддержку проекта), как правило ежегодное.
Порядок цифр в лицензионном вознаграждении от сотен тысяч до миллионов долларов. Размеры роялти несколько десятков процентов.
Разработчики в принципе никогда не предоставляют серверный код. Они присылают готовые билды, которые мы устанавливаем на сервера. Бывают уникальные случаи, когда только разработчик имеет доступ к серверу и сам все ставит, но это скорее исключение.
Поддержка, локализация, механизмы авторизации и приема оплаты — это всегда на нашей стороне.
Локализация — мы готовим текст в формате, который нужен разработчикам, они вставляют в очередном билде клиента игры.
Иногда есть утилиты, позволяющие проверить как будет выглядеть текст в игре. Иногда мы сами делаем такие утилиты.
Вроде на все ответил )
После подписания договора на издание на территории (либо на определенном языке), продюсер связывается с разработчиком и запрашивает набор материалов, необходимый нам для оперирования. Там все более менее стандартно, но бывают удивительные вещи.
Каждый проект фактически уникален.
Модели лицензирования:
1. стандартная: Лицензионное вознаграждение + роялти.
Бывают большое лицензионное вознаграждение и мальенькие роялти, бывает наоборот.
2. Стандартная + стимулирующее вознаграждение при достижении определенных показателей, как правило материальных (проект заработал ХХ млн долларов с момента оперирования, либо Х млн долларов в месяц) разработчику выплачивается некое крупное вознаграждение.
3. Без лицензионного платежа, но с огромными роялти.
4. различные дополнительные платежи (условно называемые за поддержку проекта), как правило ежегодное.
Порядок цифр в лицензионном вознаграждении от сотен тысяч до миллионов долларов. Размеры роялти несколько десятков процентов.
Разработчики в принципе никогда не предоставляют серверный код. Они присылают готовые билды, которые мы устанавливаем на сервера. Бывают уникальные случаи, когда только разработчик имеет доступ к серверу и сам все ставит, но это скорее исключение.
Поддержка, локализация, механизмы авторизации и приема оплаты — это всегда на нашей стороне.
Локализация — мы готовим текст в формате, который нужен разработчикам, они вставляют в очередном билде клиента игры.
Иногда есть утилиты, позволяющие проверить как будет выглядеть текст в игре. Иногда мы сами делаем такие утилиты.
Вроде на все ответил )
Спасибо.
Под непредоставлением серверного кода я имел в виду ситуацию, когда разработчик сам обеспечивает работу серверов, а издатель только взаимодействует с сервером по какому-то приватному API, серверов воообще не видя. Или так никто не делает и сервера всегда у издателя?
И ещё вопрос вдогонку — а ценовую политику кто определяет обычно? Или каждый раз это предмет переговоров?
Под непредоставлением серверного кода я имел в виду ситуацию, когда разработчик сам обеспечивает работу серверов, а издатель только взаимодействует с сервером по какому-то приватному API, серверов воообще не видя. Или так никто не делает и сервера всегда у издателя?
И ещё вопрос вдогонку — а ценовую политику кто определяет обычно? Или каждый раз это предмет переговоров?
Сервера в любом случае желательно иметь на той территории, где запускается игра.
У нас была ситуация, когда разработчик сам хотел заниматься самостоятельно всем, что касается серверов.
Несколько звонков о падении сервера в 4 утра по их времени резко переломили ситуацию в пользу нашего администрирования. Шутка :)
В принципе стандартно сервера (программные) передаются издателю, издатель сам закупает сервера (физические) по спецификации от разработчика.
Ценовую политику диктует рынок. Т.е. фиксированной цены в принципе нет. Все решается в ходе переговоров.
У нас была ситуация, когда разработчик сам хотел заниматься самостоятельно всем, что касается серверов.
Несколько звонков о падении сервера в 4 утра по их времени резко переломили ситуацию в пользу нашего администрирования. Шутка :)
В принципе стандартно сервера (программные) передаются издателю, издатель сам закупает сервера (физические) по спецификации от разработчика.
Ценовую политику диктует рынок. Т.е. фиксированной цены в принципе нет. Все решается в ходе переговоров.
Интересует такой момент — отлавливанием багров размера текста тоже занимается разработчики или вы? В корейском языке надписи компактнее и я так подозреваю что некоторые «окошечки» надо перерисовывать.
ArchAge тоже будет с донатом?
Где-то год назад были слухи о том, что Mail.Ru хотят локализовать TERA Online. Это были только слухи? И не планируете ли случаем локализацию Blade and Soul в будущем?
Я помню как-то поставил их лаунчер, так он комп напичкал кучей спама в виде тулбаров(при том, что я следил, что бы все вырубить), поставил свой браузер и сделал его по умолчанию. Мало того, они еще имели наглость написать, что у меня вирус, который сместил их браузер с браузера по умолчанию и нужно вернуть браузер по умолчанию на ихний.
Вы знаете, люди не будут тупыми вечно, и я надеюсь такие конторы как ваша сойдут со временем с рынка, который вы(напару со всякими алаваро-невософтами) засрали кучей хлама.
Вы знаете, люди не будут тупыми вечно, и я надеюсь такие конторы как ваша сойдут со временем с рынка, который вы(напару со всякими алаваро-невософтами) засрали кучей хлама.
Не гребите всех под одну гребенку.
Конкретно мое подразделение занимается лицензированными играми.
Ваше недовольство тулбарами не имеет ни малейшего отношения к нашим играм.
Конкретно мое подразделение занимается лицензированными играми.
Ваше недовольство тулбарами не имеет ни малейшего отношения к нашим играм.
Звучит примерно как «Вы знаете, да, я помощник серийного убийцы. Но конкретно я — только там оружие ему покупал, с транспортом вопросы решал, с жертвами в Интернете переписывался. Так что конкретно к 32 трупам не имею ни малейшего отношения».
Ваша компания? Ваша. Ваша малваря? Ваша. Ваш блог? Ваш. Ваш пост? Ваш.
Уметь признавать ошибки и извинятся — одна из тех вещей, которых, к примеру в работе уже конкретного Вашего (игрового) подразделения по работе с комьюнити как раз очень не хватает.
Ваша компания? Ваша. Ваша малваря? Ваша. Ваш блог? Ваш. Ваш пост? Ваш.
Уметь признавать ошибки и извинятся — одна из тех вещей, которых, к примеру в работе уже конкретного Вашего (игрового) подразделения по работе с комьюнити как раз очень не хватает.
Перебарщиваете. Вы поступали в институт, поступили с большим трудом, и оказалось, что у вас одногруппники не совсем адекватные люди, скажем кнопки преподам на стул кладут. Вы должны публично признавать их ошибки и извиняться за них?
Если бы мой неадекватный одногрупник подложил кнопку адекватному преподавателю, то я бы, во-первых, эту кнопку убрал (между прочим я это даже делал, правда, в школе), а во-вторых, если бы не успел, мне было бы крайне стыдно и неловко за всю группу, поскольку тень неадекватности падает и на меня в том числе.
Гнилая контора. Могу обосновать.
Скажите, зачем вы взялись за «Властелина Колец Онлайн», не имея особого желания заниматься проектом и уделяя ему внимание по остаточному принципу? Обновления ставятся через полгода после их выхода на серверах Turbine; техподдержка просто никакая (ГМы отсутствуют как класс, сама ТП общая для всех проектов и отвечает через неделю после запроса); не желая заниматься переводами дневников локализаторов и прочей справочной информации, эту миссию хитроумно спихнули на добровольных помощников из числа простых игроков. После установки «Изенгарда» играть стало практически невозможно — лаги, баги, пропадающие неписи, невозможность закрыть инстансы и пр., — однако ни о какой компенсации игрокам, заплатившим 1500 рублей за обновление, речь даже не заходит. Общение с комьюнити сводится к постам «в среду — профилактика» и анонсам о добавлении новой шмотки в магазин. КМ общается на форуме, как Путин с журналистами — раз в 2 недели выборочно отвечает на поступившие за этот период вопросы. Диалог Mail.ru с игроками строится по принципу «я начальник — ты дурак».
После истории с монетизацией Аллодов Онлайн я для себя вынес две мысли:
1. Если это игра от Меил.ру — даже не нужно пробовать её ставить и запускать. Пусть там в неё были угроханы сотни миллионов и работало 10000 умнейших программеров и талантливейших дизайнеров — всё равно Меил.ру всё запорет так, что после игры будет ощущение, как-будто грязи хлебнул, а не в игру играл.
2. Если игра была не от Меил.ру, ты начал в неё играть, а потом вдруг Меил.ру эту игру купил — можно сразу сливать воду и удалять аккаунт, потому что см. пункт 1.
Да, очень интересно читать о том, что «это была ошибка» и «такая модель монетизации была потому что,… а вот теперь у нас будет ...». Только поздно уж.
Я даже не знаю, можно как-то вас вежливо попросить не лезть в игры? Уже что запороли, то запороли, но может есть шанс что-то еще спасти?
1. Если это игра от Меил.ру — даже не нужно пробовать её ставить и запускать. Пусть там в неё были угроханы сотни миллионов и работало 10000 умнейших программеров и талантливейших дизайнеров — всё равно Меил.ру всё запорет так, что после игры будет ощущение, как-будто грязи хлебнул, а не в игру играл.
2. Если игра была не от Меил.ру, ты начал в неё играть, а потом вдруг Меил.ру эту игру купил — можно сразу сливать воду и удалять аккаунт, потому что см. пункт 1.
Да, очень интересно читать о том, что «это была ошибка» и «такая модель монетизации была потому что,… а вот теперь у нас будет ...». Только поздно уж.
Я даже не знаю, можно как-то вас вежливо попросить не лезть в игры? Уже что запороли, то запороли, но может есть шанс что-то еще спасти?
В варианте 1 — а вам жалко? Вы же туда не полезете.
В варианте 2 — жалко, да. Но если бы вы заплатили ту же сумму девам, то даже бы их ошибки исправили. Заплатили?
В варианте 2 — жалко, да. Но если бы вы заплатили ту же сумму девам, то даже бы их ошибки исправили. Заплатили?
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
In GOD we trust