Вот уже почти год Яндекс вручает денежную Премию Алисы за самые популярные и интересные навыки для своего голосового ассистента. Анна Савинкова, не будучи программистом, гейм-девелопером или ux-дизайнером, разработала голосовой квест «Цитадель» в двух частях, каждой из которых удалось завоевать Премию в категории «Игры и развлечения».
Под катом — ее история про поиск инструмента для разработки, сложности голосовой навигации по игре, проектирование «рюкзака с артефактами» с помощью JavaScript, настройки health points с укусами волков и исцеляющими шматками сала, эксперименты с аудиторией и продвижением голосовой игры в соцсетях. Вдруг этот опыт поможет выиграть и вам. Ну а картинка на тему «Как разработать призовой навык своими руками», а заодно — оригинальная иллюстрация к «Цитадели».
Я и правда не программист, хотя определенный опыт в виде самостоятельной разработки и верстки сайтов у меня есть. Увлечение разговорными ботами началось в прошлом году, когда Яндекс еще только открыл бета-версию Диалогов. Тогда мне захотелось сделать подарок коллеге на день рождения: квест с поисками подарка по офису при помощи Алисы. С этого первого квеста-навыка мне и стала интересна тема голосовых ботов.
Идея «Цитадели» пришла случайно после изучения библиотеки звуков Алисы: раз там есть звуки зомби, значит, надо делать игру про зомби! По сути, весь сценарий был придуман под имеющиеся звуки в библиотеке Яндекса. А с июня, кстати, появилась возможность добавлять свои аудиофайлы (каждая запись должна быть не дольше двух минут, а всего можно загрузить до 1 ГБ записей).
У меня была практика разворачивать навыки самостоятельно на Python, но стало лень оплачивать хостинг ̶и̶ ̶в̶о̶̶̶т̶̶̶ ̶̶̶э̶̶̶т̶̶̶о̶̶̶ ̶̶̶в̶̶̶о̶̶̶т̶̶̶ ̶̶̶в̶̶̶с̶̶̶ё̶̶̶, так что пришлось переходить попеременно с сервиса Alfabot на Verter и обратно, пока где-то я не увидела статью про конструктор Aimylogic от Just AI. Ради фана сделала пару навыков с http-запросами, поигралась с переменными, и мне этот функционал очень понравился. А по-настоящему я влюбилась в интерфейс Aimylogic, наверное, из-за стрелочек. Обожаю mind maps, и то, что именно так в Aimylogic выглядит сценарий, стало решающим фактором в выборе сервиса.
Сценарий игры набрасывался в обычном доке:
Если коротко про сюжет, то игроку в «Цитадели» нужно собирать предметы для выживания и использовать их в драках с врагами. Чтобы узнать уровень своего здоровья и прочекать, что у игрока есть из снаряжения, нужно просто сказать Алисе кодовое слово «Рюкзак» — в нем-то и лежат найденные артефакты.
Фича с рюкзаком родилась сразу, потому что «артефакты» и уровень ХП для геймеров — наше всё. Тексты в итоге, увы, из-за ограничений по количеству символов пришлось немного сократить: сначала из-за ограничения Алисы в 256 символов, затем из-за невозможности быстрого ответа вебхука в сочетании с изображением и фонетической разметкой. Но позже этот вопрос был решен.
Еще одна идея, от которой я отказалась, — система навигации по сторонам света «на слух». Это уже вопрос удобства голосового интерфейса. Почему-то не хотелось мучать пользователя и заставлять запоминать на слух: шел он до этого на север или на запад. Поэтому были придуманы легко запоминающиеся локации с дуплом, складом, сараем, кузницей и т.д.
Первый экран — это старт игры и приветствие игрока. Игра специально начинается с риторического вопроса, готов ли пользователь приступить к квесту, чтобы до старта основного сценария ввести две необходимые нам в игре переменные $loot и $zd, в которых хранятся значения показателей здоровья и артефактов в рюкзаке.
Соответственно, как только игрок съедает отравленные ягоды, простым арифметическим действием вычитания мы уменьшаем его показатель здоровья. Изначально баланс предполагал, что ягоды будут отбирать 50% здоровья, и в сочетании с укусами волков наступал бы gameover, но впоследствии пришлось от этого отказаться. Почему — об этом чуть позже.
Как упоминалось выше, уровень здоровья и артефакты — это отдельно существующие от блоков переменные, которые в Aimylogic можно вводить самим (чего, кстати, в других сервисах я не видела, хотя, возможно, этот функционал и есть у кого-то еще).
Сейчас рюкзак состоит из трех блоков. Блок с фразами специально отделен от блока с текстом сценария. Первоначально рюкзак был из двух блоков, но после тестирования стало понятно, что повторяющийся заново контент после «вызова» рюкзака начинает раздражать даже меня, не говоря уже про пользователей.
Для этого блок фраз пришлось каждый раз выносить отдельно, чтобы контент не повторялся. Кнопки оставлены специально, чтобы у пользователя при вызове рюкзака не возникло ощущение, что что-то пошло не так и это конец сценария. Хотя за кнопки в меня уже прилетело какое-то количество тапок от других разработчиков — да-да, все понятно, это голосовой интерфейс и кнопки убивают саму идею голосовой игры.
Как выглядит рюкзак в Aimylogic:
Если с числовыми значениями в переменной здоровья всё было просто, то для накопления артефактов в рюкзаке пришлось покопаться в учебнике JavaScript и открыть для себя операцию сложения значений строк.
В случае неверного распознавания ответа пользователя, когда ни один из возможных вариантов ответа в логике игры не предусмотрен, лучше, если ошибка будет интерпретирована в пользу пользователя, потому что the show must go on. Для этого в сценарии были исключены возможности повторения одного и того же контента, если ответ не распознан. Есть вероятность, что пользователя может раздражать, когда сценарий «циклится» на одном и том же месте при неверном ответе. Но это конкретно для «Цитадели». С другой стороны, если игра с повышенным уровнем сложности, то, наверное, это может быть оправдано.
Одна из иллюстраций к «Цитадели»
Чтобы не было разницы в очередности посещения локаций с артефактами, была использована функция сравнения значений переменных, в том числе и со «шматком сала». Это сделано для того, чтобы у игрока был выбор — пойти сначала в кузницу или на склад, и в какой момент ему поправить здоровье. Кстати, по статистике большинство игроков сразу сало не съедают, а оставляют на потом.
Для повышения узнаваемости игры была создана группа ВКонтакте, канал в Яндекс.Дзен и запущен небольшой таргет на пользователей Яндекс.Браузера в ВК.
Яндекс.Дзен
Что касается Дзена, то из-за механизма «кармы» эффективность у публикаций проявилась с третьей недели, когда пост получал больший охват. Первые публикации не набирали и 2 000 показов, а вот последующие — стабильно 10 000+.
Фейсбук
Чуть позже я еще пробовала подключить Facebook, номеня задушила жаба пришлось отказалась от этой идеи, так как там нет таргетинга на пользователей Яндекс.Браузера. И с бюджетом в 500 рублей доступна оказалась только оплата за показы. Нет смысла зазывать пользователя в игру для Алисы, если у него нет Алисы или браузера с Алисой. Может быть, Алиса у части пользователей и установлена, но конверсия из показа объявления в прохождение игры будет мизерной. Пустая трата денег.
ВКонтакте
Лучшую конверсию показали объявления Вконтакте, старгетированные на пользователей до 18 лет. Средняя стоимость перехода на страницу навыка — 2-3 рубля, если интересно (диплинки прямого захода в навык на тот момент еще не появились). И лучше всего проявили себя самодельные видео сервиса рекламного кабинета ВКонтакте. За все время продвижения было потрачено около 1500 рублей на разные форматы креативов. Ниже пример части объявлений:
Зато именно тогда и посыпались первые положительные отзывы и критика, которые позволили внести значительные изменения в баланс игры и сценарий.
Отзывы ВКонтакте
Для сравнения: на страничке навыка в платформе Диалогов у «Цитадели» всего 5 отзывов, а в группу ВКонтакте и в личку дети прислали десятки отзывов, что стало полной неожиданностью. Некоторые из них имели весьма конкретные претензии: по качеству картинок, сценария, уровню сложности и т.д. Логично, что дети будут общаться на той площадке, которая им интересна.
Хотя я получила и много сообщений от просто скучающих детей, и кучу спама. Но вот после первых положительных отзывов от детей глаза были реально на мокром месте, потому что я не думала, что они так позитивно отреагируют на игру и будут писать благодарности. Это невероятно трогательно.
Через две недели стало понятно, что большая часть детей до конца игры не доходит и после второй или третьей «смерти» уже не возвращается. Пришлось сократить количество возможных «смертей» и дать возможность значительно поправить здоровье персонажа «шматком сала». Даже при идеальном прохождении игры со значительным дисбалансом в 140% здоровья, хотя по-хорошему надо поправить до 100%.
Зато дети оказались рады — что и требовалось! После этого увеличилось количество возвратов в игру, и те, кто прошел, всячески начали искать «пасхалки» и всевозможные варианты действий. Из нескольких отзывов постепенно стало понятно, что далеко не все умеют запускать навыки в Алисе, устанавливать приложение, и для этого был сделан отдельный FAQ в группе.
Основная целевая аудитория — это дети от 10 до 17 лет. А также взрослые — любители текстовых квестов и ролевых игр на мобильных платформах. Ниже представлена статистика разделения пользователей по полу и возрасту, положительно прореагировавших на призыв попробовать игру:
Проблемы целевой аудитории и статистических данных
При таргетинге отдельно на взрослую аудиторию у меня сложилось впечатление, что из-за отсутствия ограничения количества показов на каждого пользователя и назойливости рекламы ВКонтакте при выборе оплаты за конверсию, начался шквал из «колов» в оценках навыка. То есть было видно, что в день тестирования аудитории возрастом 30+ сразу несколько человек в игру не заходило, но единиц понаставили. Вероятно, именно за надоедливую рекламу. Возможно, это неверный вывод, но тестировать взрослую аудиторию на более длительный период уже не хотелось.
Но эту догадку подтверждает статистика с таргетингом одного и того же объявления, одной и той же аудитории с разницей только в возрасте:
Показатели таргета на аудиторию 30+. 927 скрытий из 1554 показов
Показатели таргета на аудиторию до 21 года. 262 скрытия из 19 000 (!) показов
Было бы здорово иметь в Aimylogic расширенную статистику в формате веб-аналитики на примере Google Analytics, когда видна не только статистика посещаемости, источников захода, а конкретные статистические cрезы: с какого конкретного блока происходит в процентном соотношении уход пользователей, или заминка, или данные по процентному соотношению выбора пользователей в ту или иную сторону диалога, когда диалог «сбрасывается» на начало и много-много других полезностей, которые однозначно будут нужны бизнесовым чатам.
Так как Яндекс выделил квесты и викторины в отдельную подкатегорию на главной странице в каталоге, то мне тоже захотелось попасть в категорию квестов. И не зря — трафик заметно вырос после попадания в нужную рубрику. Хотя самый большой бум трафика был из рубрики «Новинки»: более 1000 пользователей в день. Как попасть в «Новинки» — до сих пор загадка. «Цитадель» оказалась там спустя продолжительное время, и это далеко не 2-3 дня (вторая часть игры попала в «Новинки» уже быстрее, примерно спустя неделю).
Вторую часть «Цитадели» я, воодушевленная дебютом, сразу планировала делать совместно с просто потрясающими иллюстраторами-художниками из Miroedova School (все иллюстрации к игре в этом посте — их талантливых рук дело), которые вызвались на голом энтузиазме помочь со сложными иллюстрациями к сценарию.
Работа над второй частью, с учетом создания авторских иллюстраций, подбора и сведения звуков, заняла в общей сложности порядка трех месяцев. Пожалуй, процесс был в несколько раз более трудоемким, чем во время работы над первой частью. В озвучке персонажей второй части «Цитадели» был использован тестовый стенд Yandex SpeechKit — ни одного живого актера задействовано не было. Обе части связаны между собой сюжетом: в конце второй части вы оказываетесь на уже знакомой вам поляне из первой. В некотором роде это «день сурка».
Планов на третью часть пока нет, но обе части «Цитадели» точно будут дорабатываться и получат новую жизнь и в других ассистентах. Так, например, планируется локализация первой части для англоязычных пользователей Google Assistant.
Еще у меня в разработке с партнерами из Челябинска маленький, но многообещающий бизнес-проект, из которого хотелось бы сделать готовое для продаж решение на базе сервиса Aimylogic. Если коротко, то это будет связано с алкогольной тематикой и заточено под конкретную аудиторию любителей баров и пабов.
Сейчас мы будем замерять маркетинговые бизнес-показатели на примере этого конкретного субъекта малого бизнеса: такие, как LTV, CRR и ATV до внедрения использования голосового бота, а затем замерим их на том же промежутке времени после, и сравним. Результат непредсказуем, но ожидаем. Кейсов по использованию голосовых ассистентов либо нет, либо очень мало, так что будет польза для всего сообщества голосовых интерфейсов. Время покажет.
Есть у меня и идеи игровых образовательных навыков и предчувствие, что это нужно делать уже не инди, а в составе командных проектов, поскольку объемы трудозатрат вместе с идеями возрастают. Зато появляется понимание, как построить процессы для нескольких участников одновременно.
Под катом — ее история про поиск инструмента для разработки, сложности голосовой навигации по игре, проектирование «рюкзака с артефактами» с помощью JavaScript, настройки health points с укусами волков и исцеляющими шматками сала, эксперименты с аудиторией и продвижением голосовой игры в соцсетях. Вдруг этот опыт поможет выиграть и вам. Ну а картинка на тему «Как разработать призовой навык своими руками», а заодно — оригинальная иллюстрация к «Цитадели».
Я и правда не программист, хотя определенный опыт в виде самостоятельной разработки и верстки сайтов у меня есть. Увлечение разговорными ботами началось в прошлом году, когда Яндекс еще только открыл бета-версию Диалогов. Тогда мне захотелось сделать подарок коллеге на день рождения: квест с поисками подарка по офису при помощи Алисы. С этого первого квеста-навыка мне и стала интересна тема голосовых ботов.
Идея навыка и выбор инструмента
Идея «Цитадели» пришла случайно после изучения библиотеки звуков Алисы: раз там есть звуки зомби, значит, надо делать игру про зомби! По сути, весь сценарий был придуман под имеющиеся звуки в библиотеке Яндекса. А с июня, кстати, появилась возможность добавлять свои аудиофайлы (каждая запись должна быть не дольше двух минут, а всего можно загрузить до 1 ГБ записей).
У меня была практика разворачивать навыки самостоятельно на Python, но стало лень оплачивать хостинг ̶и̶ ̶в̶о̶̶̶т̶̶̶ ̶̶̶э̶̶̶т̶̶̶о̶̶̶ ̶̶̶в̶̶̶о̶̶̶т̶̶̶ ̶̶̶в̶̶̶с̶̶̶ё̶̶̶, так что пришлось переходить попеременно с сервиса Alfabot на Verter и обратно, пока где-то я не увидела статью про конструктор Aimylogic от Just AI. Ради фана сделала пару навыков с http-запросами, поигралась с переменными, и мне этот функционал очень понравился. А по-настоящему я влюбилась в интерфейс Aimylogic, наверное, из-за стрелочек. Обожаю mind maps, и то, что именно так в Aimylogic выглядит сценарий, стало решающим фактором в выборе сервиса.
Сценарий игры набрасывался в обычном доке:
Если коротко про сюжет, то игроку в «Цитадели» нужно собирать предметы для выживания и использовать их в драках с врагами. Чтобы узнать уровень своего здоровья и прочекать, что у игрока есть из снаряжения, нужно просто сказать Алисе кодовое слово «Рюкзак» — в нем-то и лежат найденные артефакты.
Фича с рюкзаком родилась сразу, потому что «артефакты» и уровень ХП для геймеров — наше всё. Тексты в итоге, увы, из-за ограничений по количеству символов пришлось немного сократить: сначала из-за ограничения Алисы в 256 символов, затем из-за невозможности быстрого ответа вебхука в сочетании с изображением и фонетической разметкой. Но позже этот вопрос был решен.
Еще одна идея, от которой я отказалась, — система навигации по сторонам света «на слух». Это уже вопрос удобства голосового интерфейса. Почему-то не хотелось мучать пользователя и заставлять запоминать на слух: шел он до этого на север или на запад. Поэтому были придуманы легко запоминающиеся локации с дуплом, складом, сараем, кузницей и т.д.
Как работает «Цитадель»
Первый экран — это старт игры и приветствие игрока. Игра специально начинается с риторического вопроса, готов ли пользователь приступить к квесту, чтобы до старта основного сценария ввести две необходимые нам в игре переменные $loot и $zd, в которых хранятся значения показателей здоровья и артефактов в рюкзаке.
Соответственно, как только игрок съедает отравленные ягоды, простым арифметическим действием вычитания мы уменьшаем его показатель здоровья. Изначально баланс предполагал, что ягоды будут отбирать 50% здоровья, и в сочетании с укусами волков наступал бы gameover, но впоследствии пришлось от этого отказаться. Почему — об этом чуть позже.
Как устроен рюкзак
Как упоминалось выше, уровень здоровья и артефакты — это отдельно существующие от блоков переменные, которые в Aimylogic можно вводить самим (чего, кстати, в других сервисах я не видела, хотя, возможно, этот функционал и есть у кого-то еще).
Сейчас рюкзак состоит из трех блоков. Блок с фразами специально отделен от блока с текстом сценария. Первоначально рюкзак был из двух блоков, но после тестирования стало понятно, что повторяющийся заново контент после «вызова» рюкзака начинает раздражать даже меня, не говоря уже про пользователей.
Для этого блок фраз пришлось каждый раз выносить отдельно, чтобы контент не повторялся. Кнопки оставлены специально, чтобы у пользователя при вызове рюкзака не возникло ощущение, что что-то пошло не так и это конец сценария. Хотя за кнопки в меня уже прилетело какое-то количество тапок от других разработчиков — да-да, все понятно, это голосовой интерфейс и кнопки убивают саму идею голосовой игры.
Как выглядит рюкзак в Aimylogic:
Если с числовыми значениями в переменной здоровья всё было просто, то для накопления артефактов в рюкзаке пришлось покопаться в учебнике JavaScript и открыть для себя операцию сложения значений строк.
Проблема распознавания речи
В случае неверного распознавания ответа пользователя, когда ни один из возможных вариантов ответа в логике игры не предусмотрен, лучше, если ошибка будет интерпретирована в пользу пользователя, потому что the show must go on. Для этого в сценарии были исключены возможности повторения одного и того же контента, если ответ не распознан. Есть вероятность, что пользователя может раздражать, когда сценарий «циклится» на одном и том же месте при неверном ответе. Но это конкретно для «Цитадели». С другой стороны, если игра с повышенным уровнем сложности, то, наверное, это может быть оправдано.
Одна из иллюстраций к «Цитадели»
Локации и «шматок сала»
Чтобы не было разницы в очередности посещения локаций с артефактами, была использована функция сравнения значений переменных, в том числе и со «шматком сала». Это сделано для того, чтобы у игрока был выбор — пойти сначала в кузницу или на склад, и в какой момент ему поправить здоровье. Кстати, по статистике большинство игроков сразу сало не съедают, а оставляют на потом.
Продвижение
Для повышения узнаваемости игры была создана группа ВКонтакте, канал в Яндекс.Дзен и запущен небольшой таргет на пользователей Яндекс.Браузера в ВК.
Яндекс.Дзен
Что касается Дзена, то из-за механизма «кармы» эффективность у публикаций проявилась с третьей недели, когда пост получал больший охват. Первые публикации не набирали и 2 000 показов, а вот последующие — стабильно 10 000+.
Фейсбук
Чуть позже я еще пробовала подключить Facebook, но
ВКонтакте
Лучшую конверсию показали объявления Вконтакте, старгетированные на пользователей до 18 лет. Средняя стоимость перехода на страницу навыка — 2-3 рубля, если интересно (диплинки прямого захода в навык на тот момент еще не появились). И лучше всего проявили себя самодельные видео сервиса рекламного кабинета ВКонтакте. За все время продвижения было потрачено около 1500 рублей на разные форматы креативов. Ниже пример части объявлений:
Зато именно тогда и посыпались первые положительные отзывы и критика, которые позволили внести значительные изменения в баланс игры и сценарий.
Отзывы ВКонтакте
Для сравнения: на страничке навыка в платформе Диалогов у «Цитадели» всего 5 отзывов, а в группу ВКонтакте и в личку дети прислали десятки отзывов, что стало полной неожиданностью. Некоторые из них имели весьма конкретные претензии: по качеству картинок, сценария, уровню сложности и т.д. Логично, что дети будут общаться на той площадке, которая им интересна.
Хотя я получила и много сообщений от просто скучающих детей, и кучу спама. Но вот после первых положительных отзывов от детей глаза были реально на мокром месте, потому что я не думала, что они так позитивно отреагируют на игру и будут писать благодарности. Это невероятно трогательно.
Внесение изменений
Через две недели стало понятно, что большая часть детей до конца игры не доходит и после второй или третьей «смерти» уже не возвращается. Пришлось сократить количество возможных «смертей» и дать возможность значительно поправить здоровье персонажа «шматком сала». Даже при идеальном прохождении игры со значительным дисбалансом в 140% здоровья, хотя по-хорошему надо поправить до 100%.
Зато дети оказались рады — что и требовалось! После этого увеличилось количество возвратов в игру, и те, кто прошел, всячески начали искать «пасхалки» и всевозможные варианты действий. Из нескольких отзывов постепенно стало понятно, что далеко не все умеют запускать навыки в Алисе, устанавливать приложение, и для этого был сделан отдельный FAQ в группе.
Целевая аудитория
Основная целевая аудитория — это дети от 10 до 17 лет. А также взрослые — любители текстовых квестов и ролевых игр на мобильных платформах. Ниже представлена статистика разделения пользователей по полу и возрасту, положительно прореагировавших на призыв попробовать игру:
Проблемы целевой аудитории и статистических данных
При таргетинге отдельно на взрослую аудиторию у меня сложилось впечатление, что из-за отсутствия ограничения количества показов на каждого пользователя и назойливости рекламы ВКонтакте при выборе оплаты за конверсию, начался шквал из «колов» в оценках навыка. То есть было видно, что в день тестирования аудитории возрастом 30+ сразу несколько человек в игру не заходило, но единиц понаставили. Вероятно, именно за надоедливую рекламу. Возможно, это неверный вывод, но тестировать взрослую аудиторию на более длительный период уже не хотелось.
Но эту догадку подтверждает статистика с таргетингом одного и того же объявления, одной и той же аудитории с разницей только в возрасте:
Показатели таргета на аудиторию 30+. 927 скрытий из 1554 показов
Показатели таргета на аудиторию до 21 года. 262 скрытия из 19 000 (!) показов
Было бы здорово иметь в Aimylogic расширенную статистику в формате веб-аналитики на примере Google Analytics, когда видна не только статистика посещаемости, источников захода, а конкретные статистические cрезы: с какого конкретного блока происходит в процентном соотношении уход пользователей, или заминка, или данные по процентному соотношению выбора пользователей в ту или иную сторону диалога, когда диалог «сбрасывается» на начало и много-много других полезностей, которые однозначно будут нужны бизнесовым чатам.
Трафик из Каталога Алисы
Так как Яндекс выделил квесты и викторины в отдельную подкатегорию на главной странице в каталоге, то мне тоже захотелось попасть в категорию квестов. И не зря — трафик заметно вырос после попадания в нужную рубрику. Хотя самый большой бум трафика был из рубрики «Новинки»: более 1000 пользователей в день. Как попасть в «Новинки» — до сих пор загадка. «Цитадель» оказалась там спустя продолжительное время, и это далеко не 2-3 дня (вторая часть игры попала в «Новинки» уже быстрее, примерно спустя неделю).
Дважды в одну воду: вторая Премия Алисы за вторую часть «Цитадели»
Вторую часть «Цитадели» я, воодушевленная дебютом, сразу планировала делать совместно с просто потрясающими иллюстраторами-художниками из Miroedova School (все иллюстрации к игре в этом посте — их талантливых рук дело), которые вызвались на голом энтузиазме помочь со сложными иллюстрациями к сценарию.
Работа над второй частью, с учетом создания авторских иллюстраций, подбора и сведения звуков, заняла в общей сложности порядка трех месяцев. Пожалуй, процесс был в несколько раз более трудоемким, чем во время работы над первой частью. В озвучке персонажей второй части «Цитадели» был использован тестовый стенд Yandex SpeechKit — ни одного живого актера задействовано не было. Обе части связаны между собой сюжетом: в конце второй части вы оказываетесь на уже знакомой вам поляне из первой. В некотором роде это «день сурка».
Планов на третью часть пока нет, но обе части «Цитадели» точно будут дорабатываться и получат новую жизнь и в других ассистентах. Так, например, планируется локализация первой части для англоязычных пользователей Google Assistant.
Что дальше
Еще у меня в разработке с партнерами из Челябинска маленький, но многообещающий бизнес-проект, из которого хотелось бы сделать готовое для продаж решение на базе сервиса Aimylogic. Если коротко, то это будет связано с алкогольной тематикой и заточено под конкретную аудиторию любителей баров и пабов.
Сейчас мы будем замерять маркетинговые бизнес-показатели на примере этого конкретного субъекта малого бизнеса: такие, как LTV, CRR и ATV до внедрения использования голосового бота, а затем замерим их на том же промежутке времени после, и сравним. Результат непредсказуем, но ожидаем. Кейсов по использованию голосовых ассистентов либо нет, либо очень мало, так что будет польза для всего сообщества голосовых интерфейсов. Время покажет.
Есть у меня и идеи игровых образовательных навыков и предчувствие, что это нужно делать уже не инди, а в составе командных проектов, поскольку объемы трудозатрат вместе с идеями возрастают. Зато появляется понимание, как построить процессы для нескольких участников одновременно.