По мере эволюции геймдизайна в течение последних 20 лет, продолжительность игр постоянно увеличивалась. В The Witcher 3 легко можно наиграть сотни часов, а Factorio или Dwarf Fortress можно вообще перепроходить не один раз.
Разработчики давно преследуют идею игр с бесконечной реиграбельностью. Отсюда и появились игры-сервисы. Многие геймдизайнеры (особенно на AAA-проектах) смотрят на игровой опыт как на десятки часов геймплея. А это не всегда хорошо.
Вступление
Когда-то давно я написал статью о макро и микроэлементах в AAA-тайтлах. Микро — это то, что игрок делает в течение нескольких минут, а макро — это основные цели и задачи. Во многих играх с открытым миром микроэлементы остаются очень базовыми или включают в себя только переход от одного макрособытия к другому.
То же самое можно сказать и о RPG с многочасовыми квестами и кучей сюжетных линий — в них сражения и перемещение по миру второстепенны по отношению к основным целям. В подобных играх игрока нацеливают на долгосрочные цели, а не краткосрочный прогресс.
Этот подход сработает для фанатов, но вряд ли замотивирует новых игроков, у которых может не быть много времени на игру. Среди разработчиков популярна идея, что чем больше игра, тем она лучше. Сейчас же постоянно выходят десятки новых проектов, поэтому у игроков не всегда есть время «ждать удовольствие» от игры.
Именно поэтому игры, которые я люблю, не пытаются навязать 100-часовое прохождение. У них просто другой подход к основному игровому циклу (core gameplay loop).
Игровой цикл
Игровой цикл — это система или набор механик, которые будет использовать игрок. Будь то строительство, сражения, выращивание урожая, что угодно — это мгновенный геймплей, который создает микрослой проекта.
Это главная причина, по которой сегодня я предпочитаю инди-игры вместо ААА. У них малые бюджеты, поэтому разработчики пытаются сосредоточиться на игровом цикле в первую очередь. Его нельзя измерять часами — игрок должен понять суть игры в течение нескольких минут после запуска. Если цикл цепляет, то есть большой шанс, что вы останется здесь надолго.
Хороший игровой цикл создает «спринты» геймплея, которые приносят удовольствие при их повторении. Мало кто запускает игру в ожидании, что будет играть в нее сотни часов. Но если пользователь получает удовольствие, то общее проведенное время в игре начнет заметно увеличиваться.
Один из лучших примеров — соревновательные игры. Катки в Mortal Kombat, Counter-Strike и даже в League of Legends изначально не рассчитаны на 10 часов. Это короткие сессии, которые повторяются с каждым новым матчем.
Если вы понимаете ваш игровой цикл, и сможете разделить его так, чтобы каждый раз игроку было интересно — это сильно улучшит игру.
Roguelike
Рогалики — еще один яркий пример с отличными игровыми циклами, которые обеспечивают долгосрочную ценность. Лучшие из них предоставляют минуты развлечений, которые затем повторяются, но уже с новыми челленджами и условиями. Прелесть дизайна roguelike в том, что разработчики могут сосредоточиться на дополнительном контенте, который добавляет разнообразие, а не растягивает прохождение.
Нет ни одного рогалика, который бы открывал перед игроком свой основной цикл часами.
Внимательная проработка одной сессии в рогалике дает отличные ощущения «быстрого подхвата» игрока. Когда я играю в Slay the Spire, Spelunky, Binding of Isaac и другие, то у меня есть четкое представление, сколько времени это займет. Возвращаясь к главной мысли: у некоторых в Binding of Isaac наиграны сотни часов, которые сложились из 30-60 минутных отрезков.
Но совет «делайте рогалик» не поможет. Давайте поговорим, как подойти к дизайну игры, которая будет удерживать пользователей.
Срез геймплея
Не важно, сколько длится ваша игра (2 или 200 часов), задумайтесь о том, что игрок делает от момента к моменту. Так вы начнете разбивать дизайн на части и фиксировать те, которые станут основным игровым циклом игры.
Задания и цели в игре можно превратить в сегменты геймплея, которые фокусируют внимание игрока. Открытый мир специализируется как раз на таком: он предоставляя игроку огромное игровое пространство и множество точек интереса для исследования.
В Super Mario Odyssey прогресс определяется лунами: их можно найти как во всех мирах, так и после особых испытаний. Игрок определяет прогресс по количеству найденных лун или по разблокированным мирам. Чтобы пользователь видел игровой цикл в действии, он должен понимать происходящее.
Как измерить прогресс
Чтобы разбить игру на части, игрок должен видеть и понимать четыре основные вещи:
- Ближайшая цель?
- Какие задачи нужно выполнить?
- Сколько времени это займет?
- Какой прогресс достигнут?
Песочницы часто вводят в заблуждение своим «просто начни исследовать». Без точки отсчета и цели, на которые стоит сконцентрироваться игроку, у него не будет мотивировации.
Лучшим примером станет начало любой MMO. Игрок начинает с простой цели, задания выполняются быстро, за них дают опыт и разблокируют новые квесты. Это также выделяет лучшие и худшие примеры MMO и RPG: неважно, насколько хорош эндгейм, если люди теряют интерес за несколько часов до него.
Игры, которые удерживают игрока, фокусируются на микроэлементах или игровом цикле, а не на макро. Игрок должен примерно понимать, сколько времени займет выполнение задачи, и (что более важно) сможет ли он закончить ее за один сеанс.
Наконец, должно быть что-то, что будет навсегда сохранено и застраховано от проигрыша. Именно поэтому во многих MMO-играх списки квестов и задания на достижение так увлекательны. Видеть, как список наполняется прогрессом и растет от 0% до 100% завершения — это сильный мотиватор. Игрок не должен рисковать потерей прогресса, чтобы потом проходить все с начала.
Самые важные минуты
Если все сделать правильно, то можно создать игровой цикл, который будет работать как в краткосрочной, так и в долгосрочной перспективе. В любом случае, разработчик должен сначала сосредоточиться на краткосрочной геймплее — без него игроки могут не захотеть тратить свое время на дальнейшую игру.
Если пользователи не уделяют игре даже 30 минут времени, то стоит пересмотреть онбординг и сам геймплей.