Как стать автором
Обновить
3128.37
RUVDS.com
VDS/VPS-хостинг. Скидка 15% по коду HABR15

Как мой менеджер потратил миллион долларов на сервер бэкапов, который я ни разу не использовал

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров25K
Автор оригинала: Jan Harasym

Индустрия видеоигр — странное место: она одновременно может отставать от остальной технологической отрасли на полдесятка лет в одних областях, и на годы опережать её в других.

В эту отрасль меня привлекла не возможность работы над развлекательными продуктами или создания продуктов, которые мне понравится использовать (не могу назвать себя геймером): я люблю решать задачи, и особенно задачи, которые нелегко решать.

Когда я пришёл в Ubisoft в 2014 году, меня назначили в отдел программирования онлайна на должность руководителя Ops. Это было ужасно, потому что все работали под Windows.

Kubernetes ещё не было на горизонте, да если бы он и был, сам Docker оставался крайне сырым и пока не мог выполнять нативные двоичные файлы Windows.

Вместо него мы использовали собственную реализацию распределённых систем.

▍ Среда


Сильно оптимизированная и чрезвычайно надёжная система обнаружения сервисов, обратные прокси, достаточно умные для того, чтобы принудительно обеспечивать экспоненциальную задержку клиентов без получения нагрузки, супервизор, которым можно было управлять через веб-сокеты, внутреннее шифрование между сервисами с централизованной системой ротации ключей, приложения просмотра логов в памяти, доступ к которым возможен по сети через браузер, и даже сборщики статистики, запускаемые в браузере. Всё это написано вручную на C++, никаких готовых решений, крайне минимальные зависимости (из серьёзных можно упомянуть только OpenSSL), всё работает в Windows и полностью уникально.

Если вы в первую очередь админсис* Unix, то в такой ситуации можете сделать следующее:

*Намеренное искажение термина «сисадмин», обычно употребляемое теми, кто помнит времена, когда сисадмин занимался тем, что сегодня делают «ребята с devops в названии должности». Это было ещё до того, как сисадмины ушли в историю как должность службы технической поддержки.

1) Удвоить усилия на основе имеющихся у меня знаний и попытаться преобразовать задачу в решаемую. Читай: наверно, использовать Wine.

2) Подчиниться окружающей экосистеме и заново научиться тому, как лучше всего делать вещи. Пойти по пути Microsoft с SCCM + GPO.

Я выбрал вариант 3: относиться к Windows как к устройству или чёрному ящику, полагаться на фреймворк исполнения, имевший надёжный Windows-агент, писать весь наш инструментарий на скриптовом языке общего назначения, который бы мог вызывать удалённый фреймворк исполнения. Мы выбрали SaltStack+Python.

Такой подход был удобен тем, что мы наконец-то в точности разобрались, что происходит в нашей среде. Не было ничего неизвестного, отсутствовали «магические» программы или сервисы, но в то же время не было ничего, на что бы можно было положиться: никакой оболочки, никаких инструментов Unix наподобие sed/awk, никакого SSH. Если вам нужно изменять файл, то для этого нужно написать программу. Если вам нужно заставить Windows делать то, что обычно делает GPO, то придётся вручную редактировать записи реестра, а в противном случае вы будете вынуждены создавать странные комбинации из цепочек RDP-сессий через двойной VPN (да здравствуют корпоративные политики!).

Сообразительный читатель может задаться вопросом: «Разве Ubisoft не могла сделать всё это правильно? Это крупный издатель игр и, вероятно, у её игр раньше были Windows-серверы! Правда ведь?»

Вы совершенно правы.

▍ Как поступит Ubisoft?


Опыт Ubisoft в онлайн-играх ограничивался крошечными малонадёжными системами.

Читай: взаимодействующая с серверами NAT с нечастым доступом, единожды использованный матчмейкинг для упрощения клиентских соединений peer-to-peer, таблицы лидеров, крайне редко реальные игровые серверы (но такое было в диковинку).

Онлайн-подсистемам необходимо было поддерживать игру уровня The Division, а это был большой шаг вперёд по сравнению с тем, что компания когда-либо делала раньше. Самое близкое, что у неё было — это только нелюбимая игроками постоянно находящаяся онлайн DRM-система под внутренним названием «Orbit», и Uplay, которую тоже критиковали. Ubisoft создала организацию, оптимизированную под то, чтобы обращаться с разработчиками, как с идиотами, а потому загнала себя в угол. Все процессы были спроектированы на основании идеи того, что оборудование имеет одинаковые параметры, что всё должно быть похожим, и самое главное: что разработчики не понимают, что требуется, поэтому нельзя позволять им задавать требования.

Так что поверьте, нам приходилось буквально драться за то, чтобы в наши машины установили хотя бы ещё один диск.

▍ Согласованность данных как требование


Концепция Games as a Service (фу) накладывает дополнительную нагрузку, которая может быть абсурдно очевидной, но её, похоже, часто недооценивают: мы сами храним профили игроков и следим за ними.

Мы не храним профиль игрока в консоли или PC, игрок никогда не увидит его в его двоичном виде. Вместо этого мы передаём профиль игрока с сервера игры в центральную точку и снова на сервер игры. На самом деле, этот процесс относительно быстр и вызывает лишь незначительные блокировки. Мне дали задачу обеспечить максимальную производительность и надёжность хранилища данных. «Даунтайм предпочтительнее, чем потеря данных».

И понятно, почему: представьте, что вы только что завершили сложную задачу в игре и вас вознаградили чрезвычайно редким призом, получить который повторно крайне маловероятно. Если вы его потеряете, то имеете полное право разгневаться.

Моя задача заключалась в том, чтобы мы не теряли никакие сохраняемые данные.

Поначалу это может показаться довольно простым: многие люди считают, что диски относительно надёжны, однако когда ты заявляешь «Я не теряю данные» и начинаешь настоящее расследование, то быстро обнаруживаешь, что многие популярные базы данных вполне себе теряют данные. Мне первым делом вспоминается MongoDB. Другие примеры: подобия hbase, только гарантирующие постоянное хранение в VFS, то есть они не сбрасывают свои операции записи на диск, а просто предполагают, что теперь это ответственность операционной системы. Это не очень успокаивает, если вспомнить, что VFS кэшируется в памяти…

Учитывая наш предыдущий опыт построения всего самостоятельно, я считал, что в данном случае определённо не стоит этого делать. Взросление баз данных занимает примерно десять лет, а мои навыки администрирования Linux применимы, только когда дело касается самых популярных систем баз данных, потому что они работают в Linux!

В то время, когда я пришёл в компанию, в качестве основного хранилища игры использовалась MySQL. Я потратил целых три месяца на анализ MySQL, на тестирование производительности на «нереалистичном» оборудовании, чтобы найти внутренние узкие места, вызывающие блокировку, выясняя, где система будет терять данные и при каких условиях. Основные выводы были такими, что можно убедить MySQL не терять данные, однако внутренние блокировки ухудшали её производительность во многоядерных системах. PostgresSQL проявляла себя гораздо лучше и имела дополнительное преимущество: могла чётко разделять на отдельные RAID-устройства упреждающее протоколирование (которое в основном записывается последовательно) и данные. Эту возможность MySQL поддерживает плохо, её пришлось бы реализовывать, используя символические ссылки при каждом создании таблицы.

PostgreSQL надёжна в этом отношении, в ней можно гораздо больше, чем в большинстве движков баз данных, повысить вероятность сохранения данных на диск, а также отключить режим отложенной перезаписи в RAID-контроллере. В итоге вы получите почти полную гарантию отсутствия потерь данных, если не считать этого единственного случая.

Любые постоянно хранящиеся данные, которые вы считаете важными, разумеется, нужно бэкапить, поэтому я начал исследовать готовые решения для резервного копирования баз данных Postgres.

▍ Бэкапы: на сцене появляется PgBackRest


Рассмотрев несколько вариантов (в том числе несколько ручных способов), я остановился на инструменте под названием PgBackRest, имеющем множество интересных возможностей. Однако самое важное было то, что он обеспечивал согласованность резервных копий!

Я протестировал его и заказал хранилище, которое мне понадобилось бы для создания скользящего окна в 90 дней для бэкапов (при этом старые бэкапы хранились удалённо).

Мою просьбу о предоставлении оборудования отклонили.

Когда я спросил, почему, мне ответили, что у Ubisoft есть стандартное решение для резервного копирования, которое реплицируется по всему миру и отправляет данные для хранения офлайн в каком-то парижском банковском хранилище. Мне сказали, что так делается потому, что однажды мы потеряли какой-то исходный код и не могли из-за этого собирать часть игр. Разумеется, «исходный код» даже не был доступен в этой сети, потому что имелась чёткая сегментация, но я принял ответ во внимание.

«Ну ладно, тем лучше, меньше заморочек с заказами!», — сказал я.

Я протестировал своё решение на паре жёстких дисков SAS на 400 ГиБ, оказалось, всё работает неплохо, поэтому я продолжил.

Когда я наконец пообщался с нужными людьми, чтобы мне дали доступ к этой системе (по сути, мне дали IP и сказали, что это NFS), она показалась очень бойкой, данные в неё отправлялись очень быстро: мне даже выдали оптоволоконные линии, напрямую подключённые к серверам базы данных, и при моём тестировании я смог полностью заполнить накопители, использовавшиеся для локальных бэкапов.

Я был доволен.

Но на следующий день ситуация изменилась.

Дело в том, что PgBackRest «умный»: он считывает данные, которые вы записали ранее, чтобы создавать «инкрементальные» бэкапы (это выглядит как полный бэкап, поэтому вам нужно просто восстановить его и продолжать воспроизводить журнализацию изменений с этой точки, что ускоряет восстановление). Это значит, что можно выполнять большой бэкап раз в день, что блокирует базу данных и создаёт небольшой бэклог, а также создавать почасовые инкрементальные бэкапы, занимающие меньше места на диске и гораздо менее затратные. Чтобы генерировать и дополнительно верифицировать эти инкрементальные бэкапы, PgBackRest обязан считывать данные.

▍ Система хранения


Нашей системе хранения резервных копий не нравилось, когда из неё считывают данные, производительность была ужасной, сравнить это можно только с AWS Glacier, однако это была NFS, и все, кто знает, что делает NFS, когда удалённый узел медленный или не отвечает, скажут вам: это может убить ваш сервер. Linux, по сути, продолжает помещать операции ввода-вывода в очередь ожидающих задач, и рано или поздно всё ломается, так как ядро тратит всё своё время CPU на попытки понять, что ему делать дальше, поскольку очередь ожидающего ввода-вывода заполнена элементами, которые, по сути, просто ждут, а список продолжает разрастаться.

Поговорив с администраторами хранилища, архитекторами, большим руководством, моим руководством, продюсерами и постепенно повышая уровень напряжения, я понял: мы не будем покупать специализированное оборудование для хранения бэкапов, даже если создание надёжных бэкапов при помощи имеющейся системы невозможно.

Я изучил альтернативы: скидывал данные напрямую в систему, однако считать их обратно было невозможно, время восстановления измерялось бы неделями, а не минутами или часами, как хотелось мне.

Позже я выяснил, что эта система называлась «DataDomain», и прочитав техническую спецификацию, понял, что она работает, как и задумывалось. «Регидрация» — это затратная для устройства операция, а оно предназначено для более долговременного архивного хранения.

Когда я начал упорно задавать вопросы, почему они подвергают проект такому риску, потратив сотни миллионов на новый игровой движок, на новую интеллектуальную собственность (и её маркетинг) и на совершенно новую подсистему онлайна…

… Ответ был простым: «Мы потратили миллион долларов Ива Гиймо, и будет нехорошо, если ты их не используешь».

▍ Утерянные данные


Забавно, что как будто существует какое-то божество, решившее меня покарать: вскоре после этого неконтролируемый и устаревший узел игрового сервера восстал из мёртвых и начал повреждать профили игроков.

Исключительно благодаря бэкапам, которые я создавал во время своих тестов, мы смогли восстановить эти повреждённые профили (однако данные в них были старее, чем бы мне хотелось).

Вскоре после этого нам всё-таки выдали оборудование.

▍ Какой урок я могу из этого извлечь?


Когда разумно что-то купить, правильно будет задаться вопросом, какие функции приоритетны для покупаемого сервиса или продукта. Наша система EMC DataDomain была в основном оптимизирована под потребление огромных объёмов трафика, однако если нам требовались инкрементальные бэкапы, то возможно, следовало поискать что-то менее интеллектуальное.

Ubisoft создала мощную структуру, подстроенную под единый тип нагрузки, и не способна была увидеть другого способа работы. Я наблюдаю, как это эхом отзывается в наших поставщиках облачных услуг и в том, как мы подгоняем все рабочие процессы под имеющиеся (а иногда и отсутствующие) ограничения.

Только то, что ты потратил миллион долларов на продукт, потому что он подходит для общего случая, не значит, что он подойдёт для любого случая.

И это заставляет вспомнить один недавно прочитанный комментарий, вдохновивший меня на эту тираду: когда кто-то говорит, что Amazon инвестировала много денег в безопасность, я вспоминаю о том, что Ubisoft потратила миллион долларов на решение для бэкапа данных, не подходящее для той самой игры, для которой предназначалось.

Мне любопытно, что же поставщики услуг делают с этими деньгами на самом деле, потому что когда дело касается облачных услуг, о поддержке даже речи не идёт**. Я думаю, что одной из основных причин проблемы несоответствия инструмента задаче была непрозрачность — мне потребовались месяцы, чтобы хотя бы узнать, что конечная IP-точка моей NFS называлась «DataDomain», и о том, что изменить её практически невозможно. Сначала решение привело бы к катастрофическому провалу. Это немного напоминает мне тот случай, когда Amazon отказалась сообщать мне, почему недоступны мои инстансы, потому что компания скрывала масштабные перебои в работе. От этих инцидентов ощущается схожая аура.

** Разумеется, я в курсе, что можно заплатить за определённый уровень поддержки, однако тогда затраты на облако поднимаются всего с десятикратных до вызывающих слёзы 12-13-кратных.

Ещё я думаю о дилемме «создавать своё или покупать чужое», потому что созданные нами системы работали всегда***. Единственная проблема заключалась в неконтролируемых поставщиках услуг и в той власти, которую они имели над нами.

*** За очень заметным исключением пришедшего к жизни неконтролируемого инстанса, убившего профили всех игроков.

Других выводов из этой ситуации я сделать не могу.

Telegram-канал с розыгрышами призов, новостями IT и постами о ретроиграх ?️
Теги:
Хабы:
Всего голосов 50: ↑50 и ↓0+50
Комментарии23

Публикации

Информация

Сайт
ruvds.com
Дата регистрации
Дата основания
Численность
11–30 человек
Местоположение
Россия
Представитель
ruvds