Как стать автором
Обновить
102.51
Слёрм
Учебный центр для тех, кто работает в IT

Управляющий директор 101XP Ольга Макушенко: «5 ключевых ошибок разработки игры как бизнеса»

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров6.7K

Работа игровой студии невероятно объемная и сложная. Процедура разработки и выпуска готового продукта проходит множество этапов. И получить прибыль с проекта не так и просто, и точно это не одномоментный процесс. Даже с помощью издателей.


У тех, кто пробует себя в игрострое, возникает ряд вопросов. Как разработчикам показать себя с лучшей стороны и представить свой проект? Как выгодно представить игру издателю и убедить его в будущем успехе? Как затем продать игру?


Мы в Слёрме любим пробовать и узнавать новое. И нам близка тема образовательных проектов.


Тем интереснее было заглянуть на территорию геймдева благодаря управляющему директору направления премиум игр в компании 101XP Ольге Макушенко. Перед вами лекция Ольги, которую она прочитала в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ в рамках образовательной программы Менеджмент игровых проектов, и родилась эта статья.



Когда разработка игры это бизнес: 5 ключевых ошибок


На самом деле, нет универсального рецепта успешной игры. Разработчики и издатели понимают, что никто им не даст стопроцентной гарантии того, что проект «взлетит». Однако существует ряд моментов, которые говорят о потенциале проекта. И именно на них паблишеры и инвесторы обращают внимание в первую очередь.


Среди очевидных моментов, которые указывают на качественную проработку проекта, можно выделить наличие обучения, отсутствие критических багов, качественную локализацию. Однако это лишь верхушка айсберга, не менее важно оценивать и бизнес-аспекты.


Среди наиболее проблемных моментов, которые мешают продвигать проект и делать его потенциально привлекательным для издателей, можно выделить:


1. Сложности с определением целевой аудитории. Комьюнити игроков – залог успеха игры. Однако очень часто авторы не понимают особенности своей целевой аудитории (ЦА), объем рынка или же его потенциал. Критически важно правильно оценивать ситуацию, проводить анализ похожих игр и понимать, кто именно те люди, которые будут играть в ваш проект.


Предположим, ваша игра готова. Инвестор выделил необходимую сумму, все мероприятия завершены. Но кому ее продавать? Как, вообще, выстраивать обратную связь с аудиторией? Все это создает немало проблем для неопытного разработчика.


2. Грамотный подход к бюджетированию проекта. Очень часто разработчики думают, что у издателей бесконечная прорва денег, которые бесконтрольно выделяются под любые запросы. Конечно это совсем не так. Любая компания имеет ограниченный бюджет, который хочет потратить максимально эффективно. Планы на разработку десятка фич, уникальных механик и гор контента – это хорошо. Однако студии разработчиков должны понимать, что далеко не все их фантазии можно воплотить в реальность за счёт чужих ресурсов. Более того, часто это все не нужно для релиза игры и доброй частью контента можно и нужно жертвовать в угоду скорости разработки и общего уровня качества игры.


Регулярно бывает так, что при общении с разработчиками выясняется, что при урезании части контента бюджет уменьшается в полтора или два раза. При этом, если бы изначальный запрос на инвестиции был таким, найти издателя было бы гораздо проще.


3. Отсутствие планирования. Проблема небольших команд — недостаточный фокус на планировании разработки и подготовки документации. Часто нет даже полного роадмапа разработки игры, что делает невозможным определение стоимости, привлечение внешних средств, поиск издателя.


В первую очередь нужна документация. Только так можно увидеть картину целиком, найти слабые места, грамотно распределить ресурсы и запланировать все необходимое.


4. Уникальность проекта. Чем ваша игра может удивить? Чем она отличается от сотен других аналогичных продуктов? У вас платформер с атмосферой Лавкрафта и крутым сюжетом?


Давайте смотреть правде в глаза. Рынок перенасыщен большим количеством продуктов разного уровня качества. Есть ли хоть что-то, что может выделить вашу игру? В идеале, что может повлиять на коммерческий успех и побудить аудиторию купить проект за фулпрайс?


USP-фишки – это то, что привлечет издателя, инвестора и игроков чуть ли не в первую очередь. Необходимо с самого начала понимать, за счет чего ваш проект будет продаваться. Если этого понимания нет, то проект получится вторичным. Такие игры можно продавать, но это сложно, дорого и часто не имеет смысла.


Важно упомянуть, что уникальность должна быть трендовой. Просто проект в сеттинге Лавкрафта уже, во-первых, не особо то и уникален, а во-вторых, не настолько и популярна эта вселенная. По сути, необходимо найти золотую середину между чем-то новым и поэтому интересным, и чем-то знакомым, сразу понятным аудитории.


5. Маркетинг – это не просто красивое слово. Разработка игры заключается не только лишь в оформлении технической части проекта, его визуале и сюжете. Огромное значение имеет продвижение проекта. Можно сказать, что даже средний проект имеет шансы на успех, если авторы организуют громкую промо-кампанию. Правда, тут уже разработчики не будут застрахованы от возвратов и негативных отзывов.


Есть распространенный миф среди инди разработчиков, что достаточно сделать хорошую игру и выложить ее в стор, например, в Steam. Затем их обязательно ждет осыпание золотом и вечная слава. К сожалению, очень часто случается так, что неплохая игра не продается, просто потому что о ней никто не знает. До релиза в обязательном порядке нужно о ней говорить, писать в игровых пабликах, а еще лучше организовывать стрим-трансляции и договариваться с популярными блогерами. Чем больше шума вы создаете вокруг своего проекта, тем больше людей вы сможете заинтересовать.


Конечно, это далеко не все проблемы, но именно они встречаются чаще всего и мешают, как найти издателя, так и продать игру конечному потребителю.


Какие игры продать сложнее всего сегодня?


Почему же из 1000 игр всего 5 заслуживают внимание издателя? Чем плохи остальные продукты? Да и плохи ли они в классическом понимании?


Далеко не всегда. Порой издатель отказывается от поддержки определенных игр, потому что это слишком трудоемко и дорого. Существует ряд жанров и типов игр, которые продавать сложнее, чем остальные. Это связано, как и с текущей ситуацией на рынке, глобальными трендами, так и со сложностью разработки.


Как правило, самые непростые жанры это:


  • Хорроры;
  • Кооперативные игры для вечеринок;
  • Проекты для шлемов виртуальной и дополненной реальности;
  • Нарративные проекты;
  • Платформеры;
  • Игры для всей семьи (детские игры);
  • Игры, поднимающие острые социальные вопросы.

Это, конечно же, не значит, что никогда не стоит разрабатывать платформер. Тем не менее важно учитывать, что, например, рынок подобных игр может быть перенасыщен и сказать новое слово в жанре очень трудно. С такими вводными, уже по-другому выстраивается подход к разработке и маркетингу проекта.


Хорроры, особенно в разрезе инди-разработки, пережили свой бум несколько лет назад. Сегодня, в его классическом виде, это не самый популярный жанр, что усложняет продажи игр такого типа.
Что касается нарративных игр — залог их успеха это увлекательная история. Создать такую — трудная задача, что отлично видно по числу неуспешных фильмов или книг.


Пару лет назад выстрелили несколько couch co-op проектов, что привело к тому, что разработчики кинулись делать подобные игры. В реальности же, очень мало людей играют с друзьями у себя дома во время вечеринки и на одном девайсе. Этот рынок существует, но он довольно мал.


Игры, затрагивающие острые социальные проблемы, хоть и привлекают к себе внимание прессы, однако часто не вызывают желание в них играть. История рассказанная там может быть совсем не близка массовому пользователю. Или же, например, проходить такую игру просто психологически некомфортно и игроки делают возвраты. Конечно же, есть тут и свои исключения. This War of Mine от польской студии 11 Bit Studios трудно назвать комфортной игрой, однако же она продалась миллионными тиражами.


Тем не менее, есть и жанры, которые остаются популярными в течение последних нескольких лет. Это значит, что продавать такую игру будет проще, при должном уровне качества проекта, конечно же. Например, сюда входят survival-игры, симуляторы и шутеры. Несмотря на их немалое число, пользователи продолжают с удовольствием в них играть.


Одним словом, чтобы сделать успешную игру, которая потенциально может заинтересовать издателя и, в итоге, конечного потребителя, необходимо:


  • Во-первых, определить свою аудиторию (возраст, платежеспособность).
  • Во-вторых, грамотно презентовать продукт, сопроводив все это детальной документацией.
  • В-третьих, постараться по максимуму оптимизировать расходы и выстроить грамотную пиар-кампанию.

В целом, если все эти задачи выполнены, то даже среднего класса игра способна принести ощутимый доход. И наоборот, если вы не можете справиться хоть с одной из этих задач, то не стоит ждать успеха.


Интересные лекции по игровой индустрии можно послушать в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ — они проходят на регулярной основе. Вход бесплатный, но необходима предварительная регистрация.

Теги:
Хабы:
Всего голосов 20: ↑14 и ↓6+11
Комментарии5

Публикации

Информация

Сайт
slurm.io
Дата регистрации
Дата основания
Численность
51–100 человек
Местоположение
Россия
Представитель
Антон Скобин

Истории