Как Pizza Tycoon симулировала дорожное движение на процессоре с частотой 25 МГц

Я работал над Pizza Legacy — опенсорсным воссозданием игры 1994 года Pizza Tycoon для DOS. В игре есть вид на улицы города, при скроллинге которого игрок наблюдает постоянный поток машин. Это примерно 20-30 маленьких спрайтов, однако они едут по дорожной сети, создают очереди на перекрёстках и в целом выглядят как оживлённый город. Да, симуляция иногда глючит, машины проезжают друг через друга, но этого достаточно, чтобы придать карте ощущение жизни. И всё это на процессоре 386 с частотой 25 МГц.
Когда я приступил к реализации своего проекта в 2010 году, то первым делом создал этот вид улиц, но мне понадобилось ещё четырнадцать лет, прежде чем машины начали двигаться по нему так, как это меня устраивало; за эти годы я совершил множество попыток, но каждый раз сталкивался с проблемами и заходил в тупик из-за создания переусложнённой системы.
В 2017 году я попробовал сделать так, чтобы каждый тайл отслеживал занятые позиции, а каждая машина запрашивала разрешение, прежде чем двигаться вперёд, резервируя и освобождая слоты в процессе перемещения. По сути, это превратилось в систему блокировок, необходимую для того, чтобы всего лишь перемещать несколько пикселей; машины и тайлы при этом постоянно пытались синхронизироваться.
Всё это время мне не давала покоя одна мысль: если оригинальная Pizza Tycoon работала на процессоре с частотой 25 МГц, то почему мои версии всегда оказывались столь сложными?
Наконец, я решил заняться ассемблерным кодом (на медленное понимание и документирование которого я уже потратил много лет), чтобы разобраться, что же происходит в оригинале; кроме того, я воспользовался помощью LLM, которые на тот момент (пару лет назад) были новой и увлекательной технологией, способной разбираться в ассемблерном коде лучше, чем я.
















