
Обучающие проекты по созданию простого цифрового радиоприемника на базе микроконтроллера STM32G431KB.
Язык программирования низкого уровня
Обучающие проекты по созданию простого цифрового радиоприемника на базе микроконтроллера STM32G431KB.
В субботу 13 ноября с 12.00 по Москве пройдет следующая сессия Сколковской школы синтеза цифровых схем, в режиме онлайн. По плану на ней должны были быть упражнения на FPGA плате с последовательностной логикой. Однако мы решили изменить план и переставить на эту дату занятие по архитектуре RISC-V. Это занятие было изначально запланировано 11 декабря. Занятие по последовательностной логике будет передвинуто на 20 ноября. Почему мы решили так сделать - см. обьяснение через три абзаца.
Занятие по RISC-V проведет проектировщик российского микропроцессорного ядра Никита Поляков из компании Syntacore. В Syntacore Никита перешел из компании МЦСТ где он проектировал процессор Эльбрус.
Занятие будет состоять из лекции с одновременными упражнениями на симуляторе RARS. RARS моделирует процессор на уровне архитектуры (системы команд, видимых программисту), в отличие от симулятора Icarus Verilog, который мы обсуждали в предыдущей заметке и который моделирует на уровне регистровых передач / микроархитектуры (внутреннего устройства схемы процессора). Разработчику процессора нужно уметь пользоваться симуляторами обеих типов.
У RARS есть три кнопки - запустить, ассемблировать и выполнить шаг. В конце занятия вы будете уметь программировать на ассемблере, даже если раньше этого никогда не делали. В этой заметке мы расскажем, как установить симулятор и запустить простую программу на ассемблере. Потом в следующей заметке я напишу, что такого особенного есть в архитектуре RISC-V и почему мы выбрали для семинара именно ее, а не ARM, x86/64, MIPS, AVR, SPARC, Эльбрус, Z80, 6502, PDP-11 или еще что-нибудь другое.
В 2016 году американский музыкант Sergio Elisondo опубликовал музыкальный альбом инструментальных кавер-версий A Winner Is You (отсылка к древнему мему, происходящему из классической игры Pro Wrestling), в котором он в одиночку исполнял музыку из популярных игр для восьмибитной приставки NES на настоящих музыкальных инструментах. Необычным дополнением к этому релизу стала его версия в виде картриджа для игровой приставки NES, запускаемая на ней и воспроизводящая музыку из альбома в виде полноценного аудио, а не типичного для этой приставки довольно примитивного синтезированного звука. Я занимался разработкой программной части этого не вполне обычного проекта.
Всегда был интересен процесс интеграции тех или иных роботов в социальную, городскую сферу.Возникает очень много вопросов, как технического, юридического так и этического характера.
Что будет например если ваша поделка весом под 60 кг сломает, например, кому то ногу.Или собьется GPS-трек и робот спровоцирует ДТП на оживленном пешеходном переходе-перекрестке? Или подарит цветы не той, "незапрограммированной" девушке, ошибется цветом кожи клиента или доставит до адресата пиво теплым а шаурму холодной? Задавшись в один прекрасный момент идеей создания робота своей мечты можно получить ответы на некоторые эти вопросы, заодно, в очередной раз, попробовать перевернуть мир.Собственно под катом описан процесс создания некого универсального робота.Конкретно шасси.
В этой заметке рассмотрим процесс обмена данными между двумя процессорами 1967BH028 через интерфейс LVDS с использованием каналов DMA. А также вкратце ознакомимся с особенностями организации системы вызова прерываний в этом процессоре и задействуем прерывание по завершению работы канала DMA.
В продолжение моих заметок, посвященных разбору функционала процессора от фирмы Миландр 1967ВН28, рассмотрим способы общения с внешними устройствами. В данном процессоре есть возможности общения по следующим информационным каналам. Порты LINK (LVDS) и также имеется параллельный интерфейс, предназначенный для работы с внешней памятью. Этой заметке разберем работу с интерфейсом LINK.
В этой статье я постараюсь рассказать о регистрах процессора, архитектуры x86.
Решил портировать одну старую давно забытую игрушку с DOS на современную платформу. Эта игра, в своё время, привлекала ураганным геймплеем, неплохой разрушаемостью, возможностью включить всё оружие одновременно и устроить настоящий бедлам. В 2021 году играть в такое всё ещё интересно, но делать это в родном разрешении 640х480, как-то не очень. Поэтому решил портировать игру и накатить хай-рез патч. Получилось!
Давно не писал здесь, была работа и был в отпуске, занимался графикой изучал глубже ассемблер. И в один момент встала важная задача вычислить пересечение с платформами спрайта игрока. Я это решил с помощью алгоритма BitMask. Под катом алгоритм как это сделать.
Здесь просто набор примеров на FASM, окна windows.
Так и тянет меня задать в заголовке статьи вопрос, что по здешним правилам не допускается. А ответ опять очевиден: регистр SPL вообще не нужен.
Я уже давно выступал с критикой системы команд AMD64, сейчас более известной как x86-64. Причем, задача специально анализировать появившиеся и исчезнувшие команды не стояла. Просто при переносе средств программирования с Win32 на Win64 возникал ряд проблем, вызывавших один и тот же вопрос: «почему же раньше все работало, а теперь нет?». Это касается некоторых выброшенных разработчиками архитектуры AMD64 команд, которые пришлось эмулировать, и, особенно, аппаратной поддержки контроля целочисленного переполнения с помощью инструкции INTO, которая вдруг стала недоступной.
Разумеется, я заменил отсутствующую команду INTO условным переходом по переполнению, но, как говорится, настроение было уже испорчено. Ведь эта команда была однобайтная, и раньше этот байт-константу можно было просто дописывать в конец кода команд, в которых может произойти целочисленное переполнение.
Но все-таки проблемы как-то разрешились, и пришло время не только бороться с недостатками системы команд AMD64, но и воспользоваться ее достоинствами. А основных достоинств, по сравнению с IA-32, напомню, два: восьмибайтная адресация, снимающая предел в 4 Гбайт, и увеличенное число регистров общего назначения в два раза.
В случае регистров размером в 2, 4 или 8 байт действительно все логично и естественно. Можно даже сказать, что число регистров увеличилось более чем в два раза, поскольку указатель стека и не используется в вычислениях как остальные. Поэтому в IA-32 у программиста реально было 7 регистров общего назначения, а в AMD64 их стало 15, т.е. RAX, RBX, RCX, RDX, RBP, RSI, RDI и R8-R15.
Эта статья представляет собой руководство по x64dbg, в котором объясняется и демонстрируется методика реверс-инжиниринга вредоносных программ. Она является продолжением нашей серии публикаций, посвященных x64dbg:
В своем первом пробном цикле статей я хочу немного обозреть некоторые особенности упомянутого выше российского DSP процессора. Про этот процессор уже были упоминания и не одно, в том числе и на хабре, например, здесь. По этому не буду разбирать его общий функционал, откуда и когда он взялся, а так же чьим родственником он является. Но желание этим заняться у меня вызвало в первую очередь то, что мне самому по долгу службы пришлось столкнуться с данным товарищем и это по сути мой первый опыт работы с процессором DSP. Поэтому данный текст будет полезен в первую очередь тем кто только начинает разбираться с подобными процессорами, или же просто интересуется из общего интереса.
Большая проблема любого начинающего разработчика сталкивающегося с отечественным процессором, это в первую очередь очень малое количество примеров, с оглядкой на которые он сможет сделать первые робкие шаги, и освоившись уже топить тапкой в пол. В случае с данным процессором, разработчик предоставляет достаточно много подробной документации, также имеется образовательный сайт, на котором есть несколько примеров, и форум. Но, конечно информация там не исчерпывающая, а по ассемблеру примеров вообще не очень много. Исходя из этого было решено изучать процессор по документации и эмпирически, а свои впечатления записывать, быть может кому пригодятся. На этом лирическое вступление считаю нужно заканчивать и переходить к конструктиву.
Введение и обзор применения x64dbg в качестве инструмента для анализа вредоносных программ. Этой публикацией мы открываем серию из четырех статей о x64dbg.
Этой статье уже почти 3 года. Однако сегодня я решил подредактировать её, дополнить и выложить, наконец, на Хабр.
Если вы не знаете ни одного ассемблера, или, возможно, не имеете большого опыта кодинга как такового, то ассемблер RISC-V может быть одним из лучших вариантов для того, чтобы погрузиться в эту тему. Конечно, материалов по ассемблеру x86 гораздо больше. Больше людей, которые могут в этом помочь. Но x86 - это чудовище, имеющее более 1500 различных инструкций.
Архитектура RISC-V, напротив, придумана специально для того, чтобы быть простой в изучении и вместе с тем, практически эффективна для реализации высокопроизводительных микропроцессоров.
Если вам необходим хороший старт, и вы не знаете ничего о микропроцессорах, вы можете прочесть мою статью "Как работает современный микропроцессор?" (How Does a Modern Microprocessor Work?).
Если вы хотите чего-нибудь простого и весёлого, можете начать с различных игр, в основе которых лежит программирование на ассемблере: Learn Assembly Programming the Fun Way.
Другим может понравиться ретропроцессор, такой, как 6502, использовавшийся в Commodore 64. Но проблема в том, что он окончательно устарел. При его разработке не учитывались реалии сегодняшнего дня.
Большой плюс RISC-V состоит в том, что он обладает современным и простым набором команд, спроектированным с учётом современных требований, таких как медленный доступ к памяти, использование предсказателя переходов, суперскалярного out-of-order выполнения команд и т.д.
Если вам интересно всё это, прочтите: Why Is Apple’s M1 Chip So Fast?
Перед тем, как мы начнём, можете распечатать это: James Zhu RISC-V Reference.