Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
63.46

Assembler *

Язык программирования низкого уровня

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

«Пиратский» Google Chrome в Microsoft Windows 7 год спустя. И примкнувший к ним MS EDGE, Opera, Brave. Полная версия

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение22 мин
Количество просмотров47K

Пиратство растёт, милорд!

Google Chrome для Windows 7 - детальный технический отчёт, каким образом актуальная версия популярнейшего браузера всё равно работает в «семёрке» даже спустя год после официального прекращения её поддержки корпорацией. Реакция Google LLC или почему пиратство только набирает обороты?

Читать далее

Какие бывают Cortex-M7 ARM-ы, периферия, шины, память, … DMA

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров8.4K

На рисунке приведена структурная схема современного, одного из самых навороченных (я подозреваю) 32-битного ARM процессора или микроконтроллера-microcontroller, в документации используются оба термина: high-performance Flash microcontroller (MCU) based on the 32-bit ARM Cortex-M7 RISC (х.хх CoreMark/MHz) processor.

Мне кажется, если еще разрисовать некоторые прямоугольники из этой схемы, то картинка по масштабу вполне сможет сравниться со структурной схемой какого-нибудь космического корабля.

Все это богатство убирается в микросхеме, которая по объему заметно меньше спичечного коробка. Вы легко можете найти достаточно подробное техническое описание (datasheet) узлов, систем, настроек, спецификаций по этой-такой схеме. Давайте попробуем коротко пройтись по одному из таких описанию, ссылки в конце статьи.

Читать далее

Мой вам подарок к Новому году или как наконец запустил то, что надо было давно запустить…

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров40K

КДПВ


Немножко истории


Начну с истории вопроса.


Очень давно я написал Fresh IDE – навороченнoe IDE для программирования на ассемблере, а точнее на FlatAssembler.


Fresh IDE долгие годы меня полностью устраивал, поэтому я с перерывами выпустил 2 главные версии и начал просто его использовать, время от времени внося какие-то исправления и изредка новые функции.


Когда перешел полностью на Linux, оказалось, что Fresh IDE прекрасно работает под WINE, и я продолжил им пользоваться без угрызений совести. В процессе даже удалось исправить несколько багов WINE (вот, вот и вот).


Как бы то ни было, но я начал писать библиотеку для переносимости ассемблерных программ между Linux и Windows (и KolibriOS). Одновременно с этим задумался и над тем, чтобы сделать Fresh IDE переносимым. Из-за архитектуры библиотеки, огромная часть кода уже и так была переносимой. А точнее все, что не касалось GUI. К сожалению, GUI был полностью написан на Win32 API и его нельзя просто так перенести на другие платформы.


Поэтому и пришлось начинать все сначала. И третья версия Fresh IDE писалась почти с нуля.

Читать дальше →

Мягкое знакомство с дополнительным кодом

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров27K

Недавно, общаясь по видеосвязи с другом, я рассказывал ему о своих идеях по реализации нового продукта. В разговоре я упомянул добавление больших знаковых чисел в ассемблере с использованием дополнительного кода, на что получил от собеседника вопрос: «Что такое дополнительный код?» Меня немного удивила его неосведомлённость. Он уже больше 30 лет программирует на Java. Java и Python программисты (а также другие, работающие с языками *с придыханием* вроде Commodore / MicroSoft BASIC) не сталкиваются с нативным типом беззнакового целого числа. В этих языках подобные тонкости реализуются за них.

Всё это круто, но компьютер, за которым вы сидите, внутренне обрабатывает такие числа довольно простым способом, и хорошо бы знать, как именно это происходит.

Плюс это всё же наука. Так что давайте разбираться.
Читать дальше →

Ускоряем программу для 50-летнего процессора на 180000%

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение36 мин
Количество просмотров47K

В прошлом году я написал программу, вычисляющую 255 цифр числа π на самом первом микропроцессоре от Intel - 4004. В той статье я упоминал рекорд ENIAC'a - 2035 цифр [^1], но побить его не смог. Настало время закрыть гештальт. В этот раз возьмём одного из преемников от Intel - 4040.

Читать далее

На пути из Web к Native, часть 1

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров9.6K

Всем привет, в этой статье в хочу поведать, какие трудности могут ожидать неопытного человека, который соблазнится нативным программированием.

Оставь надежду, всяк сюда входящий. Или.. нет..?

Имея небольшой опыт в веб-программировании, мне казалось, что все не так плохо. И так по началу и было. За вопрос я взялся основательно: без задачи — нет учебы.

Я решил поставить перед собой большую цель: давным-давно...

Читать далее

Пишем printf на языке ассемблера FASM

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров17K

Иногда, и чаще всего спонтанно, у меня появляется дикое желание реализовывать что-либо на языке ассемблера, а потом прикручивать это "что-либо" на уровни выше. И примерно на такой же реактивной тяге желания у меня появилась идея реализовать с нуля функцию printf, которую можно было бы далее подключать к языку Си и пользоваться ею на здоровье без стандартных библиотек.

Читать далее

Просмотр монохромных артов ZXART на ATARI XL/XE

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров2.7K

В данной статье мы познакомимся с таким явлением как арты для платформы ZX Spectrum и его клонов, немного ковырнём формат файлов SCR (рассматриваем только стандартные 6144 и 6912), узнаем как можно такое запихнуть в ATARI и немножко покодим на C# и ассемблере для 6502.

Читать далее

Проклятые Земли. Изменяем движок игры! Подробности + ПРИМЕР реверсинга движка

Время на прочтение21 мин
Количество просмотров16K

Статья о том, как реверс-инжиниринг и разбор форматов могут не только расширить старую любимую игрушку, но и сделать из неё абсолютный шедевр, который будет смотреться уже в новом свете. Обзор уникальных фишек игры Проклятые Земли, исправление её лёгких недостатков и разбор форматов.

Наверняка многие играли в Проклятые Земли и аддоны к ним лет 15, а то и все 23 года назад. При всех достоинствах этой игры, её графика считается устаревшей, а некоторые моменты уж очень спорно реализованы. Я покажу на своём примере как можно сделать любимую игру лучше.

Читать далее

Я мыслю MOV EAX, 1

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров12K

Чем больше усилий ты прикладываешь, тем лучше это у тебя получается. Программирование не исключение, и чтобы с уверенностью сказать: "Я могу написать это" нужно много работать. Эта статья о том с какого языка начать путь в программировании и о том как понять принципы работы компьютера на низком уровне.

Читать далее

Как я писал свою первую игру для Dendy

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение18 мин
Количество просмотров15K

Что такое Dendy? Что так любит детвора? Это электронная игра! Ооо, дендиии...

В этой статье я вам расскажу о своем первом опыте разработки игры для NES/Famicom консоли. Постараюсь рассказать о инструментах, которые использовал и о интересных особенностях разработки игр для Dendy с которыми столкнулся во время создания игры.

Погрузиться в мир Dendy

Перевод книги Windows APT Warfare

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров5.8K
image

Всем привет. Решил поделиться новостью, может кому-то будет интересно. Я закончил перевод книги Windows APT Warfare. В своем роде очень интересное чтиво, для тех кто занимается ассемблером, малварью и информационной безопасностью. Первую часть оставлю здесь. Всю остальную книгу можно забрать на дамаге, ныне — xss.is. Может кто-то сможет сверстать в PDF, буду очень благодарен. Всем спасибо.
Читать дальше →

Оскар Толедо: потомственный волшебник

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров11K

Семья Толедо (пригород Мехико) и разнообразная техника их кустарного производства, в том числе компьютер, 1980 год

Оскар Толедо — пятикратный победитель программистского конкурса IOCCC, (Международный конкурс обфусцированного кода на С). Он интересен не только сам по себе, но ещё в контексте своей семьи. Это уникальные люди, которые скромно живут в пригороде Мехико и вообще не стремятся к известности. 25 лет назад они написали свою ОС, браузер и кучу софта для него.

Оскар Толедо — просто продолжатель семейного дела, которое началось примерно в 70-е годы прошлого века.
Читать дальше →

Ближайшие события

Выделение регионов памяти в C++: советы и приёмы

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров9K

Эта статья обсуждалась на Hacker News.

В течение минувшего года я шлифовал мой подход к выделению регионов. Практика показывает, что это эффективный, простой и быстрый подход; обычно его используют в качестве средства для сборки мусора без издержек. В зависимости от того, что нам требуется, в аллокаторе может быть всего 7–25 строк кода — идеально для случаев, когда мы работаем без среды исполнения. Теперь, когда я окончательно сформулировал ключевые аспекты моего подхода, самое время их задокументировать и рассказать вам о том, что мне удалось выучить. Определённо, это не единственный возможный подход к выделению регионов. Я просто расскажу вам о приёмах, которые сам выработал для упрощения программ и искоренения ошибок.

Регион (арена) — это буфер памяти и смещение до этого буфера. Изначально это смещение равно нулю. Чтобы выделить объект, нужно взять указатель на него с заданным смещением, увеличить смещение на размер объекта, а затем вернуть указатель. Этим дело не ограничивается — например, нужно обеспечить выравнивание и доступность. До этого мы ещё дойдём. Объекты не высвобождаются каждый по отдельности. Напротив, сразу высвобождаются целые группы ранее выделенных объектов, и смещение откатывается к более раннему значению. Когда не предусмотрены собственные времена жизни для отдельных объектов, деструкторы писать также не требуется, а вашим программам не приходится прямо во время выполнения обходить структуры данных и убирать ненужные. Кроме того, больше можно не беспокоиться об утечках памяти.

Читать далее

Assembler для Windows в Visual Studio

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров35K

В этой статье я покажу как написать приложение для windows на ассемблере. В качестве IDE будет привычная многим Visual Studio 2019 со своими привычными плюшками - подсветка кода, отладка и привычный просмотр локальных переменных и регистров. Собирать приложение будет MASM, а значит, у нас будут и масмовские плюшки. Это будет полноценное оконное приложение с меню, иконкой, отрисовкой, выводом текста и обработкой мыши с клавиатурой.

Читать далее

Подробный разбор 64b nano game: snake64

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров3.6K

Всем салют!

Очень приятно, что многим зашёл недавний разбор моего 64b intro: radar. Я рад, что у меня, наконец, дошли до этого руки. Лёд тронулся, господа присяжные заседатели.

На сей раз предлагаю вашему вниманию 64-байтовую игру «змейка», того же автора. Да, друзья, это самая компактная по размеру бинарного кода змейка из существующих (у меня даже есть 45-байтовая версия, но не такая симпатичная). И это именно та самая любимая многими вечно голодная змейка со старых мобильников, которая бегает по экрану и постоянно что‑то жуёт, увеличиваясь в длине.

Если вам не терпится поиграть прямо здесь и сейчас, только сегодня и только для вас я подготовил онлайн-версию, играйте на здоровье! Важно: для игры нужно использовать стрелки на цифровой клавиатуре.

Посмотреть что там...

Подробный разбор 64b intro: radar

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров11K

Да здравствует мыло душистое демосцена! И вам привет, дорогой читатель ;)

С демосценой я познакомился примерно 25 лет назад (или чуть больше). Но тогда это выражалось лишь в просмотре 128–256-байтовых интр (и демок, конечно же) с изумлением а‑ля: «А что так можно было?» Думаю, у многих знакомство с этой киберкультурой начинается похожим образом :). Если вам эти слова мало о чём говорят, почитайте о демосцене скудную статью на Вики, ну и/или послушайте подкаст, а также посмотрите что люди умудряются сделать, укладываясь всего лишь, например, в 256 байт кода (справа у большинства работ есть ссылка на видео YouTube).

Полноценные интры на любимом ассемблере x86 я начал писать только 5 лет назад, в 2018 году. Именно тогда я отправил на знаменитый фестиваль Chaos Constructions (который, кстати, организаторы обещают возродить в 2024) два прода (от слова «production»): 256b intro StarLine (заняла 1-е место) и 64b intro radar (заняла 6-е место в том же compo). После этого демосцена меня засосала стала частью моей жизни, в которую время от времени я с энтузиазмом погружаюсь.

Пусть вас не смущает, что разбор я начал с работы, занявшей шестое место, а не первое. Такой выбор обусловлен тем, что её код более простой и короткий. Вместе с тем, там не так уж и мало трюков, с которыми начинающему (а может, и не только) самураю демосцены может быть интересно познакомиться. Так что не надейтесь на лёгкое расслабляющее чтиво :)

Заглянуть за кулисы...

Обзор языка программирования AsmX

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров23K

Краткий обзор основных возможностей языка AsmX. Указание ошибок работы для ускорения развития языка. Любая критика и ответы автора приветствуются.

Читать далее

Архитектура и программирование Sony Playstation 1

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров20K

По сравнению с другими, ранее описанными мной архитектурами, архитектура Sony Playstation 1 (PSX) - сравнительно современная. И дело даже не в годе выпуска (1994) - скорее это общее ощущение сочетания новых возможностей и исчезновения привычных старых, которые были типичными для компьютеров и приставок предыдущей эпохи.

PSX (это сокращение пошло от первоначального названия проекта - Playstation X) имеет в качестве центрального процессора MIPS R3000, работающий на частоте 33МГц. Причём, Sony отказалось от сопроцессора для вычислений с плавающей точкой и вместо него сопроцессором в PSX является так называемый GTE (Geometry Transformation Engine), выполняющий различные операции с фиксированной точкой над векторами и матрицами.

Читать далее

Lua FFI

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение20 мин
Количество просмотров5.4K
Под катом описание довольно примитивного FFI для Lua под x64 windows, а теперь ещё и linux (и не только, SysV ABI).

Но который, тем не менее, позволяет делать:

local ffi = require ("ffi")
local msg = ffi("user32.dll", "MessageBoxA")
msg(0, "Message", "Title", 0)

или взять, например glfw3.dll, и путём

local glfw = ffi("glfw3")

сделать все экcпортируемые библиотекой glfw3.dll функции доступными для вызова из Lua.

Размер самой ffi.dll при этом получился аж 9 Кбайт, вот она целиком на картинке размером 32х96 пикселей. Можно сохранить это изображение, сконвертировать в bmp (хабр не умеет в bmp, пришлось дополнительно упаковать в png), потом руками удалить первые 54 байта заголовка (до 'MZ') и пользоваться.


Но очень осторожно, так как в результате всё-таки получилось, что в аккуратную детскую песочницу Lua залезли грязными сапогами, притащили туда всякие небезопасные штуки из С, вроде ручного управления памятью и обращения с указателями вида *(double*) (void * ptr), и вообще использование таких вещей учит всякому нехорошему.

Тут недавно выходил ряд статей про «вредные советы» в программировании «60 антипаттернов для С++ программиста». Под катом можно найти практическое воплощение большинства из них, не всех конечно, но только потому, что не все из них применимы к С, без плюсов :)
Читать дальше →