Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
9.25

CGI (графика) *

Изображения, сгенерированные компьютером

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Гауссов сплэтинг: как это выглядит

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров24K
Пример работы гауссова сплэтинга. Этот ролик — не видеосъёмка реального мира, а рендер в реальном времени на настольном компьютере

Всплеск внимания к технике сплэтинга связан с представленной в августе этого года статьей 3D Gaussian Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering [Трёхмерный гауссов сплэтинг для рендера radiance field в реальном времени]. До этого, в июле, эта научная работа исследователей Университета Лазурного берега, Института информатики Общества Макса Планка и французского Национального института исследований в информатике и автоматике вошла в пятёрку лучших работ SIGGRAPH 2023.

В следующие два месяца новостные сайты, блоги и тематические форумы начали рекомендовать гауссов сплэтинг как будущее компьютерной графики. Новая техника позволит быстро отсканировать существующую сцену и после короткого обучения отрендерить её с высокой точностью, обещают восторженные голоса.

Сейчас исследователи бьются над поиском практического применения технологии и сканированием движения. В оригинальной работе речь идёт о воссоздании в первую очередь статичных сцен.
Читать дальше →

Паровозик, который смог (генеративные нейросети, в частности Stable Diffusion, что это и зачем)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение27 мин
Количество просмотров9.6K

В статье рассказывается в общих чертах о том, что такое генеративные нейросети с точки зрения занимаемой ими ниши и в контексте их применения и задач, которые они способны решать (с примерами в Stable Diffusion).

Читать далее

Blender — пользовательские инструменты на базе Geometry Nodes

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров6K

В новой, 4-й версии Blender была добавлена возможность, которая позволяет пользователям создавать собственные инструменты для моделирования на базе Geometry Nodes, по сути это та же система, но теперь мы можем использовать её не только как модификатор, но и как оператор в режиме редактирования и скульптинга.

Читать далее

HAL в 4000 байт

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров23K

«HAL 4000» – исполняемая программа для Windows размером ровно 4000 байт. Лучшая работа в номинации 4 kb intro фестиваля Chaos Constructions 2017, второе место в чартах портала pouet.net. «HAL 4000» попала в плейлист Best of Demoscene 2017 наряду с работами Farbrausch, Fairlight, Conspiracy, Alcatraz, Byterapers, обсуждалась на вебинаре анимационной студии, демонстрировалась на различных фестивалях.

Необычная история создания этой работы изложена ниже.

Читать далее

Генерация изображения в Stable Diffusion по простому скетчу

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров12K

Как известно, генерация в нейросети Stable Diffusion осуществляется по текстовому описанию с использованием различных обученных моделей. Кроме того, в качестве первичного источника можно использовать произвольное изображение (генерация по скетчу). Подробно об установке и подробностях работы можно ознакомиться в многочисленных статьях и видеообзорах в интернете. Отмечу только, что в работе нейросети при генерации используется цветовой шум – это стало отправной точкой моего небольшого исследования, которым я хочу с вами поделиться.

В процессе работы с нейросетью мною были использованы как текстовые описания (промты), так и скетчи – примитивные наброски, описывающей некую общую концепцию будущего изображения. При генерации по скетчу в настройках нейросети можно задавать значение параметра «Denoising strength» (принимает значения от 0 до 1). Параметр указывает силу влияния наброска на первичную генерацию изображения. Чем ближе значение к единице, тем меньше влияние. Как показала практика, при значениях ниже 0.5 практически на всех моделях и при любых прочих параметрах генерации, финальное изображение максимально упрощалось и стремилось к наброску. При значениях в диапазоне от 0.5 до 0.6 чаще получались картинки в мультяшном стиле, при этом негативные промты на результат влияния почти не оказывали. Реалистичные модели, как правило, при низких значениях дают результаты с большим количеством искажений, при больших – сценарий финального изображения очень быстро уходит от того, что изображено на наброске.

Читать далее

Я сделал редизайн проекта годовой давности и теперь горжусь собой

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3.6K

Как-то, закончив свой последний на тот момент проект, я решил полистать портфолио и тексты на различных ресурсах. По итогу получилось так, что я вернулся к своей старой работе по сериалу «Офис», т.к. на тот и на данный момент это самая просматриваемая и обсуждаемая работа за всё время моей практики. По ней было много как положительного отклика, так и отрицательного, и я безмерно благодарен первым, но будем честны, растем и развиваемся мы больше от второго пункта, ну или впадаем в депрессию, т.к. психика у всех реагирует на критику по‑разному. Спасибо психотерапии и таблеточкам, т.к. иначе я бы закутался в теплое одеялко, забился в угол, рычал на жену и плакал, но давайте сейчас не о грустном.

Почитав обоснованную критику от знающих свое дело людей, а не от мамкиных: «Я и сам такое бы сделал быстрее и качественнее, но не умею», вспомнил, что сейчас в моде редизайн всего и вся, а если точнее, то был в моде где‑то год — два назад. Успешно засунув этот факт за скобки, я в слоупочном режиме все равно принял для себя решение ворваться в данную тусовку и устроить свой никому не нужный РЕДЕЗИГНДВИЖ. Разбив данную задачу на этапы, приступил к работе. Собственно, об этом всем и ни о чем я вам сейчас и расскажу.

Читать далее

Шейдер интерьеров — придаём объём плоским зданиям

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров5.7K

Эта техника популярна для игр, поскольку позволяет добавить визуального объёма простым объектам, состоящим из плоских полигонов, без существенного понижения производительности, как это было бы при создание физических интерьеров.

Читать далее

Рендер с оверсканом без мам, пап и плагинов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров1.1K

Наглядная ситуация: после применения дисторсии на рендер его границы предательски лезут в кадр.

Как сделать рендер с оверсканом для применения дисторсии на него?

Читать далее

Что такое гамма кривая и зачем композерам работать в линейной гамма-кривой?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4.5K

Начнем немного издалека: так уж сложилось, что наш глаз видит яркости окружающего мира в нелинейной кривой. Там, где в реальном мире яркость одного объекта может быть больше другого в 2 раза, для нашего глаза разница в яркости может показаться иной. Для наглядной проверки достаточно взглянуть на обычный линейный градиент:

Простое объяснение наболевшей темы.

Читать далее

Древнейшая проблема бэйкинга и её изящное решение

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров9.3K

В этом материале на примере запечки цилиндров я расскажу об устранении артефактов, возникших в результате усреднения нормалей.

Также мы наглядно разберём причины возникновения этих недостатков и рассмотрим способы их решения.

Читать далее

Как я нормали реконструировал

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров2.8K

Зачем я вообще полез нормали реконструировать?

В общем я наткнулся на видео от t3ssel8r и мне очень понравился стиль отрисовки и я решил на порыве мотивации сделать что-то подобное.

Читать далее

Повторяй за мной или двигаем виртуальной камерой like a pro

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров3.9K

DVD – как много в этой аббревиатуре! Уверен, что вы наверняка помните такое явление, как ларьки и палатки с дисками, исчезнувшие только к началу 2010-х годов (по крайней мере так было в столице). В один из таких ларьков в конце 2009-го заглянул десятилетний я, внимание которого тут же привлекла коробка с надписью «3D Studio Max 2010»... Аниматором я, увы, так и не стал, однако интерес к области визуальных эффектов сохранился надолго.

В поисках обучающих материалов с англо-русским словарём наперевес в один прекрасный день я забрёл на Videocopilot. В одном из уроков автор с помощью неведомой волшебной софтины под названием Boujou показал, как отследить движение камеры в отснятом материале для его дальнейшего совмещения с трёхмерной графикой, что в подростковом мозгу произвело эффект разорвавшейся бомбы. Много позже, курсе на втором-третьем, меня всё чаще посещала навязчивая мысль – а как это вообще работает?

В данной статье мне бы хотелось рассмотреть математический аппарат, при-меняемый в данном классе задач, а также сдобрить её щепоткой практики. Приятного чтения!

Читать далее

Движок C3D Vision управляет отображением 3D-текстур «на лету»

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.1K

Движок визуализации C3D Vision пополнился новым функционалом. Теперь у пользователей есть возможность создания объемных текстур и отображения их в сцене. В этой заметке мы расскажем об объектах API Vision, непосредственно работающих с текстурами, а также продемонстрируем на уровне кода, как с этими объектами может взаимодействовать пользователь.

Читать далее

Ближайшие события

Анонс нового проекта Blender Studio

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров2.3K

Здравствуйте, дорогие друзья. В последнее время Blender Studio продолжает нас радовать своими проектами трехмерных мультфильмов. «Страх эльфов» (Sprite Fright), «Заряд» (Charge) — эти мультфильмы студия выпустила за последние два года.

19 января 2023 года (но, я сам узнал только недавно по рабочим материалам на Youtube‑канале проекта) был анонсирован новый проект — Pet Projects.

Читать далее

Использование метода супер разрешения (Super Resolution) при 3d сканировании или можно ли прыгнуть выше головы

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.4K

Как отсканировать в 3D крыло овода с разрешением 10 микрон на недорогом оборудовании. Используется метод Super Resolution - увеличение разрешения за счёт обработки большого количества сканов, снятых с разных ракурсов.

Читать далее

Что такое тексел?

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров11K

Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, и я технический продюсер. Сегодня хочется поговорить о текстурах. О том, что такое тексель и о других базовых понятиях компьютерной графики. Что такое тексел или тексель? Если вам интересна эта тема — добро пожаловать под кат!

Читать далее

Угроза нейросетей для 2D и 3D-художников

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров7.9K

На днях на ArtStation произошло одно событие. Многие 2D-художники стали выкладывать вместо своих работ картинки с протестом. А выступали все они против нейросетей для генерации изображений таких как Midjourney, обученных на миллионах картинок и фотографий со всего мира. Нейросети уже могут выдавать очень приличный результат по заданным параметрам, но пока не в состоянии по итогу генерировать несколько скринов в одном едином арт-стиле. Думаю, что это со временем исправят. Напрямую угроза потери дохода или работы коснулась иллюстраторов и концептеров, да и вообще 2D-шников.

Читать далее

Делаем крутые эффекты с помощью Animation Curve

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.9K

Всем привет. Меня зовут Гриша Дядиченко, и я технический продюсер. Сегодня мы поговорим о том, как жить без математики или почему можно делать интересные визуальные эффекты и шейдеры с нулевыми познаниями в построении сложных 2д кривых. Так же разберём Unity Animation Curve. Если вам интересна тема генерации текстур, кастомных редакторов, шейдеров и визуальных эффектов — добро пожаловать под кат!

Читать далее

Что почитать для Unity разработчика: Рендер

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров9.9K

Всем привет. Меня зовут Григорий Дядиченко. Сегодня хочется составить некий список литературы, который как мне кажется было бы полезно почитать каждому, кто решает задачи рендера и занимается графикой в Unity. Разные книжки (и часть лекций) рассчитаны на понимание разных частей областей полезных рендер разработчику.

Читать далее