Парктроник на Arduino
Немного теории. Парктроник или Парковочный радар это устройство предназначенное для отслеживания расстояния между автомобилем и каким — то объектом, как правило парктроники устанавливают с задней части машины.

Типизированный язык программирования
Для тех кто не в курсе: LAppS — Lua Application Server, это почти как nginx или apache, но только для WebSocket протокола, вместо HTTP.
HTTP в нём поддерживается только на уровне Upgrade запроса.
LAppS изначально затачивался на высокую нагрузку и вертикальную масштабируемость, и сегодня достиг пика своих возможностей на моём железе (ну почти, можно и дальше оптимизировать, но это будет долгий и упорный труд).
Самое главное, LAppS по производительности WebSocket стека, превзошёл библиотеку uWebSockets, которая позиционируется как самая быстрая WebSocket имплементация.
Заинтересованных прошу под кат.


Это вторая часть истории о портировании шаблонного движка Jinja2 на C++. Первую можно почитать здесь: Шаблоны третьего порядка, или как я портировал Jinja2 на C++. В ней речь пойдёт о процессе рендеринга шаблонов. Или, иначе говоря, о написании "с нуля" интерпретатора питоноподобного языка.

В предыдущих статьях мы использовали прямое освещение (forward rendering или forward shading). Это простой подход, при котором мы рисуем объект с учётом всех источников света, потом рисуем следующий объект вместе с всем освещением на нём, и так для каждого объекта. Это достаточно просто понять и реализовать, но вместе с тем получается довольно медленно с точки зрения производительности: для каждого объекта придётся перебрать все источники света. Кроме того, прямое освещение работает неэффективно на сценах с большим количество перекрывающих друг друга объектов, так как большая часть вычислений пиксельного шейдера не пригодится и будет перезаписана значениями для более близких объектов.
Отложенное освещение или отложенный рендеринг (deferred shading или deferred rendering) обходит эту проблему и кардинально меняет то, как мы рисуем объекты. Это даёт новые возможности значительно оптимизировать сцены с большим количеством источников света, позволяя рисовать сотни и даже тысячи источников света с приемлемой скоростью. Ниже изображена сцена с 1847 точечными источниками света, нарисовання с помощью отложенного освещения (изображение предоставил Hannes Nevalainen). Что-то подобное было бы невозможно при прямом расчёте освещения:




#include "mbed.h"
DigitalOut myled(LED1);
int main() {
while(1) {
myled = 1; // LED is ON
wait(0.2); // 200 ms
myled = 0; // LED is OFF
wait(1.0); // 1 sec
}
}
При записи во фреймбуфер значения яркости цветов приводятся к интервалу от 0.0 до 1.0. Из-за этой, на первый вгляд безобидной, особенности нам всегда приходится выбирать такие значения для освещения и цветов, чтобы они вписывались в это ограничение. Такой подход работает и даёт достойные результаты, но что случится, если мы встретим особенно яркую область с большим количеством ярких источников света, и суммарная яркость превысит 1.0? В результате все значения, большие чем 1.0, будут приведены к 1.0, что выглядит не очень красиво:

Так как для большого количества фрагментов цветовые значения приведены к 1.0, получаются большие области изображения, залитые одним и тем же белым цветом, теряется значительное количество деталей изображения, и само изображение начинает выглядеть неестественно.
Решением данной проблемы может быть снижение яркости источников света, чтобы на сцене не было фрагментов ярче 1.0: это не лучшее решение, вынуждающее использовать нереалистичные значения освещения. Лучший подход заключается в том, чтобы разрешить значениям яркости временно превышать яркость 1.0 и на финальном шаге изменить цвета так, чтобы яркость вернулась к диапазону от 0.0 до 1.0, но без потери деталей изображения.
Дисплей компьютера способен показывать цвета с яркостью в диапазоне от 0.0 до 1.0, но у нас нет такого ограничения при расчёте освещения. Разрешая цветам фрагмента быть ярче единицы, мы получаем намного более высокий диапазон яркости для работы — HDR (high dynamic range). С использованием hdr яркие вещи выглядят яркими, тёмные вещи могут быть реально тёмными, и при этом мы будем видеть детали.
«Серьезные» разработчики встраиваемых систем (читай: стмщики) время от времени любят шпынять голозадых «ардуинщиков», у которых среда разработки, помимо всего прочего, не поддерживает даже аппаратные отладчики с точками останова и просмотром значений переменных под курсором мышки или в специальной табличке в реальном времени. Что ж, обвинение вполне справедливо, окошко Монитора последовательного порта (Serial Monitor) плюс Serial.println — не самый лучший инструмент отладки. Однако грамотный ардуинщик сможет с легкостью парировать атаку и поставить зарвавшегося стмщика на место в том случае, если он (ардуинщик) использует модульные тесты.
Всем привет. Сегодня мы рассмотрим, как можно связать фреймворк gRPC в C++ и библиотеку Qt. В статье приведен код, обобщающий использование всех четырех режимов взаимодействия в gRPC. Помимо этого, приведен код, позволяющий использовать gRPC через сигналы и слоты Qt. Статья может быть интересна в первую очередь Qt разработчикам, заинтересованных в использовании gRPC. Тем не менее, обобщение четырех режимов работы gRPC написано на C++ без использования Qt, что позволит адаптировать код разработчикам, не связанных с Qt. Всех заинтересовавшихся прошу под кат.


На прошедшем C++ Russia 2018 мы рассказывали о нашем опыте перехода на WebAssembly, как наткнулись на UB и как его героически закостыляли, немного о самой технологии и как работает на разных устройствах. Под катом же будет текстовая версия всего относительно UB. Код используемых тестов доступен на GitHub.
std::unordered_map<std::string, std::string> some_map =
{
{ "black", "white" },
{ "cat", "dog" },
{ "day", "night" }
};
if (auto res = "cat" in some_map)
{
res->second = "fish";
}

Для меня это началось шесть с половиной лет назад, когда волею судеб меня затянуло в один закрытый проект. Чей проект — не спрашивайте, не расскажу. Скажу лишь, что идея его была проста как грабли: встроить clang front-end в IDE. Ну, как это недавно сделали в QtCreator, в CLion (в некотором смысле), и т. п. Clang тогда был восходящей звездой, многие тащились от появившейся, наконец, возможности использовать полноценный C++-парсер почти на халяву. И идея, так сказать, буквально витала в воздухе (да и встроенный в clang API автокомплит кода как бэ намекал), надо было просто взять и сделать. Но, как говорил на Боромир, "Нельзя просто так взять, и...". Так получилось и в этом случае. За подробностями — велкам под кат.
