Обновить
256K+

C++ *

Типизированный язык программирования

442,73
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Boost.DI: внедрение зависимости в С++

Время на прочтение15 мин
Охват и читатели30K
«Не звони нам. Мы позвоним тебе сами.» — принцип Голливуда

Внедрение зависимости (Dependency Injection — DI) означает передачу (внедрение) одной или более зависимости какому-либо объекту (клиенту, компоненту) таким образом, что после внедрения эта зависимость становится частью состояния объекта. Это немного напоминает паттерн проектирования Стратегия, с той лишь разницей, что стратегия задаётся лишь однажды — в конструкторе. DI позволяет создавать более слабо-связанную архитектуру приложения, которая лучше поддаётся поддержке и тестированию.

Итак, ещё раз плюсы:
  • Уменьшает связность компонент (отделяет бизнес-логику от создания объекта)
  • Позволяет писать более поддерживаемый код (в одни и те же объекты мы легко можем внедрять разные зависимости)
  • Позволяет писать более тестируемый код (мы можем легче использовать стабы и моки)


Без внедрения зависимости С внедрением зависимости
class example {                         
public:  
    example()                           
        : logic_(new logic{})           
        , logger_(                      
            logger_factory::create()    
          )                             
    { }  
         
    int run() const;                    
         
private: 
    shared_ptr<ilogic> logic_;          
    shared_ptr<ilogger> logger_;        
};                             

 class example {
 public:
     example(shared_ptr<ilogic> logic
           , shared_ptr<ilogger> logger)
       : logic_(logic), logger_(logger)
     { }

     int run() const;

 private:
     shared_ptr<ilogic> logic_;
     shared_ptr<ilogger> logger_;
 };


Читать дальше →

Городские легенды о медленных вызовах виртуальных функций

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели32K
Традиционно компиляторы реализуют вызовы виртуальных функций через двойную косвенную адресацию — если класс содержит хотя бы одну виртуальную функцию, то в начале каждого объекта этого класса хранится адрес таблицы виртуальных функций. Если компилятор не знает конкретный тип объекта, на который указывает указатель, то для вызова виртуальной функции нужно сначала взять указатель на объект, прочитать адрес начала таблицы, затем по номеру метода прочитать адрес, где хранится реализация функции, затем вызвать функцию.

Процесс поиска конкретной функции по указателю на объект называется поздним связыванием и выполняется во время работы программы. Позднее связывание не только увеличивает накладные расходы на вызов, но и препятствует оптимизации кода компилятором. Из-за этого сами виртуальные функции принято считать замедляющими работу.

В тексте выше ключевое слово «если». Что, если компилятор знает, какую функцию на самом деле надо вызывать?
Читать дальше →

C++11 variadic templates и длинная арифметика на этапе компиляции

Время на прочтение23 мин
Охват и читатели24K
За тридцать лет, прошедших с момента его появления в недрах Bell Labs, C++ проделал долгий путь, пройдя от «усовершенствованного C» до одного из самых популярных и выразительных компилируемых языков. Особенно много, на авторский сугубо личный взгляд, дал C++ новый стандарт C++11, стремительно обретающий поддержку компиляторов. В этой статье мы постараемся «пощупать руками» одну из его мощнейших фич — шаблоны с переменным числом аргументов (variadic templates).

Разработчики, знакомые с книжками Александреску, вероятно, помнят концепцию списка типов. В старом-добром C++03 при необходимости использовать заранее неизвестное число аргументов шаблона предлагалось создать такой список и потом хитрым хаком его использовать. Этим способом реализовывались кортежи (ныне std::tuple) и проч. и проч. А сама глава про списки типов ясно давала понять, что на шаблонах C++ можно проводить практически любые вычисления (заниматься λ-исчислением, например), лишь бы их можно было записать в функциональном стиле. Эту же концепцию можно было бы применить и к длинной арифметике: хранить длинные числа как списки intов, вводить основной класс вида
template<int digit, class Tail> struct BigInteger { };
, операции над ним и так далее. Но во славу нового стандарта мы пойдём другим путём.
Читать дальше →

Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 3.1 из 6

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели29K

Содержание основного курса


Улучшение кода



Общение вне хабра

Если у вас есть вопросы, и вы не хотите задавать их в комментариях, или просто не имеете возможности писать в комментарии, присоединяйтесь к jabber-конференции 3d@conference.sudouser.ru

Данная статья написана в тесном сотрудничестве (спасибо создателям XMPP) с haqreu, автором данного курса.Мы начали масштабный рефакторинг кода, направленный на достижение максимальной компактности и читаемости. Мы сознательно пошли на отказ от ряда возможных и даже очевидных оптимизаций для получения максимально доступного для понимания кода учебных примеров.
P. S haqreu буквально на днях выложит статью о шейдерах!
Познавательного чтения!

Аннотация к «Effective Modern C++» Скотта Майерса

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели62K
Пару месяцев назд Скотт Майерс (Scott Meyers) выпустил новую книгу Effective Modern C++. Последние годы он безусловно является писателем №1 «про это», кроме того он блестящий лектор и каждая его новая книга просто обречена быть прочитана пишущими на С++. Более того, именно такую книгу я ждал давно, вышел стандарт С++11, за ним С++14, уже виднеется впереди С++17, язык стремительно меняется, однако нигде так и не были описаны все изменения в целом, взаимосвязи между ними, опасные места и рекомендуемые паттерны.

Тем не менее, регулярно просматривая Хабр, я так и не нашел публикации о новой книге, похоже придется писать самому. На полноценный перевод меня конечно не хватит, поэтому я решил сделать краткую выжимку, скромно назвав ее аннотацией. Еще я взял на себя смелость перегруппировать материал, мне кажется для короткого пересказа такой порядок подходит лучше. Все примеры кода взяты прямо из книги, изредка с моими дополнениями.
Читать дальше →

WRL и BindableAttribute

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели3.3K
Основным паттерном при разработке UI приложений для Windows Runtime является MVVM. В документации говорится, что объектом привязки может быть объект CLR, объект пользовательского интерфейса, объект среды выполнения Windows Runtime (если у него есть атрибут BindableAttribute или если он реализует ICustomPropertyProvider).

Наиболее простым сценарием при разработке приложений является добавление атрибута BindableAttribute к классу ViewModel и реализация интерфейса INotifyPropertyChanged. Если интересно, как это сделать с помощью MIDL, C++ и WRL, то добро пожаловать под кат.
Читать дальше →

CMakeProjectManager2: немного удобства при работе с CMake в Qt Creator

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели9.3K
День добрый,

CMakeProjectManager2 — это форк оригинального плагина Qt Creator для поддержки работы с системой сборки CMake. Вялая история развития этого проекта идёт с 2011 года (первая моя заметка в блоге: htrd.su/wiki/zhurnal/2011-03-24_14.49_qt_creator_i_cmake_-_prodolzhenie, второе обновление от 2012 года: htrd.su/wiki/zhurnal/2012/10/17/cmakeprojectmanager2_-_poslednie_izmenenija). С тех пор ничего нового не добавлялось. Обеспечивалась совместимость с последними версиями Qt Creator, репозиторий переехал на GitHub (в качестве эксперимента).

Но за вчера и сегодня добавилось ещё несколько изменений, что и стало поводом упомянуть проект на Хабре.
Читать дальше →

Open source проекты: Media Player Classic и SharpDevelop. Первые впечатления

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели27K
Нечто невообразимое творится в мире разработки: популярные программы, фундаментальные библиотеки выкладываются в open source. У обычных разработчиков появляется возможность вносить изменения в известные продукты. Вот и я, устав от ежедневной рутины, решил попробовать что-то новое, почувствовать полёт творческой мысли и приобщиться к великому. Говоря более простым языком, решил подключиться к какому-либо open source проекту.

Почему именно open source? Меня привлекает:
  • отсутствие строгих сроков разработки
  • свободный выбор задач
  • свободный выбор способа реализации задач
  • возможность внести свои изменения в популярный продукт

В этой статье я хотел бы описать первый опыт работы с двумя проектами: Media Player Classic — Home Cinema и SharpDevelop. Хотелось бы дать общие рекомендации по работе с open source проектом на начальном этапе. Статья не содержит полноценного анализа исходного кода или рекламы новой функциональности, в ней описаны лишь первые впечатления о работе с проектами. Возможно, статья привлечет внимание разработчиков к описанным в ней проектам и к разработке open source в целом.
Читать дальше →

Розыгрыш билета на конференцию С++ Russia от компании JetBrains

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели8.7K
Всем привет,

Как вы знаете, JetBrains сейчас активно ведет разработку сразу нескольких продуктов, поддерживающих языки С и С++. ReSharper C++ и CLion сейчас пока находятся в стадии ранней программы тестирования (Early Access Program), а в AppCode мы не только добавляем функции для работы с новым языком Swift, но и активно дорабатываем поддержку С и С++.

27-28 февраля 2015 в Москве пройдет первая в своем роде конференция C++ Russia, организованная сообществом C++ User Group Russia. Нас ждет множество отличных докладов на самые разнообразные темы из мира С++.

Читаем дальше

Релиз CrystaX NDK 10.1

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели8.6K
Приветствую всех читателей!

Спешу сообщить о выпуске CrystaX NDK 10.1 — наборе инструментов для разработки на C/C++ (и Objective-C) под Android.

CrystaX NDK разработан как прозрачная замена для Android NDK от Google, но при этом добавляет немало вкусностей, отсутствующих в оригинальном NDK. Прежде всего, это означает, что CrystaX NDK можно использовать вместо Google NDK, и все будет продолжать работать как раньше. Но при этом станут доступными многие вещи, отсутствующие в Google NDK.

В этом релизе мы проделали немалую работу по обеспечению большей совместимости со стандартами ISO C, ISO C++ и IEEE Std 1003.1 (POSIX), благодаря чему портирование существующего кода на Android становится намного легче. Как вы, быть может, знаете, Android libc (Bionic) далека от того, чтоб соответствовать указанным стандартам. Многие части просто не реализованы, другие — реализованы с ошибками, заставляющими провести в отладке долгие часы, тем более что уж от libc этого не ожидаешь (помню до сих пор, как пришлось отлаживатся два дня, прежде чем выяснилось, что strtod() не умеет парсить «0xXXXX» строки). Конечно, со временем ситуация улучшается, и в новых версиях Android libc потихоньку исправляется и дополняется, но а) темпы исправлений и дополнений абсолютно неудовлетворительны и б) что делать разработчикам, программы которых должны работать не только на последних, но и на предыдущих версиях Android?

Читать дальше →

Еще один программный ШИМ или реабилитация Attiny13a при помощи Дзен

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели29K
Приветствую Хабр, и всех его многочисленных обитателей!

Сразу оговорюсь, что то о чём здесь пойдет речь не очень рассчитано на новичков, тем не менее если есть интерес и тяга к изучению, напротив — прошу познать.

А в этот раз, речь пойдет о реализации гибридного ШИМ, которых наплодилось в сети уже множество. Так что думаю еще один, или два, или три (бонусом), будут не лишними или не будут лишними.
Читать дальше →

Pointer Checker: проверим наши указатели

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели9.1K
Мы все сталкивались с проблемами, возникающими при неправильной работе с указателями: выход за пределы массива и переполнение буфера, случайная запись в неизвестный кусок памяти, с последующим чтением этого «мусора» в другом месте, а в некоторых отдельных случаях и просто падение всей системы. Иногда это просто «дичь», господа! И нужно уметь обходится с этой «дичью» правильно – вовремя находить и исправлять подобные ошибки и проблемы. Именно этим занялись в «плюсовом» компиляторе Intel ещё несколько релизов тому назад. Кроме того, многие идеи пошли дальше и будут реализованы в «железе» через технологию Intel Memory Protection Extensions. Давайте-ка посмотрим, как всё это работает в компиляторе.
Читать дальше →

Категории, большие и малые

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели37K
Это четвертая статья в цикле «Теория категорий для программистов».

Понять пользу категорий можно изучая различные примеры. Категории бывают всех форм и размеров и часто появляются в самых неожиданных местах. Мы начнем с самых простых.

Без объектов


Самая простая категория — без объектов и, как следствие, без морфизмов.
Читать дальше

Ближайшие события

C++ в 2015-м году

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели38K
Год только начинается, так что давайте посмотрим, что язык С++ ожидает в 2015-м, как мы уже делали это в 2013-м и 2014-м.

Прошлый год принёс много изменений, главным из которых, безусловно, является стандарт С++14. Что важно, С++14 сегодня существует не только в виде стандарта, но и частично поддерживается GCC и Clang. Visual Studio также поддерживает некоторые (хотя и далеко не все) возможности С++14 и почти все (хотя опять таки не 100%) возможности С++11. Компилятор от Intel стал совместим с С++11 полностью. Таким образом, современные стандарты С++ доступны под все платформы — было бы только желание их использовать!
Читать дальше →

Как подружить QML с чужим OpenGL контекстом. Часть II: Загружаем QML

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели7.1K
В данной статье я попытаюсь рассказать о том как загружать QML в случае, если у вас, по какой-то причине, нет возможности использовать QQuickView, а необходимо работать непосредственно с QQuickWindow.
В моем случае, таковой причиной являлось то, что с QQuickRenderControl умеет работать только QQuickWindow. В вашем же случае, таковой причиной может быть например то, что вам понадобилось загружать QML не из какого либо файла, а например из памяти, что открывает возможность генерации QML «на лету», или запроса содержимого QML, или его части, у пользователя — занятно, не так ли?
Читать дальше →

Простой бот для Skype на C++ Qt (ActiveX)

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели34K
Всем привет! Недавно от скуки написал Skype бота. Решил поделится, может быть кому нибудь пригодятся исходники, да и сам бот.

image
Читать дальше →

Именованные параметры C++. Не пригодились

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели30K
Время от времени вдруг начинает хотеться именованных параметров в C++. Не так давно была статья, да и сам какое-то время назад писал на эту тему. И вот что удивительно — со времен той своей статьи я участвую в новом проекте без необходимости тащить за собой старый код, и как-то удивительным образом всего этого описанного собой же не использую. Т.е. в вопросе разобрался, восхитился перспективами… и продолжил работать по-старинке! Как же так? Лень? Инерция? Ответ постараюсь дать под катом.
Читать дальше →

Наследуемый класс компонента WinRT, написанный с использованием WRL

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели3.1K
Меня заинтересовала тема создания класса, который можно было бы унаследовать в другом компоненте/приложении WinRT. Расширение C++/CX позволяет создать такой класс только если он унаследует уже другой незапечатанный класс. В любом другом случае компиляция завершается с ошибкой. Использование WRL позволяет обойти это ограничение и делает возможным написание незапечатанного класса.
Читать дальше →

Как я делал игру под KolibriOS

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели51K
Всем привет. В этой публикации хочу рассказать о том, как делал игру под операционную систему KolibriOS, о существовании которой раньше даже и не подозревал.


Читать дальше →

Настройка проекта C++ в Eclipse на примере приложения SFML

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели134K
Всем доброго времени суток! При настройке проекта в Eclipse я столкнулся с несколькими проблемами. После попыток найти решение этих проблем, я находил очевидные советы на забугорных форумах, которые не решали проблему. Почесав затылок, я начал решать проблемы сам. В статье я детально опишу настройку Eclipse CDT, MinGW, подключение header'ов и библиотек. Статья расчитана для новичков.
Читать дальше →