Обновить
128K+

C++ *

Типизированный язык программирования

185,14
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Компиляция исходников (cpp, cs) компилятором Visual Studio без запуска IDE в Windows

Время на прочтение16 мин
Охват и читатели42K
Частенько нет необходимости запускать тяжеловесную IDE Visual Studio для компиляции небольших приложений, проведения каких-либо тестов кода, не требующего полномасштабной отладки. В подобных случаях можно оперативно собрать приложение в консольном режиме, используя возможности предоставляемые компилятором от Microsoft (cl.exe) и запускными модулями IDE (devenv.exe, msdev.exe). Далее приводится код файлов сценариев (cmd) интерпретатора командной строки Windows, который с небольшими изменениями каждый может настроить под себя, с учётом путей к Visual Studio в своей системе.
Подробности

Почему нам необходима рефлексия в C++1y

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели17K
Программам необходимы данные. Программы выдают лишь настолько хороший результат работы, насколько полны и валидны были входные данные. Для некоторых программ входными данными являются обычные файлы или полученная из сети информация (пример — ваш браузер). Другие программы оперируют исходными кодами. Эти вторые «мета-программы» тоже нуждаются в данных. Чем они будут качественнее — тем качественнее будет и результат.

Что же за данные мы «скармливаем» таким программам? Ну, в С++ более важным чем «что?» является вопрос «когда?» (помните Морфеуса?). Программа на С++ это всего-лишь последовательность битов, которые компилятор пытается прочитать и понять. И вот в процессе этого «понимания» компилятор преобразует код на С++ в машинные инструкции и (что особенно интересно!) выполняет некоторую часть кода вашей программы. Да, мы говорим о мета-программировании на этапе компиляции.

Возвращаемся к вопросу «что?». Мы хотим иметь доступ ко всем сущностям, которые только теоретически могут быть доступны на этапе компиляции: типы, члены классов, функции, аргументы, пространства имён, номера строк кода, имена файлов — и всё это хорошо бы иметь в «чистом виде», без каких-либо странных препроцессорных хаков или использования сторонних утилит. Кроме того, хорошо бы получить и менее очевидные вещи: информацию о конвертируемости одних типов в другие, отношениям наследования и агрегации, дружественных классах и функциях и т.д.

Компилятор языка С++ уже имеет всю эту информацию! Но, к сожалению, не в доступной для мета-программирования форме. Получается странная такая ситуация — мы можем выполнить кое-какой код на этапе компиляции — но вот большинства данных у нас нет. Ну и здесь было бы логично задаться вопросом «А как же мы можем эти данные получить?».
Читать дальше →

«Правило ноля»

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели48K
Применительно к с++03 существует “правило трех”, с появлением с++11 оно трансформировалось в “правило 5ти”. И хотя эти правила по сути являются не более чем неформальными рекомендациями к проектированию собственных типов данных, но тем не менее часто бывают полезны. “Правило ноля” продолжает ряд этих рекомендаций. В этом посте я напомню о чем, собственно, первые 2 правила, а также попробую объяснить идею, стоящую за “правилом ноля”.
Читать дальше →

C++ User Group, встреча в Нижнем Новгороде

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели4.4K
Всем привет.

В прошлую субботу — 19 апреля прошла очередная встреча C++ User Group. На этот раз мы встречались в Нижнем Новгороде.
На встречу пришло 82 человека, причём участники были не только из Нижнего Новгорода: Санкт-Петербург, Москва, Рязань, Саратов, Чебоксары, Екатеринбург, Великий Новгород. Меня немного пугает, что зарегистрировался, но не приехал участник из Иркутска. Надеюсь, с ним всё хорошо.
Читать дальше →

Проверка открытого проекта WinSCP, разрабатываемого в Embarcadero C++ Builder

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели16K
PVS-Studio and WinSP
Мы постоянно проверяем открытые проекты на языке Си/Си++. Но почти всегда, это проекты, разрабатываемые в Visual Studio. А вот Embarcadero C++ Builder мы как-то обделили вниманием. Нужно исправляться и сегодня мы проверили проект WinSCP.
Читать дальше →

TypeList и Крестики-нолики

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели13K
Захотелось, наконец-то(!), попробовать variadic templates, так как до сих пор привязан к 10й студии, где ничего этого нету. А чтобы долго не думать, где же можно бесполезно использовать variadic templates, пришла идея попробовать, как будет выглядеть Typelist. Для тех, кто ещё не знает, что это такое, я постараюсь объяснять по ходу дела, а тем, кому это скучно — может сразу пролистать вниз — попробуем написать подобие крестиков-ноликов с использованием Typelist.
Итак, TypeList:
Читать дальше →

Пишем библиотеку DLL для Metastock с нуля. Часть 3

Время на прочтение16 мин
Охват и читатели3.1K
DLL для Metastock

В этой статье я объясню, как подключить к нашим индикаторам аргументы (часть1, часть2). За аргументы в динамической библиотеке MSX DLL программы Metastock отвечают две служебные функции: MSXNthArg и MSXNthCustomString.
Читать дальше →

Произвольный порядок списка инициализации шаблона

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели6.1K
Думаю многие кто работает с шаблонами, знакомы со следующей ситуацией. У нас есть некий шаблонный класс с кучей шаблонных параметров

struct deferred;
struct deadline;
struct disable;

template<class T, class Deferred = disable, class Deadline = disable>
struct some_container

Пускай это будет некий интерфейс отложенного выполнения задач (активная очередь). И мы хотим расширить её функционал добавив отложенное выполнение и дедлайны. Но не хотим что бы все это было сразу включено, а хотим что бы можно было собирать нужную конфигурацию под свои нужды. Проблема таких шаблонов (у которых много параметров и почти все уже имею значение по умолчанию) в том, что для того что бы переопределить, скажем, последний параметр нам нужно указать все перед ним стоящие.

typedef some_container<int, disable, deadline> deadline_container;
<source>
А хотелось бы 

<source lang=cpp>
typedef some_container<int, deadline> deadline_container;

А ещё лучше, что бы даже порядок задания не имел значение и следующие два, были бы эквивалентны

typedef some_container<int, deferred, deadline> full_container1;
typedef some_container<int, deadline, deferred> full_container1;

Но мы прекрасно понимаем, что как только мы поменяли два параметр у нас получится совершенно не то чего мы ожидали (это вам не tuple где порядок указание не имеет значении)
Думаю многие уже подумали о том, что всего этого можно добиться добавив прослойку между нашим типом и пользователем, для которой написать все возможные специализации. Если у вас только 2 шаблонных параметр то да, если 3 то уже сложно, а если добавится 4, 5 то пиши пропало. Да и как правило добавление нового параметра приводит к переделыванию всех предыдущих специализаций (так как в специализации мы не можем увеличивать число шаблонных параметров, а можем их только уменьшать).
Если вас заинтересовало, прошу под кат, я покажу вам как добиться этого
лёгким путём

Пишем библиотеку DLL для Metastock с нуля.Часть2

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели4.1K
DLL для Metastock

В этой статье будут подробно рассмотрены наша функция (часть1, часть3), правила получения данных из Metastock’а, их обработки и возврата результата обратно в Metastock. Эта информация поможет избежать ошибок в работе MSX DLL.
Читать дальше →

Пишем библиотеку DLL для Metastock с нуля. Часть 1

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели7.4K
DLL для Metastock
Metastock – наверное, самая известная программа для технического анализа рынка. Данная программа может подключать внешние библиотеки DLL, написанные пользователями для создания своих торговых стратегий, используя полную мощь традиционных языков программирования, таких как C или Паскаль.
Занявшись поиском в интернете, с удивлением обнаружил полное отсутствие информации по данной теме. Единственная статья, которая оказалась достойной внимания: “Что такое Metastock Developer's Kit?” (mdk), где описывается коротенький пример на Delphi, там же можно скачать MDK.
В данной статье я постараюсь заполнить этот пробел и описать процесс создания библиотеки внешних функций Metastock (MSX DLL) по шагам на языке C/C++. Все примеры писались в среде Visual Studio 2010 (часть2, часть3).
Читать дальше →

Lock-free структуры данных. Очередной трактат

Время на прочтение16 мин
Охват и читатели61K

Как вы, наверное, догадались, эта статья посвящена lock-free очередям.

Очереди бывают разные. Они могут различаться по числу писателей (producer) и читателей (consumer) – single/multi producer — single/multi consumer, 4 варианта, — они могут быть ограниченными (bounded, на основе предраспределенного буфера) и неограниченными, на основе списка (unbounded), с поддержкой приоритетов или без, lock-free, wait-free или lock-based, со строгим соблюдением FIFO (fair) и не очень (unfair) и т.д. Подробно типы очередей описаны в этой и этой статьях Дмитрия Вьюкова. Чем более специализированы требования к очереди, тем, как правило, более эффективным оказывается её алгоритм. В данной статье я рассмотрю самый общий вариант очередей — multi-producer/multi-consumer unbounded concurrent queue без поддержки приоритетов.
Читать дальше →

Долгожданная проверка Unreal Engine 4

Время на прочтение15 мин
Охват и читатели94K
Unreal Engine 4 and PVS-Studio

19 марта 2014 года Unreal Engine 4 стал доступен для всех желающих. Цена подписки всего 19$ в месяц. Исходные коды также выложены на github репозиторий. С этого момента нам поступила масса сообщений на почту, в твиттер и так далее, с просьбой проверить этот игровой движок. Мы удовлетворяем просьбу наших читателей. Давайте посмотрим, что интересного можно найти в исходном коде с помощью статического анализатора кода PVS-Studio.

Читать дальше →

Строго-типизированный SignalSpy для тестирования Qt приложений

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели5.9K
При написании юнит-тестов за правило хорошего тона считается проверка инвариантов класса посредством открытого интерфейса класса. В случае с Qt всё немного сложнее, так как функции-члены могут потенциально посылать сигналы, которые выходят «наружу» объектов и являются тем самым частью открытого интерфейса. Для этих целей в модуле QtTestLib имеется полезный класс QSignalSpy, который следит за определённым сигналом издаваемым тестируемым обьектом и скурпулёзно ведёт протокол, сколько раз и с какими значениями этот сигнал был вызван.
Читать дальше →

Ближайшие события

Интерпретация во время компиляции, или Альтернативное понимание лямбд в C++11

Время на прочтение22 мин
Охват и читатели33K
Yo dawg, I heard you like programming. So we put a language in you language, so you can program while you programНа Хабре недавно проскочила ещё одна статья про вычисления на шаблонах C++ от HurrTheDurr. В комментариях к ней лично я увидел вызов:

> С каждым новым релизом количество способов нетривиально вывихнуть себе мозг при помощи С++ продолжает увеличиваться)
> > Особенно, если не менять подход к реализации игрового поля и продолжать пытаться все вычисления выполнять не над константами, а над типами.


А так ли сложно будет написать универсальный вычислитель на типах, более удобный для программирования, чем клеточный автомат? Как оказалось, несложно; я в 30 раз больше времени потратил на эту статью, чем на написание и отладку собственно кода вычислителя.

Чуть раньше AveNat опубликовала введение в лямбда-исчисление в двух частях, так что вдохновение пришло мгновенно. Хотелось, чтобы можно было (образно) писать так:
#include <iostream>

#include <LC/kernel.h>
#include <LC/church_numerals.h>

int main()
{
    // Представление натуральных чисел в виде лямбда-абстракций
    typedef ChurchEncode<2> Two;    // 2 = λfx.f (f x)
    typedef ChurchEncode<3> Three;  // 3 = λfx.f (f (f x))

    // * = λab.λf.a (b f)
    typedef Lambda<'a', Lambda<'b', Lambda<'f',
                Apply<Var<'a'>, Apply<Var<'b'>, Var<'f'> > >
        > > > Multiply;

    // Вычисление (* 2 3)
    typedef Eval<Apply<Apply<Multiply, Two>, Three>> Output;

    // Переход обратно от лямбда-абстракций к натуральным числам
    typedef ChurchDecode<Output> Result;

    std::cout << Result::value;
}

А на выходе получать такое:
ilammy@ferocity ~ $ gcc cpp.cpp
ilammy@ferocity ~ $ ./a.out
6

Статья получилась несколько великоватой, так как мне хотелось рассказать обо всех интересных штуках, которые здесь используются. И ещё она требует базового набора знаний о лямбда-исчислении. Приведённых выше обзоров, среднего знания C++ (с шаблонами), и здравого смысла должно быть достаточно для понимания содержимого.

Под катом находится очередное прокомментированное конструктивное доказательство Тьюринг-полноты шаблонов C++ в виде compile-time интерпретатора бестипового лямбда-исчисления (плюс печеньки в виде макросов и рекурсии).
Читать дальше →

PVS-Studio и 3DO-эмуляторы

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели16K
Picture 2
Зарекался больше не касаться эмуляции 3DO консоли, каюсь. Но тут у меня появилась возможность поработать с такой экзотической штукой как статический анализатор кода, а именно PVS-Studio. Первое на чем я решил опробовать анализатор конечно же стал мой эмулятор консоли 3DO (Phoenix Project). В начале 90-х была такая приставка, первая 32-х битная консоль с CD-приводом, помню нам с братом ее отец из Москвы привез, с тех пор никак оторваться не могу. Ну а раз подвернулся случай, то за одно и все основные проекты по эмуляции 3DO проверим. Итак, поехали…
Читать дальше →

C++ и копирование перекрывающихся областей памяти

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели27K
Программируя на Си многие сталкивались с такими функциями как memcpy() и memmove(), по сути, функции делают одно и тоже, но вторая корректно отрабатывает ситуацию, когда области памяти перекрываются (на что появляются дополнительные накладные расходы).

В мире С++ никто не запрещает пользоваться этими функциями (часто эти функции используют различные механизмы оптимизации и могут статься быстрее своих собратьев из мира C++), но есть и более родное средство, работающее через итераторы: std::copy. Это средство применимо не только к POD типам, а к любым сущностям, поддерживающим итераторы. О деталях реализации в стандарте ничего не сказано, но можно предположить, что разработчики библиотеки не настолько глупы, что бы не использовать, оптимизированные memcpy()/memmove() когда это возможно.
Читать дальше →

Использование панели режимов QtCreator + 2 плагина

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели9.9K

В продолжение заметок по разработке плагинов для QtCreator в данной статье описывается способ размещения виджетов непосредственно в панели переключения режимов. При разрешении экрана 1920x1080 в ней остается over 373x70 пикселей свободного пространства, которое можно с пользой задействовать в своем плагине. В качестве примеров реализации приводится 2 новых плагина для QtCreator. Описания плагинов, ссылки на репозитории с исходным кодом и собранные для Windows и Linux бинарники для QtCreator 3.x.x прилагаются.
Читать дальше →

Жизнь во время компиляции

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели40K
Статья не о том, чем заняться, пока собирается проект.

Фраза «Шаблоны — полноценный, тьюринг-полный, язык» часто воспринимается с недоверием. Это же просто обобщающая возможность современных языков программирования, откуда там вычислительные возможности? Так думал и я. Теперь хочу переубедить остальных, попутно объясняя принципы работы шаблонов для начинающих, вроде меня.

Мое понимание шаблонов впервые пошатнулось после прочтения главы «Метапрограммирование» из книги о С++ от создателя С++ — показалось, что они действительно могут быть полноценным языком программирования внутри языка программирования. Во всяком случае, там точно есть рекурсия. Но лучший способ доказать себе что-то — попытаться сделать, что мы и сделаем.

Существует множество реализаций легендарной игры «Жизнь» Джона Конвея, безумных и не очень. Но все они имеют общий фатальный недостаток: каждая итерация Жизни вычисляется непосредственно во время работы программы. Попробуем это исправить.
Читать дальше →

Signed Distance Field или как сделать из растра вектор

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели63K
Речь сегодня пойдёт о генерации изображений с картой расстояний (Signed Distance Field). Данный вид изображений примечателен тем, что фактически позволяет получить «векторную» графику на видеоускорителе, причём даром. Одной из первых данный метод растеризации предложила компания Valve в игре Team Fortress 2 для масштабируемых декалей в 2007 году, но до сих пор он не пользуется особой популярностью, хотя позволяет рендерить прекрасного качества шрифты, используя текстуру всего 256х256 точек. Данный метод прекрасно подходит для современных экранов высокой чёткости и позволяет серьёзно сэкономить на текстурах в играх, он не требователен к железу и прекрасно работает на смартфонах.



Хитрость заключается в создании такой специально подготовленной карты расстояний, что при использовании простейшего шейдера получается идеальная векторная картинка. Более того, с помощью шейдеров можно получить эффекты тени, свечения, объёма и т. п.

Как же создавать такие изображения? Очень просто, ImageMagick позволяет сделать это одной командой:

convert in.png -filter Jinc -resize 400% -threshold 30% \( +clone -negate -morphology Distance Euclidean -level 50%,-50% \) -morphology Distance Euclidean -compose Plus -composite -level 45%,55% -resize 25% out.png

На этом можно было бы поставить точку, но так полноценного топика не получится. Что ж, под катом — описание быстрого алгоритма расчёта SDF, пример на C++ и немного шейдеров для OpenGL.
Читать дальше →

Эмуляция нажатия мультимедийных клавиш в Windows, Linux и Mac OS X

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели27K

В перечислении Qt::Key для события QKeyEvent определены 15 типов клавиш управления мультимедиа (см. таблицу в конце статьи). Все они могут быть использованы в фильтре событий (installEventFilter) для обработки нажатия клавиш на мультимедийной клавиатуре (позволяющей управлять аудиоустройством и воспроизведением).
В статье рассмотрена обратная задача — отправка в систему команд управления мультимедиа путем эмуляции нажатия соответствующих клавиш в Windows, Linux и MacOSX (операционные системы упорядочены по времени, потраченному на поиск решения). Представленный в статье материал может быть отправной точкой к дальнейшему изучению вопроса кроссплатформенной отправки событий в цикл обработки системных сообщений.
Читать дальше →