Обновить
256K+

C++ *

Типизированный язык программирования

267,73
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Официальный релиз LLVM 3.3

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели14K
Для тех, кто не следит пристально за развитием Clang/LLVM, сообщаю — состоялся релиз версии 3.3. LLVM продолжает развиваться семимильными шагами и новый релиз, как заявлено, первым поддерживает все фичи C++11, добавлена поддержка целой пачки новых таргетов и появилось несколько интересных тулов, основанных на инфраструктуре LLVM. Также продолжает развиваться оптимизатор — появился автовекторизатор, который работает по умолчанию на -O3, много сделано для улучшения уже существующих оптимизаций. Кому интересны подробности — добро пожаловать под кат.

Читать дальше →

Return by value и const variables в C++11

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели26K
Во многих языках программирования существует возможность объявлять объекты и переменные константными. И, соответственно, существуют рекомендации делать так, если Вы не собираетесь менять их значения. С приходом нового стандарта, в С++ появилась рекомендация возвращать объекты из функций по значению, потому что даже без RVO можно повысить производительность программы, за счет использования семантики перемещения. Что же будет, если использовать эти две рекомендации вместе: вернуть константный объект по значению? Попробуем разобраться далее.
Читать дальше →

Qt Graphics Framework — темная сторона. Часть 1

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели32K
В первой статье я рассказывал как мог о достоинствах фреймворка. Сегодня я попытаюсь рассказать о его темной стороне, плохо освещенной в документации.

Дело №1


Мы хотим изменять размер сцены и объектов в ней согласно размеру отображаемого окна. В доке сказано:«QGraphicsView takes ownership of the viewport widget». Ну что-ж, создадим простейшим проект и напишем следующее:
Читать дальше →

Switch для двух параметров в С++

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели20K
Читая посты на Хабре, наткнулся на такой вопрос. В комментариях были предложены решения, но ни одно не подходило автору в виду накладных расходов на вызовы функций. И тогда я задумался, а действительно почему бы не использовать обычный switch, рассчитывая из двух параметров один хеш, который и использовать в switch. Но глянув на пример автора вопроса внимательнее я понял, что такой вариант просто так не пройдет, так как надо отлавливать default вложенных switch'ей.
Читать дальше →

Десять возможностей C++11, которые должен использовать каждый C++ разработчик

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели552K
В данной статье рассматривается ряд возможностей С++11, которые все разработчики должны знать и использовать. Существует много новых дополнений к языку и стандартной библиотеке, эта статья лишь поверхностно охватывает часть из них. Однако, я полагаю, что некоторые из этих новых функций должны стать обыденными для всех разработчиков С++. Подобных статей наверное существует много, в этой я предприму попытку составить список возможностей, которые должны войти в повседневное использование.

Сегодня в программе:
  • auto
  • nullptr
  • range-based циклы
  • override и final
  • строго-типизированный enum
  • интеллектуальные указатели
  • лямбды
  • non-member begin() и end()
  • static_assert и классы свойств
  • семантика перемещения
Читать дальше →

Полиморфизм без виртуальных функций

Время на прочтение15 мин
Охват и читатели39K
В этой статье представлен паттерн, который может быть использован для обеспечения динамического связывания без использования виртуальных функций для вызова перегруженных методов для объектов неоднородного контейнера при его обходе.
Читать дальше →

Одним махом 100 миллионов убивахом. Или lock-free распределитель памяти

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели14K

Постановка задачи


Один из алгоритмов, который я реализовывал, имел интересные особенности при работе с памятью:
  • Могло выделяться огромное количество, до десятков и сотен миллионов небольших объектов одного типа.
  • Объекты представляли собой POD- типы.
    POD
    A Plain Old Data Structure in C++ is an aggregate class that contains only PODS as members, has no user-defined destructor, no user-defined copy assignment operator, and no nonstatic members of pointer-to-member type.
  • Заранее было неизвестно какое количество объектов понадобится, могло так случится, что потребуется сотня, а может и сто миллионов.
  • Объекты никогда не удаляются по одному, в какой-то момент они становятся не нужны все сразу.
  • Алгоритм хорошо распараллеливается, по этому выделением объектов занимается одновременно несколько потоков, по количеству ядер процессора(ов).

Использование в таких условиях стандартного new – delete приводит к очень большим потерям времени на удаление объектов. Если без отладчика удаление происходило хотя бы за несколько секунд, то в присутствии отладчика освобождение памяти замедляется примерно в 100(!) раз, и отладка проекта становится просто невозможной. Кроме того из-за большого количества выделенных объектов достаточно ощутимым становился перерасход памяти на внутренние данные распределителя памяти.
Для решения задачи выделения огромного количества объектов одного типа, и их пакетного удаления, был сделан lock-free контейнер MassAllocator. Код компилируется Visual Studio 2012. Полный код проекта выложен на github.
Читать дальше →

Создание QR-кодов на C/C++

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели40K
image
Это простой пример использования библиотеки libqrencode от FUKUCHI Kentaro для генерации bmp-файла с QR-кодом для какого-то текста. В интернете полно ссылок на эту библиотеку, но ни одного примера ее использования. libqrencode поддерживает QR Code model 2, описанный в JIS (Japanese Industrial Standards) X0510:2004 или ISO/IEC 18004. В настоящее время не поддерживаются режимы ECI и FNC1 QR Code model 1.
Читать дальше →

Потоки, блокировки и условные переменные в C++11 [Часть 2]

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели187K
Для более полного понимания этой статьи, рекомендуется прочитать ее первую часть, где основное внимание было уделено потокам и блокировкам, в ней объяснено много моментов (терминов, функций и т.д.), которые без пояснения будут использованы здесь.
В данной статье будут рассмотрены условные переменные…
Читать дальше →

SIMD без SIMD, или ищем на С почти в два раза быстрее чем на С++

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели25K
Прочитал статьи про комбинаторную кодогенерацию на С++ в контексте линейного поиска в базе данных: Возможности оптимизации в языках C и C++ и Скорости разработки и исполнения не достижимые на С. Попробуем достигнуть скоростей разработки и исполнения на C?

После того, как я запустил компиляцию С++ кода из второй статьи, мне стало интересно — успею ли я написать аналог на С, который будет работать быстрее, пока код… компилируется? Не успел, код скомпилировался через 5 минут, а аналог на С писался все 15.

Итак, постановка задачи — есть структура из нескольких полей, есть фильтр, который проверяет, находится ли каждое поле в указанном диапазоне. Или не проверяет — для каждого поля. Нужен код который эту проверку по фиксированному фильтру делает очень быстро. Данные случайные, так что чем меньше условных переходов тем лучше — предсказание переходов на случайных данных работает так себе.
Читать дальше →

Потоки, блокировки и условные переменные в C++11 [Часть 1]

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели482K
В первой части этой статьи основное внимание будет уделено потокам и блокировкам в С++11, условные переменные во всей своей красе будут подробно рассмотрены во второй части
Читать дальше →

Возможности оптимизации в языках C и C++

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели61K
Существует мнение, что C++ имеет заметные накладные расходы по сравнению с C и поэтому он медленнее. Помимо этого, даже, существуют статьи показывающие преимущества в скорости языков с компиляцией налету (JIT — Just-in-time compilation), таких как Java и C#. Сравнить последние мы оставим тем, кто считает их быстрыми, но мы объясним почему это не так. А C и C++ мы сравним на примере задачи поиска данных.
Задача поиска данных часто встречается в: веб-сервисах, системах управления баз данных (СУБД), гео-поиске и аналитике.
Сначала для простоты объяснения поставим задачу поиска элементов полным проходом по массиву из 10 000 000 элементов (структур), содержащих 5 полей с диапазонами значений: amount_of_money(0-1000000), gender(0-1), age(0-100), code(0-1000000), height(0-300). А в следующих статьях добавим в решение индексный поиск.
Мы будем писать кроссплатформенно под MSVC11(MSVS2012) и GCC 4.7.2, и использовать в них частично реализованный стандарт C++11.
Читать дальше →

Скорости разработки и исполнения, не достижимые на С

Время на прочтение20 мин
Охват и читатели60K
В продолжении статьи о кроссплатформенной и кросс-аппаратной оптимизации, на примере задачи поиска полным проходом по таблице из 5 полей и 10 000 000 строк, и неизбежности этой задачи даже при индексном поиске, я покажу как ускорить такой поиск в 3.5-5.3 раза с использованием C++ независимо от аппаратной платформы.
В предыдущей статье нам удалось ускорить поиск в 1.3 раза: GitHub.com
Мы не будем банально описывать конструкции языка, а покажем преимущества C++ при решении одного из этапов реальной задачи.
Мы по-прежнему пишем кроссплатформенно под MSVC11(MSVS2012) и GCC 4.7.2, и используем в них C и частично реализованный стандарт C++11.
Для упрощения понимания мы все ещё пишем без индексного поиска, но это решение в дальнейшем будет использоваться при индексном поиске.
Читать дальше →

Ближайшие события

Красота и мощь Qt Graphics View Framework на примере

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели76K
На мой взгляд Qt Graphics Scene FrameWork — мощный инструмент, незаслуженно обделенный вниманием на Хабре. Я попытаюсь исправить ситуацию, посвятив ему цикл статей. И в этой, пилотной, статье покажу как можно программировать с помощью этого замечательного фреймворка на примере более-менее реальной задачи.
Подробности

Изучаем С используя GDB

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели113K
Перевод статьи Аллана О’Доннелла Learning C with GDB.

Исходя из особенностей таких высокоуровневых языков, как Ruby, Scheme или Haskell, изучение C может быть сложной задачей. В придачу к преодолению таких низкоуровневых особенностей C, как ручное управление памятью и указатели, вы еще должны обходиться без REPL. Как только Вы привыкнете к исследовательскому программированию в REPL, иметь дело с циклом написал-скомпилировал-запустил будет для Вас небольшим разочарованием.

Недавно мне пришло в голову, что я мог бы использовать GDB как псевдо-REPL для C. Я поэкспериментировал, используя GDB как инструмент для изучения языка, а не просто для отладки, и оказалось, что это очень весело.
Читать дальше →

Doom 3 BFG — обзор исходного кода: Многопоточность (часть 2 из 4)

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели43K
Часть 1: Введение
Часть 2: Многопоточность
Часть 3: Рендеринг (Прим. пер. — в процессе перевода)
Часть 4: Doom classic — интеграция (Прим. пер. — в процессе перевода)

Движок для Doom III был написан в период с 2000 по 2004 год, в то время, когда большинство ПК были однопроцессорными. Хотя архитектура движка idTech4 разрабатывалась с учетом поддержки SMP, это закончилось тем, что поддержка многопоточности делалась в последнюю минуту (см. интревью с Джоном Кармаком).
Читать дальше →

Архив интересного кода

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели55K
Преподаватель из Стэнфордского университета Кит Шварц (Keith Schwarz) уже несколько лет пополняет свой архив интересного кода — образцы самых лучших алгоритмов и структур данных, когда-либо изобретённых человечеством (Шварц весьма амбициозно оценивает свою коллекцию).

Примеры на сайте преимущественно закодированы в C++, поскольку STL предоставляет прекрасную базу для выражения алгоритмов, работающих с различными типами данных. Структуры данных реализованы на Java.

Кит Шварц дает разрешение использовать свой код всем желающим без всяких ограничений.
Читать дальше →

Qt Creator 2.8.0 beta released

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели16K
30 мая вышел Qt Creator 2.8 beta, в котором реализовано много новых функций и исправлено большое количество ошибок.

Все нововведения и исправления в одном посте уместить будет весьма трудновато, поэтому попытаюсь выделить только несколько основных моментов.
Что нового в Qt Creator?

DOOM 3 BFG — обзор исходного кода: введение (часть 1 из 4)

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели75K
Часть 1: Введение.
Часть 2: Многопоточность
Часть 3: Рендеринг (Прим. пер. — в процессе перевода)
Часть 4: Doom classic — интеграция (Прим. пер. — в процессе перевода)

26 ноября 2012 ID Software выпустила исходный код Doom 3 BFG edition (всего через месяц после появления игры на прилавках магазинов). Движок idTech4, которому уже почти 10 лет, был обновлен решениями, используемыми в idTech 5 (Rage — первая игра на этом движке), и с его исходным кодом ознакомиться было очень интересно.

Я бы назвал движок «idTech4 улучшенный», т.к. по сути это idTech4, но с использованием элементов idTech5:
  • Систему управления потоками (Threading system)
  • Звуковую систему (Sound system)
  • Систему управления ресурсами (Resources system)

Подробности

Еще один Linq для С++

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели12K

Введение


После продолжительного перерыва мне пришлось вернуться к программированию на C++. После C# очень не хватало ключевого слова var и возможностей построения запросов linq. Однако как оказалось прогресс не стоит на месте и за время моего отсутствия вышла новая версия С++11, имеющая новые интересные возможности, к тому же реализованная в большинстве компиляторов. Я занимался кросс-платформенным проектом и меня интересовали компиляторы GCC для Linux, Visual Studio и mingw для мира Windows. Попытка найти linq-like библиотеку не увенчались успехом, все, что я находил, было нежизнеспособной поделкой на коленке. Смирившись, я бросил поиски, однако в апреле 2012 вышла обнадеживающая статья LINQ to Objects на языке C++, в которой описывалась библиотека, которая мне подходила. Попробовав ее в деле и разобравшись в ее устройстве, я был разочарован неэффективностью, но некоторые идеи я подчерпнул. Оставалось одно – написать такую же, только с блэк-джеком, что я и сделал github.com/drbasic/CppLinq, заодно разобравшись автоматическим выводом типа (auto) и лямбда выражениями.

Проектировалась библиотека так, что бы с помощью fluent-синтаксиса и лямбда выражений пользователь мог построить граф преобразований. Эти графы можно копировать, достраивать, объединять, т.е. реализовать поведение максимально близкое к прообразу Linq to Objects из мира C#. Функционал библиотеки, недолго думая, я позаимствовал из C#, добавив, явный left join и full join. Важным ограничением библиотеки является перемещение по графу преобразования не копий, а указателей на элементы исходной последовательности. Это позволяет эффективно обходиться со сложными элементами коллекций, ведь теперь не происходит накладных расходов на копирование, но исходная последовательность из-за этого не должна быть «виртуальной». Т.е. к началу работы у каждого элемента исходной последовательности должен быть уникальный адрес и элементы не должны перемещаться в памяти во время работы linq-преобразований. В общем, для этого подходят массивы, контейнеры Qt, все стандартные контейнеры, кроме std::bitset. Сложности возникли лишь с константными последовательностями, которые так и не доделал, так как мне они были не особо нужны. Библиотека проверена и успешно компилируется Visual Studio 2010 и 2012, gcc 4.8, mingw 4.8. Проще всего совладать оказалось с компилятором Microsoft, сделать счастливыми gcc было куда сложнее, причем с внутренней ошибкой бывало падали все компиляторы, порой даже без вразумительных криков.
Читать дальше →