Обновить
284.01

C++ *

Типизированный язык программирования

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Можно ли собрать в одном большом гайде всё, что полезно знать о языке C и его применениях

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели3.1K

Мне показалась очень интересной тема открытая в недавней статье

Собрал в одном большом гайде всё, что хотел бы знать, когда изучал язык C

 Во вступлении там написано:

"Очевидный факт: язык C — это основа большого количества современных экосистем программирования. Он обеспечивает фундамент многих операционных систем, базовых библиотек и системных инструментов."

Мне кажется полезно все таки обозначить в каком смысле язык C — это основа, и чем он обеспечивает фундамент. Я рад что имею возможность сформулировать что-то в данном направлении не со слов иностранного авторитета, а не базе собственного опыта который, тем не менее, формировался на основе анализа-применения действующих решений-теорий сформулированных во многом иностранными специалистами, но надеюсь с примесью собственной креативности в какой-то степени. Ну и хочется озвучить свой ответ на вопрос: "Когда C — идеальный выбор?", может в интерпретации: "А бывает ли язык Си идеальным выбором?"

По моему, тема очень полезная, хотелось бы увидеть и поддержать ее развитие.

Читать далее

Автоматизация внесения исправлений в исходные файлы С++ с помощью CLang LibTooling

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели845

image


Еще одна статья в продолжение темы анализа сходных текстов на С/С++ с помощью Clang. Предыдущие публикации:



Это не перевод довольно подробной публикации Emitting Diagnostics in Clang от Peter Goldsborough про различные нюансы диагностических инструментов у Clang, а преимущественно адаптация старого кода под текущую версию компилятора.


И основная идея, которая меня заинтересовала в исходной публикации, это использование инструмента FixIt из набора диагностики clang для внесения исправлений в исходные файлы.

Читать дальше →

Создаем эмулятор Sega Mega Drive на C++

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение26 мин
Охват и читатели21K

В этой статье описано создание эмулятора 16-битной приставки Sega Mega Drive на C++.

Будет много интересного: эмуляция процессора Motorola 68000, реверсинг игр, графика на OpenGL, шейдеры, и многое другое. И все это на современном C++. В статье много картинок, можно хоть на них посмотреть.

Blast Processing!

Новогодний плейлист инженера-программиста: что послушать в подкасте «Битовые маски»

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели1.6K

Новогодние каникулы — отличное время не только для отдыха, но и для саморазвития. Если вы хотите узнать больше о низкоуровневой оптимизации, тонкостях работы с GPU или разобраться в архитектуре ядра Linux, эти выпуски подкаста «Битовые Маски» точно стоит добавить в свой плейлист. Эксперты с многолетним опытом обсуждают самые сложные темы из мира низкоуровневого программирования, делятся ценными инсайтами и реальными историями из профессиональной практики.

Читать далее

Commandlet в Unreal Engine — что это и зачем?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели1.7K

Во время разработки на Unreal Engine могут возникнуть задачи, которые требуют автоматизации, повторяемых действий или пакетной обработки. Эти задачи могут варьироваться от компиляции Blueprint'ов до упаковки игры на удаленном сервере. В таких случаях на помощь приходят Commandlet'ы.

Я на них наткнулся случайно, когда при запаковке проекта было много ошибок и было нужно пройтись по всем Blueprint — классам в проекте чтобы проверить, правильно ли они компилируются после изменений в C++. В данной статье хотелось бы поделиться опытом своего знакомства с ними.

Читать далее

Анализ AST и рефакторинг кода в Clang

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели1.9K


В продолжение темы кастомизации компилятора С++ публикую перевод еще одной интересной статьи от Eli Bendersky AST matchers and Clang refactoring tools.

Инструментарий Clang вызывает большой интерес и внимание к разработке в последние годы. Наконец-то у нас есть удобный, точный, с открытым исходным кодом и хорошо поддерживаемый фреймворк для программного анализа и рефакторинга кода C++ и это я нахожу это очень захватывающим!


Прекрасным результатом этого быстрого темпа разработки является то, что постоянно появляются новые API и инструменты.


Например, некоторое время назад разработчики инструментария Clang выяснили, что людям, выполняющим обходы AST, приходится писать много повторяющегося кода, чтобы найти нужные им узлы AST, поэтому они придумали отличный новый API под названием AST matchers.

Читать дальше →

Статическая рефлексия в C++

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели5.3K

Статическая рефлексия обсуждается в грядущем C++26. Wu Yongwei демонстрирует, как применять рефлексию сейчас, и показывает примеры того, что может будет возможным в C++26.

Статическая рефлексия будет важной частью программирования времени компиляции программы на C++, как я рассказывал в октябрьском выпуске Overload. Здесь мы обсудим детально статическую рефлексию, включая, как эмулировать её прямо сейчас, до того, как она будет добавлена в Стандарт.

Читать далее

​Как создать собственное расширение компилятора C++

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели5.6K


Это перевод статьи, которая, к сожалению, у меня не доступна без слова из трех букв. А так как тема довольно интересная, то я решил совместить полезное с полезным и не только самому покопаться с примерами из публикации, но и сделать её перевод на Хабре. Вдруг еще кому данный материал будет интересен?

Создание пользовательского расширения компилятора C++ подразумевает понимание базовых механизмов работы компиляторов, изменение или расширение их функциональности и бесшовную интеграцию этих изменений в существующую инфраструктуру компилятора. Это руководство проведет вас через весь процесс, от понимания основ до внедрения и тестирования вашего пользовательского расширения. Целевая аудитория этого руководства — разработчики, которые уже знакомы с C++ и имеют базовое понимание концепций компилятора.

Читать дальше →

Оптимизация кольцевого буфера для повышения пропускной способности

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели6.4K

В этой статье мы рассмотрим классический конкурентный кольцевой буфер и обсудим, как его можно оптимизировать для повышения производительности. Я покажу вам, как существенно улучшить этот показатель от 5,5 миллионов элементов в секунду до 112 миллионов элементов в секунду — и эти показатели выше, чем в реализациях Boost и Folly. Если вам требуется готовая реализация со всеми этими оптимизациями, посмотрите мою библиотеку SPSCQueue.h.

Кольцевой буфер также называется очередью «один производитель — один потребитель» (SPSC). В ней не бывает ожидания (и, соответственно, не бывает блокировок), это конкурентный примитив. Такая структура данных находит множество вариантов применения, и здесь я рассмотрю передачу сетевых пакетов между сетевым контроллером и драйверами операционной системы. Основная задача, решаемая при этом — выполнение событий ввода/вывода в относительно новом асинхронном API io_uring.

Читать далее

Судный день: топ-10 ошибок в C и C++ проектах за 2024 год

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение24 мин
Охват и читатели6.6K

Каждый год мы наблюдаем одинаковую картину: ошибки портят нам код, пытаясь доказать, что они здесь главные. Но сегодня настал день расправы. Давайте посмотрим, какие самые интересные баги мы нашли в этом году...

Читать далее

Артефакт из прошлого на службе настоящего или как я подключал радиолампу к «Умному дому»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели7.2K

Привет, Хабр!

Однажды в детстве, когда я был у в гостях бабушки в деревне, я увидел в старенькой радиоле индикатор «зеленый глаз», который меня очень впечатлил. Его свечение было настолько красивым и магическим, что я даже подумал о каком-то внеземном происхождении данной штуки. Шли годы, я уже давно не ребенок, но до сих пор испытываю то чувство магии, когда вижу ламповый индикатор. И вот, в преддверии Нового Года, мне захотелось реализовать что-то ламповое и магическое в своем новом проекте, а что из этого получилось — читайте далее.

Читать далее

lvalues, rvalues, glvalues, prvalues, xvalues, помогите! -

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели8K

Случайно попалась довольно старая статья 2018 года с простым и понятным описанием категорий значений в C++. До неё всякие glvalues, prvalues, xvalues были малопонятными для меня.

cppreference.com просто перечисляет категории, и это не добавляет понимания, всё кажется чрезмерно излишним.

На stackoverflow.com есть 24 поста разной степени ценности, что только добавляет недоумения от сложности этой темы.

Читать далее

Как мы добавляли поддержку Apple Silicon в анализатор (arm64)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели583

С выходом PVS-Studio 7.34 стали доступны нативные сборки анализатора для macOS на архитектуре Apple Silicon (ARM). В этой заметке мы хотели бы подробнее рассказать о проделанной работе, а также предложить советы по портированию кроссплатформенных инструментов на новую перспективную архитектуру.

Читать далее

Ближайшие события

Барьеры и модели памяти – explained

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели4K

Всем привет! 

Начну с предыстории.

Когда мы в Амазоне планировали переносить сервис с x86/64 на ARM, почему-то никто в нашей команде не поднял тему того, что надо уделить особое внимание работе с многопоточностью и синхронизацией, так как из-за того, что у этих двух архитектур разные модели памяти, могли случиться неожиданные проблемы.

Однако, на тот момент я тоже об этом не знал, и нам повезло, что мы изначально везде использовали модель памяти Sequential Consistency (что это – далее в статье), поэтому все прошло гладко. Теперь, зная про модели памяти и возможные последствия, боюсь представить, что было бы в противном случае.

Как родилась статья

Когда я впервые изучал модели памяти, я мало что понял, и спустя месяц все забыл. Потом прочитал еще раз, но, к сожалению, тоже хватило ненадолго. В итоге я решил расписать все для себя максимально подробно, с красивыми картинками, чтобы при необходимости можно было к ним возвращаться и не тратить много времени на вспоминание.

Статья основана на материалах лекции Computer Science Center (CSC) с курса “Параллельные вычисления” преподавателя Калишенко Е.Л. Крайне рекомендую ознакомиться со всеми лекциями курса (более структурированного материала по теме я еще не встречал). Благо он в открытом доступе – ссылка.

Что такое барьеры памяти и зачем это все нужно?

Начнем с небольшого описания того, как устроена “условная” архитектура процессора. Почему условная? Потому что может отличаться в зависимости от конкретной реализации, но суть похожа. 

Читать далее

Как засунуть слона в чемодан

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели5.3K

Меня всегда удивляло как разработчики умудряются размещать большой объем вычислений на относительно слабом железе, к каким трюкам и решениям прибегают, чтобы приложение работало быстро, это относится не только к игровым движкам, но и базам данных, системам управления и т.д., но так как моя область это все же игры и игровые движки, то рассказывать я буду про них. Особенно заметна эта разница была при портировании относительно свежих игр (поколение ps3+) на всякие портативные консоли вроде Nintendo Switch, Apple TV (это девайс тоже считается неплохой платформой, в плане что там есть платящая аудитория) и мобилки. И свитч и appletv по производительности не сильно далеко ушли от третьей плойки, и попытки перенести требовательные игры, рассчитанные как минимум на следующее (ps4) поколение консолей, приводят к значительным проблемам, которые непросто решаются. Игры - это достаточно требовательный софт, зачастую с мягким реалтаймом, надо же выдавать приемлимый фпс - иначе играть будет больно, некомфортно и её никто не купит. Небольшим подспорьем при переносе на портативки и мобилки является их стабильное железо, хотя вот для мобилок я бы так не сказал, там целый зоопарк процов, видях и окружения. На консолях с этим все получше и спеки меняются раз в пару лет. Когда речь заходит о портировании игры - оптимизации можно разделить на несколько уровней: архитектура, алгоритмы и код.

Распаковывай давай...

PVS-Studio соответствует требованиям ГОСТ Р 71207—2024 (статический анализ программного обеспечения)

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение71 мин
Охват и читатели2.5K

ГОСТ Р 71207
Инструментальное средство PVS-Studio разрабатывается с учётом требований, предъявляемых к статическим анализаторам в ГОСТ Р 71207–2024, выявляет критические ошибки и может использоваться при разработке безопасного программного обеспечения. Рассмотрим функциональные возможности, реализованные в PVS-Studio на конец 2024 года в отношении анализа исходного кода программного обеспечения, написанного на компилируемых языках программирования C, C++, C#, Java.

Читать дальше →

Новые диагностические правила в PVS-Studio 7.34

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели863

С релизом PVS-Studio 7.34 в анализаторе появились новые диагностические правила: taint для Java, множество Unity-диагностик для C#, углубление в OWASP и многое другое! Расскажем о них в этой статье.

Читать далее

Размышление о двух подходах к C++

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели9.8K

Будущее C++ уже не первый год служит поводом для огромного количества разногласий.

Возможно, вы подумаете, что я говорю о профильных тредах на Reddit — местная публика давно славится своей многополярностью и любовью к спорам ради спора, так что разговоры на повышенных тонах там в принципе никогда не утихают. Однако гораздо страннее их видеть даже на официальных заседаниях комитета по стандартизации C++. Ниже я приведу несколько красноречивых примеров.

Читать далее

Stat Commands: Добавляем трассировку в Unreal Engine

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели533

Единственный разумный подход к оптимизации игры — это всегда иметь под рукой хорошие метрики производительности. Unreal Engine поставляется сразу с несколькими полезными инструментами профилирования. «Stat commands» — один из таких инструментов. Они позволяют нам измерять ряд показателей для различных фрагментов нашего (C++) кода.

В этой небольшой статье я объясню, каким образом вы можете извлечь из этого пользу.

Читать далее

Воскрешаем динозавров С++ в современных проектах: как применяют интрузивные контейнеры, ООП и разные стандарты языка

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели3.1K

Библиотеку Boost.Intrusive применяют в разработке 5G-сетей, а ООП — в тестировании систем хранения данных. Не верьте стереотипам о том, что эти технологии устарели — эксперты YADRO на митапе для разработчиков на С++ доказали обратное.

А Константин Владимиров, Илья Казаков, Антон Полухин и Игорь Гусаров обсудили, какой стандарт С++ предпочитает каждый из них, чем хорош С++17 и должны ли компиляторы успевать за обновлениями в языке.

Читать далее

Вклад авторов