Обновить
105.51

C# *

Объектно-ориентированный язык программирования

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Как я участвовал в геймджеме | Pixel New Year Jam

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели1.6K

Если тебе удобнее смотреть видео, то вот.

А это то же видео, только в текстовом формате, что кому-то может быть удобнее.

Читать далее

Фамильный вики-движок Bonsai: 6 лет спустя

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели3.9K
Прошло шесть с лишним лет с момента, когда я начал работать над проектом Bonsai. Если в двух словах, то это вики-движок, заточенный под хранение семейной истории и построение генеалогических деревьев. Он распространяется в полностью открытом и бесплатном виде, подразумевая установку на ваш собственный сервер в качестве docker-контейнера.



Более подробно о его устройстве и истории создания можно почитать в моих предыдущих статьях 3+ годичной давности: раз, два. Изначально я планировал выпускать мажорную версию и писать про нее статью раз в год, но родительство и переезд вносят в планы изрядную долю хаоса. Тем не менее, проект все еще активен и развивается. Сегодня я расскажу о том, что было реализовано и улучшено за последнее время.
Читать дальше →

Async/Await в C#. Часть 3. Чем Tasks(Задачи) лучше чем IAsyncResult. О чем не написал Stephen Toub

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели8.9K

В этот раз я достаточно внимательно прочитал перевод главы про задачи(Tasks) из этого Поста, чтобы выяснить, что он не очень точно передает смысл исходного текста. Я попробую пересказать содержание так, как я его понял, в том числе полагаясь на свой практический опыт программирования многопоточных приложений и embedded приложений с множеством прерываний.

Мне кажется, я придумал хороший формат, чтобы совместить свой пересказ содержания достаточно близко к смыслу исходного текста (надеюсь), с моими комментариями-разъяснениями-догадками.

Пару ссылок на предыдущие работы по этой теме вы тоже найдете под катом.

Читать далее

Сто паттернов для разработки корпоративных программ. Часть 2.1

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7.7K

В этой статье представлены такие паттерны, как Abstract Document, Monad, Object Mother, Object Pool, Step Builder. Примеры приведены на .NET 7 и C#. Приятного чтения.

Продолжение в статье "Сто паттернов для разработки корпоративных программ. Часть 2.2".

Читать далее

Искусственный интеллект для игры Точки

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели6.8K

Кратко о правилах: игроки поочерёдно ставят точки двух цветов в перекрестия линий. Цель — окружить точки соперника замыканием вокруг них непрерывной цепи своих точек.

Читать далее

Включаем Nullable reference types в Unity за несколько минут

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели2.8K

? Что такое Nullable reference types?

Nullable reference types явным образом указывает, должна ли переменная содержать значение или может отсутсвовать.

Читать далее

Метод быстрого марша (Fast Marching Method)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели9.3K

Пример реализации метода быстрого марша(Fast Marching Method) для создания полей расстояний(Distance FIeld) и поиска кратчайшего пути.

Читать далее

Как на самом деле Async/Await работают в C#. Часть 2 Артефакты от EAP шаблона, SynchronizationContext

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели6.1K

Насколько я понял из комментариев к своим предыдущим статьям по этой теме:

1. Часть 1. Проблемы модели асинхронного программирования (APM)

2. Уроки по асинхронному программированию из первой половины работы

3. Параллельные вычисления — Все дело в контексте-синхронизации (SynchronizationContext)

4. Async/Await из C#. Головоломка для разработчиков компилятора и для нас

и по количеству просмотров, тема все еще вызывает интерес, поэтому я хочу попробовать продолжить, но не просто перевод, а перевод С ПОЯСНЕНИЯМИ, хотя и сам перевод тоже должен отличаться от первоначального варианта, поскольку я его не читал, только по результатам, мельком, глянул пару абзацев. К тому же автор того первоначального перевода просил помощи с переводом, поэтому я надеюсь, мой вариант в чем-то сможет помочь в этом смысле или просто будет интересен с точки зрения сравнения.

Потом, мне кажется, что есть несколько читателей, которым будет интересен именно мой вариант перевода, вот для них, в первую очередь, я и продолжаю писать.

Читать далее

Сто паттернов для разработки корпоративных программ. Часть первая

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение27 мин
Охват и читатели28K

В этой статье рассмотрены все паттерны проектирования из "Банды четырёх" с примерами на языке программирования C#. Для самых терпеливых имеются дополнительные паттерны.

Это первая статья из серии "Сто паттернов для разработки корпоративных программ". Следующие статьи будут посвящены паттернам из книг Мартина Фаулера и Роберта Нистрема.

Читать далее

GigaChat API для .NET Core

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели12K

Всем привет! Если Вы решили подключить в свою разработку на .NET Core поддержку GigaChat, то эта статья для Вас.

В ней расскажу подробнее про то, как пользоваться библиотекой GigaChatAdapter чтобы облегчить разработку под сберовский ИИ чат

Изучить статью

Собираем автономную игру на C# в 2 килобайтах

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели23K

Моё детство пришлось на эпоху 1,44-мегабайтных дискет и 56-килобитных модемов, поэтому я всегда любил маленькие программы. Раньше можно было записать на дискету кучу мелких игр и таскать её с собой. Если программа не помещалась на дискету, я задумывался, почему — в ней много графики? Есть музыка? Возможно, она выполняет много сложных операций? Или она просто раздута?

В наши дни дисковое пространство стало настолько дешёвым, что люди отказались от оптимизации по размеру.

Размер важен только при передаче: если вы передаёте программу по проводам, мегабайты равны секундам. По быстрому соединению на 100 Мбит в лучшем случае можно передать 12 МБ в секунду. Если на другом конце провода находится человек, ожидающий завершения скачивания, то разница между пятью и одной секундой может существенно повлиять на его ощущения.

Человек может зависеть от времени передачи как напрямую (пользователь, скачивающий программу по сети), так и косвенно (serverless-сервис, отвечающий на веб-запрос).

Люди обычно воспринимают всё, что длится меньше 0,1 секунды, как мгновенное, 3 секунды — это примерно тот предел, после которого прерывается состояние потока пользователя; а уж 10 секунд удержать внимание пользователя очень сложно.

Хотя уменьшение сегодня уже необязательно, оно всё равно лучше.

Эта статья задумывалась как эксперимент, позволяющий выяснить, каким может быть минимальный размер полезного автономного исполняемого файла C#. Могут ли приложения на C# достичь размеров, при которых пользователи будут ощущать их скачивание как мгновенное? Позволит ли это использовать C# там, где он не используется сейчас?
Читать дальше →

Чистая архитектура на примере

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение27 мин
Охват и читатели98K

Познакомил друга с понятием "Чистая архитектура" и он стал часто спрашивать меня как лучше сделать то или другое. Хотел дать ему к какому-нибудь туториал, но, к удивлению (плохому), не нашел подходящего.

Поэтому выкладываю небольшой обзор:

1.. Что такое чистая архитектура;
2.. Как можно реализовать;
3.. Мои мысли.

Читать далее

Dictionary и SortedDictionary

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели15K

Всем привет. Сегодня я планирую рассказать в общих чертах о Dictionary и SortedDictionary в .NET - как они устроены и в чем различие между ними.

Читать далее

Ближайшие события

«Хакнем» технические собеседования на Unity

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели5.4K

Привет!

Новогодние выходные прошли в созвонах насчет менторства. И каждый раз при подготовке к собеседованию я даю ученикам один и тот же список вопросов. Список, который большей частью сформирован моим личным опытом более сотни собеседований плюс отзывами от друзей/коллег/других учеников.

Но даже в таком случае эта выборка не более репрезентативна, чем мнение рандомного человека или статья с Хабра 3/5/10-летней давности.

Посудите сами, даже выборка из 30 отзывов будет более точной чем все подборки от менторов или «продавателей курсов»! А выборка из сотни будет точнее всего, что вы найдете на рынке! Потому что физически единственные, у кого может быть бОльшая выборка - это всякие онлайн школы. Но как мы все знаем после тех самых онлайн школ многие все равно идут к нормальным менторам. А их статистика “95% трудоустроенных” чаще всего буквально обозначает “эти люди имели работу на момент завершения курса, не важно какую и связана ли она вообще с курсами” (привет, Нетология).

Читать далее

Async/Await из C#. Головоломка для разработчиков компилятора и для нас

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели14K

Я рискну все таки продолжить изложение своего понимания Поста: How Async/Await Really Works in C#, которое в предыдущей статье получило название “ортогональный взгляд”. Также, недавно мы познакомились (возможно несколько преждевременно) с изначальным определением концепции SynchronizationContext на которую ссылается автор этого Поста.

Это не перевод. Это изложение содержания Поста на разных уровнях раскрытия сущностей и их взаимодействия по мере развития (эволюции) моего понимания тех мыслей и идей, которые, как мне кажется, хотел донести до читателя автор Поста Stephen Toub.

То есть я пишу о том, что и как я понял из этого текста и стараюсь обосновать это свое понимание из найденного материала по теме, а вы одобряете или критикуете/уточняете то, что у меня получилось сформулировать. Таким образом мы самым естественным образом получим хорошую и полную интерпретацию содержания статьи на нашем родном языке, надеюсь, да еще и обогащенную критикой возможных заблуждений происходящих из недостаточности или неполноты изложения, например, по этой теме.

В этот раз попробуем сформулировать задачу, которую решает компилятор, то есть те разработчики, которые разрешили нам пользоваться конструкциями Async/Await в C#.

Читать далее

Dependency Injection контейнеры .NET, допускающие полиморфное поведение

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели19K


Иногда случается так, что при разработке приложения на платформе .NET с внедрением зависимостей и сервисами от контейнера требуется поддержка полиморфного поведения.

Когда, например, у интерфейса есть несколько реализаций, и их нужно грамотно расфасовать по правильным конструкторам так, чтобы всё из коробки работало.

Однако стандартный DI контейнер платформы долгое время не давал этой возможности.

В рамках этой статьи я решил напомнить альтернативы для решения этой задачи на тот случай, если вы ещё не успели переехать на .NET 8 или работаете в каком-нибудь Иннотехе, где в наличии только зеркало NuGet-пакетов, выпущенных до начала 2022 года.
Читать дальше →

Синхронизация операций в .NET на примерах

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели22K

Всем привет. Сегодня я расскажу об инструментах, которые существуют в .NET для параллельной работы с какими-то внешними ресурсами и приведу примеры, где и как их можно применить.

При параллельной работе с каким-то ресурсом, нам нужно синхронизировать доступ к нему, чтобы не попасть в состояние годнки или банально не перегрузить его. Для этого в .NET существуют следующие вещи:

Читать далее

Параллельные вычисления — Все дело в контексте-синхронизации (SynchronizationContext)

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели16K

Чтобы до конца разобраться с содержанием Поста: How Async/Await Really Works in C#, который мы начали анализировать в предыдущей статье, неплохо бы познакомиться с изначальным определением концепции SynchronizationContext, на которую ссылается автор этого поста, без которой, по мнению того же автора, нельзя понять реализацию Async/Await.

Это перевод Поста: Parallel Computing - It's All About the SynchronizationContext

Читать далее

Красота замыканий

Время на прочтение14 мин
Охват и читатели29K

До того, как Java 7 вышел, я хотел написать в своем блоге статью о различных предложениях для Java 7, касающихся замыканий. Однако, когда я начал писать эту статью, я обнаружил, что начать ее без какого-либо введения в замыкания очень трудно. Со временем введение стало настолько длинным, что я опасался утратить интерес большинство читателей еще до того, как я доберусь до темы Java 7. Я решил, что вместо этого стоит написать отдельную статью о замыканиях в целом. В итоге получилось, что статья о Java 7 в моем блоге так и не появилась.

Большинство статей о замыканиях написаны с точки зрения функциональных языков, поскольку именно они, как правило, могут похвастаться лучшей поддержкой замыканий. Однако именно поэтому я счел полезным написать статью о том, как они проявляются в более традиционных объектно-ориентированных языках. Скорее всего, если вы пишете на функциональном языке, вы уже знаете о них все, что вам нужно. В этой статье речь пойдет о C# (версии 1, 2 и 3) и Java (до версии 7).

Читать далее

Event Bus и расширяемые игры. Часть 1

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели8.8K

В последнее время среди игровых разработчиков возрос интерес к паттерну "Шина Событий". Этот паттерн часто ругают за его тенденцию к "размыванию логики" и "скрытию зависимостей". Однако, несмотря на критику, полный отказ от этого паттерна также глуп как и написание кода в блокноте вместо специализированной IDE. В этой статье рассмотрим создание игры, целиком основанной на этом паттерне, и поработаем с такими библиотеками, как Zenject, UniRx, и DoTween.

Читать далее

Вклад авторов