Обновить
108.61

C# *

Объектно-ориентированный язык программирования

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Как на самом деле Async/Await работают в C#. Уроки по асинхронному программированию из первой половины работы

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели25K

Несмотря на то, что с предыдущей статьей-переводом мы выяснили что перевод уже есть на Хабре я рискну продолжить анализ этой работы.

Теперь это НЕ перевод. Это моя интерпретация тех частей содержания первой половины Поста: Как на самом деле Async/Await работают в C#, которые мне показались заслуживающими внимания в этой работе, с моими пояснениями относительно того почему у меня возникла именно такая интерпретация материала.

Судя по количеству просмотров, работа вызывает интерес, но пробиться сквозь нагромождение терминов трудно даже для подготовленного читателя, как мне кажется. Я хочу попробовать перевести не с английского на русский, а с некоторого кулуарно-профессионального на какой-то более доступный язык. Не знаю, насколько доступный, надеюсь получить некоторый отклик, который поможет мне понять, насколько у меня это получилось. Заранее хочу сказать, что автор действительно изложил как или во что компилируются конструкции Async/Await и, соответственно, как они работают изнутри. Проблема в том, что автору пришлось написать большую подготовительную часть чтобы подвести к изложению этого внутреннего устройства Async/Await. И мне, волей неволей, придется пройтись по всему что предваряет, собственно, основную идею в реализации Async/Await. Поэтому запаситесь терпением либо начинайте читать сразу последнюю часть.

Это обзор только первой половины Поста, возможно по результатам анализа второй половины или по вашим замечаниям мне придётся пересмотреть какие-то мои выводы, я не претендую на абсолютное знание.

Дисклеймер 1

Я подозреваю что некоторых может шокировать, что я объясняю высокие проблемы, связанные с асинхронными вызовами самыми простыми или даже приземленными словами, поэтому не рекомендую читать эту статью слишком чувствительным натурам.

Читать далее

FlowCanvas и визуальное программирование в Unity

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели6.2K

Визуальное программирование облегчает работу геймдизайнеров и сценаристов, но сильно портит жизнь программистам. Собирать уровни и механики гораздо удобнее и приятнее в графе, но поддерживать и отлаживать эти разноцветные макароны - сущий ад.

Инди-команды не имея опыта в программировании собирают целые игры исключительно на нодах, а большие игры-сервисы удерживают исходники проекта в текстовом варианте? В нескольких проектах, с которыми я работал, были инструменты и системы визуального программирования: от древнего, тогда еще самостоятельного Bolt до монстров FlowCanvas/NodeCanvas и BluePrints в Unreal Engine.

После такого разнообразного опыта и раздумий, в сюжетном проекте столкнулся с FlowCanvas, который оказался очень нужен даже мне, как программисту и архитектору. Поработав с ним и интегрировав его в архитектуру проекта, имею вам кое-что сказать за визуальное программирование. В начале - много текста, процессов, методологии и проектирования, но в конце - это приводит к короткой и (надеюсь) понятной реализации. Рассчитываю на вдумчивых читателей и обсуждение в комментариях.

заварить лапшу

Принципы SOLID vs KISS. Как найти баланс?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели19K

Привет, Хабр! Сегодня я хотел бы поделиться опытом, как писать код так, чтобы системы в проекте были с одной стороны гибкими, а с другой — простыми и компактными.

На самом деле, когда нужно реализовать новую фичу в проекте, необходимо соблюдать баланс между простотой и гибкостью...

Читать далее

Ошибки и подозрительные места в исходниках .NET 8

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели8.9K

Каждый год выходит новая версия .NET. Это событие не только предоставляет нам возможность познакомиться с последними улучшениями в самом .NET и нововведениями в языке, но и даёт повод исследовать исходный код .NET. Нужно воспользоваться этим шансом!

Читать далее

Топ-10 ошибок, найденных в C#-проектах за 2023 год

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели11K

За 2023 год разработчиками PVS-Studio было написано немало статей о проверке Open Source C#-проектов. По традиции мы делимся с вами 10-ю самыми интересными ошибками, найденными за этот год. Приятного чтения!

Читать далее

.NET CLI — Зачем загружать все родительские сборки при загрузке сборки

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели2.8K

В CLR есть особенность, что при загрузки сборки через Assembly.Load или через Assembly.ReflectionOnlyLoad, загружаются все сборки по мере запроса. В отличии от констант и их типов, они заранее копируются в дочернюю сборку и больше не зависят от родительской сборки. Но в определённых случаях типы констант не копируются в дочернюю сборку и их изменение может сломать работу приложения, несмотря на то, что тип константы не должен этого делать. Эта статья Вам поможет разобраться в каких случаях это может произойти и почему так происходит.

Читать далее

Как на самом деле Async/Await работают в C#. Часть 1. Проблемы модели асинхронного программирования (APM)

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели20K

Это перевод первой главы из поста How Async/Await Really Works in C#

Этот пост .Net блога является продолжением исходного поста, глубоко погружающим в историю, приведшую к созданию конструкций async/await и стоящие за этим дизайнерские решения и детали реализации async/await в C# и .NET.

Исходный пост What is .NET, and why should you choose it? предоставляет обзор платформы на высоком-уровне, перечисляя различные компоненты и решения на уровне дизайна, и предваряя последующие посты в глубину обозначенных тем.

Ссылки в развитие темы:

1. Часть 2 Артефакты от EAP шаблона, SynchronizationContext

2. Уроки по асинхронному программированию из первой половины работы

3. Параллельные вычисления — Все дело в контексте-синхронизации (SynchronizationContext)

4. Async/Await из C#. Головоломка для разработчиков компилятора и для нас

Читать далее

MIDI → Метр → MIDI

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели3.2K

Статья поведёт нас через границу, где сходятся MIDI и метрическое время. В этом путешествии мы откроем брошюру по Международной системе единиц СИ, повстречаем файлы с более чем 6000 изменений темпа, столкнёмся с ошибками округления и напишем немного кода. Звучит заманчиво? Тогда добро пожаловать!

Читать далее

Zenject: приемы и хитрости

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели35K

В мой джентельменский набор разработчика входят Zenject, Addressables и DOTween, значительно облегчающие разработку любого проекта на длинной дистанции.

У Zenject-а есть очевидно лишние (привет, Signals) и запутанные модули и возможности. Зачастую, чтобы сделать все красиво, приходится хорошенько покопаться в устройстве DI-контейнера.

Рассказываю о способах приготовления тех фич и тонкостей Zenject, которые за несколько лет разработки нашел полезными и постоянно применял.

копнуть поглубже

Разворачиваем и заворачиваем в docker проект ASP.NET core на Ubuntu в связке с PostgreSQL

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели25K

На просторах интернета заметил, что довольно мало статьей про ASP.NET под Linux. К сожалению, новички вроде меня копаются часами в поисках нужной информации, поэтому в этой статье мы вместе развернём минимальное приложение ASP.NET core под Linux в среде Ubuntu и в связке с PostgreSQL и с котиками на сервере nginx, а также упакуем всё в docker контейнеры. В ходе этой статьи мы разберём некоторые консольные команды для ежедневного пользования.

Приступить к чтению

Пример для иллюстрации принципов SOLID который я (кажется) понял

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Охват и читатели42K

Это перевод вступления из электронной книги - документа.

Авторы утверждают что:

В этой главе вы увидите, как можно удовлетворить некоторые из распространенных требований корпоративных приложений (приложений для бизнеса), таких как низкая стоимость (простота) сопровождения и тестируемость, применяя слабосвязанный дизайн для вашего приложения. Вы увидите очень простую иллюстрацию этого подхода в примерах кода, которые показывают два разных способа реализации зависимости между классами ManagementController и TenantStore. Вы также увидите, как принципы объектно-ориентированного программирования SOLID связаны с теми же проблемами (имеются ввиду проблемы стоимости сопровождения = исправления ошибок + возможности расширения функциональности и тестируемости).

Читать далее

Road Run, или как я свою первую игру делал. Часть 6

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели4K

Модели, сделанные в блендере, о которых я рассказывал в предыдущих частях, готовы и могут быть загружены в игровой движок. В этой части пойдёт речь о том, как собрать и заставить двигаться дорогу в Unity 3d.

Читать далее

1000 и 1 способ инициализации типов в C# 12.0

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели24K

Среди нововведений C# 12 было достаточно больше количество по-настоящему качественных и крутых фич (например дефолтные параметры лямбд).

Но речь сегодня пойдет о ложке дёгтя в бочке мёда - Primary Constructors.

Вот казалось бы, как здесь можно было напортачить? Идея взята прямиком из Kotlin, все что надо было сделать это перенести известную, успешно работающую функциональность из одного языка в другой. Всё.

Как говорится, воруй как художник? Думаю, что это не про Primary Constructors, потому что насколько плохо своровать фичу это надо было постараться.

Почему же в Kotlin эта фича имеет смысл, а в C# нет? Давайте разбираться.

Продолжение нытья без регистрации и смс

Ближайшие события

Почему x^0 = 1 наглядно

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели53K

Традиционное определение для операции возведения в натуральную степень (или целую положительную) вводится примерно следующим образом:

Возведе́ние в сте́пень — арифметическая операция, первоначально определяемая как результат многократного умножения числа на себя.

Но более точная формулировка всё же другая:

Возведение числа X в целочисленную степень N — арифметическая операция, определяемая как результат многократного [N по модулю раз] умножения либо деления единицы на число X.

Разбираемся под катом! >>

Алгоритм MiniMax. Использование минимакса в Unity на примере игры Поймай Овечку

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели9.8K

Минимакс - популярный алгоритм для принятия решений в играх с нулевой суммой (один выиграл - другой проиграл). Казалось бы, раз он так популярен, то всё что можно было про него сказать уже сказано? Не совсем. Информация сильно раздроблена, иногда ошибочна, а найти какие-либо примеры в играх довольно сложно. Поэтому в этой статье я постараюсь прояснить процесс разработки ИИ на основе минимакса для игры "Поймай Овечку".

Читать далее

Недооцененный паттерн «Спецификация» в связке с паттерном «Репозиторий»

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели16K

Использование спецификации открыло для меня новый мир в создании приложений.

Репозитории предоставляют удобное решение для доступа к данным.

Однако за многолетний опыт разработки, побывав в нескольких компаниях, сменив кучу проектов я НЕ ВСТРЕЧАЛ паттерн "Спецификация" совместно с паттерном "Репозиторий".

Читать далее

Передача данных между слоями приложения

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели8.3K

Тестирование производительности различных способов передачи данных между моделями разных уровней слоёного прилолжения.

Читать далее

Парсер бинарных данных с WPF визуализацией в виде дерева структур и их полей. Структура, управляемая данными

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели5.4K

Как известно нет ничего более постоянного чем временное. Нам нужно было сделать по возможности простую программу для визуализации сложных структур бинарных данных, считанных из разных типов-версий устройств.

Адаптированный проект для публичного использования, рабочий на Гите, компилируется в простой exe-файл. Можно скачать как exe-файл, если доверяете своему антивирусу.  Надеюсь, кому-то пригодится. Но чтобы начать пользоваться надо научиться писать XАML определения вложенных структур, по которым работает парсер. Ссылка в конце статьи.

Не будет никаких модных слов, только то, что нужно для работы.

Читать далее

Релизный цикл без компромиссов: надежно для клиентов, удобно для разработки

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели6.9K

При построении релизного цикла приходится балансировать между двумя крайностями. С одной стороны, хочется по максимуму отлавливать баги и дотошно проверять каждый релиз. С другой — быстрее выпускать обновления и приносить клиентам больше пользы. 

Мы в Mindbox долго решали это противоречие и, кажется, добились баланса: презентуем несколько релизов в день и каждый проходит несколько этапов проверки, чтобы баги не дошли до клиентов. Пайплайн удобен и для команды: больше сотни разработчиков работают одновременно и не блокируют действия друг друга, а обновления происходят автоматически. 

О том, какой путь проходит релиз и какие инструменты обеспечивают его надежность, расскажет engineering manager Mindbox, Бадал.

Читать далее

Возвращаемся на Гроув-Стрит. Анализ движка Grand Theft Auto: San Andreas на Unity

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели13K

Серия Grand Theft Auto стала культовой в игровой индустрии, а San Andreas — одной из самых запоминающихся частей для многих игроков. Время проходит, но фанаты всё так же преданы игре. Кто-то достаёт старый и пыльный диск с ностальгией, а некоторые заходят ещё дальше. Сегодня проверим фанатский перенос GTA: San Andreas на движок Unity с помощью статического анализатора PVS-Studio!

Начать миссию →

Вклад авторов