Производительность Nintendo Switch 2 проверили с помощью Minecraft. В сети появился ролик, в котором показано, как новая консоль справляется с игрой, если установить в ней тысячу блоков TNT (динамит), а затем взорвать их.

Разработка игр *
Разработка игр
22 июня в Университете ИТМО пройдет ITMO GameDev Day 4! — грандиозный день для всех, кто живёт играми: разработчиков, художников и просто фанатов!


внезапно пришла идея - кажется витает в воздухе новый путь установки пакетов и вообще библиотек в приложения.
Начну как всегда из далека:
В последнее время, так как вместо человека теперь LLM чаще всего обращается к сайтам и приложениям, становится популярно добавлять специально написанные для llm страницы (как раньше sitemap, только теперь md файлы)
Это даже стало правилом для MCP серверов - например Cline добавляет только те MCP сервера, которые LLM может поставить в one shot или имеют llm-install.md файл.
По сути, кажется это становится файлом установки для llm - то есть, llm, следуя инструкциям этого файла ставит и конфигурирует MCP сервер на компьютере (прям как раньше, люди скачивали и устанавливали на windows).
Уязвимостей тут может быть много (потому что промпт может быть corrupt), но если следить за процессом и обязательно проверять команды исполнения - why not?
А теперь - представляете что можно сделать это для любого пакета и любого языка?
То есть, есть библиотека например для интеграции авторизации. Вместо того, чтобы разворачивать её вручную, автор библиотеки может написать llm-install и агент, имея контекст проекта в котором он работает, может целиком его развернуть!🙌
Креды например строго хранить в отдельном фале, не давать доступ (например использовать cursorignore etc..) и такие пакеты можно интегрировать как клиенту и бекенду!
И тоже самое можно применить и для удаления! И таким образом весь процесс интгерации станет больше как лего plug & play 🤩
Game changer?:)
Игра Cyberpunk 2 вышла на стадию предпродакшена, сообщили разработчики из CD Projekt Red. Над тайтлом работают 96 разработчиков, но всего в проекте около 200 сотрудников.
Продолжение Cyberpunk 2077 от CD Projekt Red (CDPR), которое студия теперь называет Cyberpunk 2, перешло из «концептуальной фазы» в стадию подготовки к производству. Игра имела кодовое название «Project Orion» с момента ее анонса в 2022 году.

Московская студия perelesoq (Torn Away) представила новый геймплейный трейлер своей игры «Ларёк на улице Ленина» (Snow Town Geek Store) — сюжетного симулятора первого в России ларька для гиков. События игры развернутся в нулевых.
Ролик позволяет оценить непосредственный игровой процесс «Ларька на улице Ленина» и обилие отсылок к разнообразным феноменам поп-культуры вроде тамагочи.
Игра «Ларёк на улице Ленина» создаётся эксклюзивно для ПК (Steam) и до сих пор планируется к релизу на протяжении оставшейся части 2025 года. Разработчики обещают в игре возможность обсчитывать и задабривать клиентов, нелегальные способы развития бизнеса, отдых «за компом» в свободное от работы время и элементы выживания (голод, холод, усталость).
29 мая 2025 года состоится ежегодная студенческая конференция направления «Гейм‑дизайн» Школы дизайна НИУ ВШЭ. Для участия в мероприятии нужна регистрация. Адрес проведения: г. Москва, ул. Пантелеевская, д.53.
В программе — практические доклады по системному гейм‑дизайну, UX, нарративу, истории и этике видеоигр. Свои проекты и исследования представят студенты разных курсов, смежных направлений и других вузов, а завершится день выступлениями экспертов индустрии.
Тематические блоки:
Игра как система / общий гейм‑дизайн;
Нарративный дизайн и игровая сценаристика;
Опыт игрока: UI/UX, level design, art & sound;
История видеоигр и индустрии.
Конференция станет точкой встречи для всех, кто интересуется проектированием игровых механик и систем, игровым мышлением и развитием в профессии. Приглашаются студенты, практикующие разработчики и абитуриенты, мечтающие попасть в геймдев.
На конференции в пространстве HSE CREATIVE HUB выступят студенты-дизайнеры разных курсов, а также учащиеся смежных специальностей и студенты из других вузов.

Компания Take-Two Interactive в своем финансовом отчёте раскрыла множество интересных деталей касательно своих игр, включая GTA VI. В частности, стала известна сумма, которую выделили на разработку проекта.
2 мая 2025 года Rockstar Games официально сообщила о переносе даты выхода Grand Theft Auto VI. Вместо осени 2025 года релиз тайтла состоится 26 мая 2026 года. В компании пояснили, что это необходимая мера, так как команде проекта понадобилось дополнительное время на то, чтобы завершить создание игры в таком виде, чтобы она превзошла все ожидания пользователей.
Что сообщили в Take-Two Interactive:
производственный бюджет GTA VI уже превысил $1 миллиард, что делает ее самой дорогой видеоигрой в истории;
разработка GTA VI официально началась «всерьёз» в 2020 году, но ранние этапы производства, вероятно, могли стартовать ещё в 2018 году;
Take-Two считает, что дополнительное время на разработку оправдано, поскольку GTA 6 стала самым ожидаемым развлекательным продуктом всех времён;
продажи GTA V уже превысили 215 млн копий;
общий тираж серии GTA составляет 450 млн;
продажи Red Dead Redemption 2 составили 74 млн (в феврале было 70 млн);
общий тираж серии Red Dead составляет 100 млн;
выручка Take-Two за финансовый год выросла на 5% и достигла $5,63 млрд, что соответствует ожиданиям компании;
повторные пользовательские траты (recurring spend) также увеличились на 5%;
операционный убыток составил $4,49 млрд, превысив прошлогодние $3,59 млрд. Основной причиной стал рост расходов на разработку игр;
GTA V достигла $1 млрд в розничных продажах быстрее любого другого продукта развлечений;
GTA V — самая продаваемая игра последних 10 лет в США по количеству и денежным показателям;
генеральный директор Take-Two Interactive Штраус Зельник (Strauss Zelnick) уверен в том, что релиз GTA VI состоится без дополнительных задержек. Выход ожидается 26 мая 2026 года.
В прошлом году усиленно начал пользоваться AI (LLM) тулами и словил жуткую волну грусти-печали после 5-6 месяцев использования. Для меня самым сложным стало не то, что код в целом может писать LLM, а осознание того, то в общем-то это и не так важно. Гораздо важнее появился абстрактный вопрос зачем его вообще писать если завтра всё может поменяться настолько быстро что глазом не моргнешь.
Погрустив и поболев буквально и походив по книжным магазинам наткнулся на интересную книгу - The Art of Excellent Products: Enchanting Customers with Premium Brand Experiences by Riccardo Illy. И эта книга попала настолько, что понял как разрешить (на текущий момент), моральную дилемму с AI кодом, когда ты сам не пишешь код, а его пишет AI - через этические принципы.
На мой взгляд этические принципы дают три возможности:
Ограничения или фокус - зафиксировав принципы, можно фокусироваться только на том, что действительно важно и отбрасывать / deprioritize то, что не согласуется с этими принципами.
Гибкость при принятии решений - зная ограничения и имея этический фокус, можно при необходимости быстрее принимать ответственные решения, но при этом не жертвовать тем, что этически важно для компании / продукта.
Доверие - имея ограничения в виде выбранных этических принципов, ценности продукта / компании могут стать более устойчивыми к кризисам - что в итоге может дать больше доверия продукту для конечного пользователя. В теории:)
Поэтому с начала года я начал думать над принципами / ценностями / values и пытаться понять, какие подходят - и почему.

Для себя выделил три группы (пока что):
- Приложения, игры и персональные принципы.
Например для приложений пока пришел к такому списку:
Удобство
Простота
Безопасность
Долговечность
Полезность
Для игр (так как это хобби, немного другие принципы):
Полезность
Творчество
Развлечение
Вызов
На текущий момент (май), 5 месяц тестирования - и могу честно сказать что стало гораздо проще фокусироваться на проблеме и решении чем раньше. Уверен что с развитием AI многое ещё изменится - но как будто это может стать мостиком для работы с ним с морально - этической стороны (особенно когда нужно торговаться / выбирать между быстрее - качественнее).
Ещё завел телеграм канал - https://t.me/devethics, в который стал собирать ценности / принципы которые внезапно стал открывать у других людей и компаний (продуктовых, электронных) и т.д.. Пока назвал этика разработчика:)
Надеюсь что пост чем нибудь вдохновит и окажется полезным :-)
Пожалуйста делитесь своими мыслями в комментариях:-) это поможет сделать эту статью видимой для других и будет здоровской поддержкой и мотивацией:-)
Спасибо за ваше время и хорошего дня!
Антон
p.s.: надеюсь теги проставил правильно:)
Профильные эксперты выяснили, что уровень детализации в трейлере Grand Theft Auto VI (там показан геймплей и катсцены на движке, никакого пререндера) достиг высоких планок в графическом дизайне и даже в некоторой степени превзошёл ожидания пользователей, включая освещение, тени, работу с мелкими элементами типа прозрачных материалов, стекла, динамических объектов в отражениях.
Одной из деталей трейлера оказалось то, что в нём велосипедисты специально продевают шлёпанцы через педали, чтобы было удобнее ездить. Многие пользователи подумали, что это один из багов игры, но велолюбители пояснили, что это совершенно нормальное явление и так можно ездить на велосипеде.

6 мая 2025 года Rockstar Games выпустила второй трейлер Grand Theft Auto VI. В описании трейлера говорится, что неудачное ограбление меняет всё и заставляет героев скрываться в опасных районах самого солнечного места Америки.
Сюжет GTA VI разворачивается в вымышленном американском штате Леонида, где расположены легендарный Вайс‑Сити и другие городки игры. «Grand Theft Auto VI направляется в штат Леонида, где расположены залитые неоном улицы Вайс‑Сити, и за его пределами, в самой большой и самой захватывающей эволюции серии Grand Theft Auto», — пояснили в Rockstar.
2 мая 2025 года Rockstar Games официально сообщила о переносе даты выхода Grand Theft Auto VI. Вместо осени 2025 года релиз тайтла состоится 26 мая 2026 года. В компании пояснили, что это необходимая мера, так как команде проекта понадобилось дополнительное время на то, чтобы завершить создание игры в таком виде, чтобы она превзошла все ожидания пользователей.
5 декабря 2023 года Rockstar опубликовала официальный трейлер GTA VI. Планировалось, что GTA VI выйдет на Xbox S|X и PlayStation 5 осенью 2025 году, а вот дата выхода на ПК остаётся неизвестной. По одной из версий СМИ, ПК‑версия игры в этот раз может появиться вместе с консольной, а не через пару лет, как обычно.
Rockstar Games выпустила второй трейлер Grand Theft Auto VI. В описании трейлера говорится, что неудачное ограбление меняет всё и заставляет героев скрываться в опасных районах самого солнечного места Америки.
Джейсон и Лусия всегда знали, что играют по чужим правилам. Но когда попытка заработать лёгкие деньги пошла не по плану, они оказались на темной стороне самого солнечного места в Америке, посреди криминального заговора, простирающегося на весь штат Леонида, – и выбраться из этой передряги можно только общими усилиями.
Сюжет GTA VI разворачивается в вымышленном американском штате Леонида, где расположены легендарный Вайс‑Сити и другие городки игры. «Grand Theft Auto VI направляется в штат Леонида, где расположены залитые неоном улицы Вайс‑Сити, и за его пределами, в самой большой и самой захватывающей эволюции серии Grand Theft Auto», — пояснили в Rockstar.
2 мая 2025 года Rockstar Games официально сообщила о переносе даты выхода Grand Theft Auto VI. Вместо осени 2025 года релиз тайтла состоится 26 мая 2026 года. В компании пояснили, что это необходимая мера, так как команде проекта понадобилось дополнительное время на то, чтобы завершить создание игры в таком виде, чтобы она превзошла все ожидания пользователей.
5 декабря 2023 года Rockstar опубликовала официальный трейлер GTA VI. Планировалось, что GTA VI выйдет на Xbox S|X и PlayStation 5 осенью 2025 году, а вот дата выхода на ПК остаётся неизвестной. По одной из версий СМИ, ПК‑версия игры в этот раз может появиться вместе с консольной, а не через пару лет, как обычно.
Российская студия Garden of Dreams выпустила трейлер Silicone Heart — симулятора фермы, чьё действие развернётся на планете, населённой сломанными роботами, которые недолюбливают людей. В ролике показали геймплейные кадры. Демоверсия Silicone Heart выйдет в Steam летом 2025 года.
Главному герою предстоит добывать ресурсы, создавать инструменты и осваивать технологии, чтобы обустроить собственную ферму и изучать окружающий мир.
Мир игры наполнен заброшенными заводами, биороботами и обезумевшими машинами. Исследуя его, получится раскрыть тайны и вернуть к жизни давно забытых роботов. Игроку также предстоит сражаться с враждебными механизмами, используя прокачиваемое оружие и продвинутые технологии.
Согласно анонсу, в Silicone Heart можно будет скрещивать растения и разводить животных, выполнять задания от местных роботов и развивать отношения с ними, а также автоматизировать добычу ресурсов.

2 мая 2025 года Rockstar Games официально сообщила о переносе даты выхода Grand Theft Auto VI. Вместо осени 2025 года релиз тайтла состоится 26 мая 2026 года. В компании пояснили, что это необходимая мера, так как команде проекта понадобилось дополнительное время на то, чтобы завершить создание игры в таком виде, чтобы она превзошла все ожидания пользователей.
Релиз Grand Theft Auto 6 запланирован на 26 мая 2026 года.
Нам очень жаль, что это не та дата, которую вы ожидали. Интерес и воодушевление, которые вызывает новая часть Grand Theft Auto, по‑настоящему вдохновляют всю нашу команду. Спасибо вам за поддержку и терпение, пока мы продолжаем работу над игрой.
С каждым нашим проектом мы стремились превзойти ваши ожидания, и Grand Theft Auto 6 не станет исключением. Надеемся, что вы поймёте — нам нужно дополнительное время, чтобы достичь того уровня качества, которого вы ждёте и заслуживаете.
Совсем скоро мы поделимся с вами новой информацией.
— Rockstar Games
5 декабря 2023 года Rockstar опубликовала официальный трейлер GTA VI. Планировалось, что GTA VI выйдет на Xbox S|X и PlayStation 5 осенью 2025 году, а вот дата выхода на ПК остаётся неизвестной. По одной из версий СМИ, ПК‑версия игры в этот раз может появиться вместе с консольной, а не через пару лет, как обычно.
Сюжет GTA VI разворачивается в вымышленном американском штате Леонида, где расположены легендарный Вайс‑Сити и другие городки игры. «Grand Theft Auto VI направляется в штат Леонида, где расположены залитые неоном улицы Вайс‑Сити, и за его пределами, в самой большой и самой захватывающей эволюции серии Grand Theft Auto», — пояснили в Rockstar.
Minecraft теперь Warcraft — мод Reign of Nether превратил игру в полноценный RTS.
Опции:
строительство баз, сбор ресурсов, развитие армии и уничтожение врагов;
жёсткий мультиплеер: кастомизированные настройки под стиль пользователя, включая туман войны для тактических побед;
три уникальные фракции: жители, монстры или загадочные пинглины;
четыре режима игры: классика, выживание в волнах, король маяка и безграничная песочница;
масштабное обновление: много исправлений, новые механики, нейтральные юниты и ещё больше хаоса.
Ближайшие события
В Counter-Strike 2 можно простым способом улучшить FPS — игра будет быстрее работать даже на слабых ПК.
Для этого нужно использовать такие команды:
Консоль:
cl_net_buffer_ticks 0: убивает микрофризы и добавляет больше плавности;
engine_low_latency_sleep_after_client_tick true: картинка сглаживается и становится стабильнее.
Параметры запуска:
-noubershader: команда выключает убершейдеры, которые могут ронять FPS;
-softparticlesdefaultoff: повышается FPS благодаря отключению опции softparticles.

Джон Кармак выступил в защиту ИИ для разработки игр и заявил, что «создание мощных инструментов — ключевой двигатель всего прогресса».
Соавтор Doom и Quake заявил в ответ на критику разработчиков и пользователей, что развитие искусственного интеллекта поможет создавать больше игр и делать их более качественными, а также привлечёт в индустрию новых специалистов. В качестве наглядного примера развития технологий Кармак привёл написание машинного кода для своих первых игр, чем уже никто не занимается. По словам Кармака, сейчас подобное занятие можно сравнивать с «обслуживанием колёс у боевой колесницы», ведь появились игровые движки, которые делают разработку удобнее и эффективнее. Аналогичным образом ИИ-инструменты станут помогать разработчикам в будущем.
Думаю, вы неправильно поняли, что собой представляет эта технодемка, но я всё же отвечу на то, что, как мне кажется, вас волнует, — что ИИ-инструменты обесценивают навыки программистов, художников и дизайнеров.
Мои первые игры создавались вручную: я сам собирал машинный код и превращал персонажей, нарисованных на миллиметровке, в шестнадцатеричные числа. Сегодня всё это стало таким же устаревшим занятием, как обслуживание колёс у боевой колесницы.
Создание мощных инструментов — ключевой двигатель всего прогресса в компьютерной отрасли.
Игровые движки кардинально расширили круг людей, вовлечённых в разработку игр, хотя при этом и отодвинули на второй план ту самую системную инженерию, которую я всегда так ценил.
ИИ-инструменты помогут лучшим из лучших достичь ещё более впечатляющих высот, позволят небольшим командам делать гораздо больше и откроют путь в индустрию совершенно новым группам создателей.
Станет ли рабочих мест в игровой индустрии больше или меньше — вопрос открытый. Всё может пойти по пути сельского хозяйства, где технологии позволили сократить число работников до минимума, сохранив эффективность.
А может — по сценарию соцсетей, где креативное предпринимательство расцвело на всех уровнях. Но в любом случае стратегия «не использовать мощные инструменты, потому что они отнимают рабочие места» не сработает.
Джон Кармак.
Ранее Microsoft опубликовала техническую демонстрацию ИИ-версии игры Quake II, которая работает на базе нейросети Muse. Команда проекта обновила модель машинного обучения так, чтобы она могла генерировать картинку с большим разрешением и с большей скоростью.
Это Duckhouse: первоапрельская игра от команды Deckhouse

Хабр, с первым апреля! Сегодня не только День смеха и шуток про белую спину, но и Международный день птиц. По счастливому совпадению негласный маскот продуктов Deckhouse — это утка. Так что мы решили слегка переработать легендарную игру Flappy Bird и зовём вас ненадолго отвлечься от работы и поиграть в неё.
Ваша задача — помочь утке ловко маневрировать между контейнерами. Чтобы утка взлетала, нужно нажимать на тачпад или экран. И на деле это не так просто, как может показаться. Желаем удачи!
Разработчики inZOI исправили «непреднамеренный баг», из-за которого игроки на машинах могли сбивать детей на дорогах и площадках.
В конце марта симулятор жизни inZOI вышел в раннем доступе в Steam с возрастным рейтингом «T» (от 13 лет и старше).
Разработчики изучили первые отзывы пользователей, назвали клипы игроков со сбиванием детей «крайне неподобающими» и заявили, что они не отражают задумку и ценности команды авторов inZOI. Разработчики приняли меры, чтобы подобные «инциденты» в будущем больше не повторялись.
Yandex Cloud проводит BareMetal CyberChamp — необычный турнир по Dota 2. Смотрите финал 29 марта.

В субботу 29 марта состоится финал турнира по Dota 2, в котором сыграют команды из Яндекса и компаний‑клиентов Yandex Cloud. В итоговой кибербитве сойдутся победители закрытых квалификационных игр, среди участников которых: 1С Game Studios, R‑Vision, «Иви», Rutube и другие.
Зрителей ждёт:
прямой эфир с финала турнира, где команды сразятся за титул чемпиона;
квиз по Dota 2, в котором можно проверить свои знания и выиграть призы;
сессия GameDev Stories, где эксперты обсудят, как технологии двигают игровую индустрию.
Для организации стабильной трансляции инженеры Yandex Infrastructure перенесли игровой процесс и трансляцию на выделенные серверы BareMetal.
Александр Власов, руководитель группы продуктовой архитектуры в Yandex Cloud, — о том, почему решили сделать турнир по Dota 2
В Яндексе существует большое киберспортивное сообщество, и ребята часто принимают участие в соревнованиях. Идея родилась из желания провести ламповый игровой турнир среди сотрудников Яндекса. Заодно мы хотели развернуть игру на серверах нового сервиса Yandex BareMetal — и хорошо провести время, и протестировать нагрузку на сервера.
При этом самая популярная игра в нашем сообществе — Dota 2. Однако, установить её на выделенном сервере нельзя. Но это нас не остановило, и идея начала обрастать новыми планами, которые мы реализовали в товарищеском турнире BareMetal CyberChamp:
давайте проведём стрим на выделенных серверах — done!
давайте помимо сотрудников пригласим играть и наших клиентов — done!
давайте расскажем про игровую индустрию в целом — done!
Заодно для сессии GameDev Stories мы собрали темы, которые были бы интересны как пользователям игр, так и разработчикам. Поговорим про роль и применимость ИИ в гейминге, а также затронем тему игровых движков — какие выбирают российские разработчики и что бы они посоветовали тем, кто сам планирует разрабатывать игры.
Капитан одной из команд Яндекса также поделился первыми впечатлениями о турнире:
«Игры довольно непростые, составы соперников явно посильнее, чем в отборочных ЛЧБ, но мы пока справляемся. Команды очень разные, и своих соперников мы видим только когда зайдём в лобби, тяжело подготовится к каждому. Поэтому удивить может любая команда.
Из‑за разного графика работы тренироваться у нас с коллегами получается нечасто: 1–2 раза в неделю собираемся и играем скримы. Но пока этого было достаточно».
Переходите на сайт турнира, чтобы увидеть предварительные итоги квалификационных игр и занять место на финальной трансляции.
Приветствую.
Я пишу облегчённую версию SDL3, с поддержкой старых систем. Проект решил назвать SDL3Lite. Проект пишу на C++ 98, но наружу торчит совместимый С API. Я хочу реализовать базовый функционал, поэтому вполне реально довести проект до конца. Главная идея проекта это сохранить совместимость с оригинальным C API SDL3. В идеале это конечно на уровне бинарной совместимости. Код единожды написанный должен собираться без изменений для всех поддерживаемых систем.
Сейчас работает рендер на OpenGL 1.2, добавляю версию software для старых систем без поддержки аппаратного ускорения. Также планирую добавить и поддержку vulkan. В репе есть скриншоты с выводом графики.
На данный момент поддерживается windows 95 и выше, linux начиная с Debian 3.

В будущих версиях планирую добавить поддержу windows 3.1 и ms-dos.
Рад буду советам, критике и предложениям.
Новый квиз в TamaPupaBot и еще чуть-чуть новостей👻

Мы этого ждали и это случилось! Вместе с Философской лабораторией (t.me/philabdan) подобрали и оформили для тебя 50 цитат, отражающих взгляды известных философов. Мне кажется, что получилось неплохо, а ты что думаешь?
Кстати, о квизах! Я работаю над увеличением времени ответа на вопросы, поэтому уже скоро проходить их станет еще приятнее! Огромное спасибо Алине К. за подробную обратную связь!
Последнее, но не менее важное: тамагочи использует почти 100 активных пользователей! Это очень приятно, тепло и греет душу. И мотивирует заниматься этим проектом дальше!
Ухаживать за телеграм-тамагочи и расширять свой кругозор можно по ссылке: https://t.me/tamapupabot
Всех обнял!
P. S. Цитата Ролана Барта
Премия «Оскар» в 2025 году за лучший анимационный полнометражный фильм присуждена анимационному фильму «Поток» (Flow), снятому латвийским режиссёром Гинтсом Зилбалодисом. Мультфильм повествует о приключениях кота во время потопа и примечателен тем, что создан независимой командой с ограниченным бюджетом в свободной системе 3D‑моделирования Blender. Работа над фильмом продолжалась пять с половиной лет.
В своих прошлых работах режиссёр использовал 3D‑пакет Maya, но в 2019 году перешёл на Blender, после появления в выпуске Blender 2.80 движка рендеринга EEVEE. EEVEE поддерживал рендеринг в режиме реального времени и позволял реализовать желаемый рабочий процесс. Одним из важнейших критериев выбора была скорость, не только рендеринга, но и работы с файлами, настройки освещения и создания общего стиля. В Blender также оказались все необходимые режиссёру инструменты.

👻Онлайн-тамагочи TamaPupaBot как пример MVP👻

TamaPupaBot (t.me/tamapupabot) — это образовательный Telegram-бот, в котором можно ухаживать за виртуальным питомцем и одновременно учиться. Такое вот внебрачное дитя тамагочи и методики интервального повторения.
Когда я придумал Пупу, первой реакцией стал испуг вперемешку с радостью. С одной стороны, у меня было очень много классных идей и вдохновения. С другой стороны нужны были силы и время на реализацию моего первого в жизни телеграм-бота, а я даже не знал, нужен ли он кому-то, кроме меня.
В итоге я заткнул рот своему перфекционизму и решил сделать MVP. Это оказалось отличной идеей: даже реализация базовой базы потребовала от меня много усилий и я даже обратился за сторонней помощью. А мог бы просто забить.
В итоге получился онлайн-тамагочи, в котором реализованы следующие функции:
1.Базовый уход.
Можно кормить Пупу, убирать какашки, давать ему играть и укладывать питомца спать. Эти действия влияют на сытость или настроение.
Несмотря на то, что эти механики реализованы на самом базовом уровне (и с косяками), этого достаточно для получения быстрого дофамина и регулярного использования бота.
2.Образовательные квизы.
Это игры, в которых нужно выбрать правильный вариант из предложенных. Успех влияет на настроение и повышает интеллект питомца. Вопросы могут повторяться, как в приложениях Memrise или Quizlet. Это помогает лучше запоминать правильные ответы.
Сейчас в боте есть всего 2 квиза: “Узнай художника по картине” (Арт-квиз) и “Выучи английские фразеологизмы”. Этого достаточно, чтобы пользователи протестировали механику и дали обратную связь.
3.Обратная связь.
В описании бота указан мой персональный контакт для вопросов и предложений, а в самом боте есть функция “написать Пупе”, которой люди очень даже активно пользуются без подсказок и просьб! Также я лично приглашаю новый пользователей со своего аккаунта, что дает мне возможность собирать очень подробные отзывы и узнавать из первых уст про сильные и слабые стороны моего Телеграм-бота.
Шото вроде вывода
TamaPupaBot не получился идеальным проектом, но он уже работает и имеет более 50 активных пользователей. Это дает силы и мотивацию на продолжение разработки, введение нового функционала и исправление глупых ошибок, сделанных ранее.
Поэтому если у тебя есть идея, не жди идеального момента — создай её в базовом виде и проверь, как на неё отреагируют люди. 🚀
Что такое MVP и почему лучше сделать плохо чем не сделать совсем?

MVP (Minimum Viable Product) — это базовая версия проекта, которая содержит самые важные функции, необходимые для проверки идеи. Главная цель MVP — не сделать сразу идеально и навсегда, а быстро протестировать гипотезу, собрать обратную связь, чтобы улучшать проект на основе реальных данных, а не догадок.
По моему субъективному мнению MVP должен быть:
Простым. Спроси себя, в чем главная фишка твоего проекта и поищи простые варианты ее реализации. Первые пользователи сами подскажут тебе, что можно улучшить и какие фичи было бы круто добавить в полноценную версию проекта.
Быстрым. Идеальный срок для реализации MVP - до 2 недель. Такие ограничения позволят тебе сфокусироваться на главном и не забросить проект на полпути.
Открытым для обсуждения. Оставь в свободном доступе свой контакт, форму обратной связи или другую возможность поделиться впечатлениями о плюсах и минусах твоего MVP. Так ты узнаешь, что нужно от твоего проекта реальным пользователям и что следует улучшить в первую очередь.
А что на твой взгляд важно в MVP? Расскажи в комментариях!
Необычное! Исходник прототипа игры Пинг-Понг на MatPlotLib (научная графика на python) с высоким FPS .
Ранее в моей >>статье на Хабр было рассмотрено применение PyGame для построения графиков, а теперь, наоборот, делаем игру на системе построения научных графиков. В предыдущей версии при попытке вывода текста с высоким FPS возникали сильные "тормоза", В текущей версии эта проблема решена.
В коде для отрисовки всех элементов игры используются только объекты MatPlotLib: теннисные ракетки - это столбцовые диаграммы, мячик - это scatter диаграмма, само игровое поле - это объект figure из MatPlotLib, текст также выводится через встроенные в MatPlotLib функции. Для анимации используется встроенный в MatPlotLib объект Animation + update(). FPS=40 (сорок!).
P.S. желтая столбцовая диаграмма - это распределение координат по оси Y, в которых ракетка отбивает мячик. Обновляется при каждом ударе ракеткой по мячику.
ИИ‑ассистент Grok-3 оказался удобен для создания игр. Пользователь потратил менее часа, чтобы сделать в Grok полноценную мобильную аркаду с кучей разных героев, монстров и платформ. Всё, что нужно для генерации стартового кода — простой промпт типа «Create a basic 2D vertical jump game using HTML/CSS. The characters and platforms should be just shapes (will add assets later). Code everything in one file». В итоге Grok-3 нагенерил нужную графику, затем собрал работающую игру.
Опубликован справочник по Reddit для разработчиков видеоигр. Учебную подборку выпустил сооснователь маркетингового агентства FatPony Даниил Каменев.
Также в работе над справочником принимал участие лид-комьюнити акселератора Indie Go Александр Авраменко.

В документе подробно освещаются особенности социальной платформы: от целевой аудитории и правил публикации до разбора функционирования рейтинга и формата размещения ссылок.
Вторая половина справочника представляет собой поэтапную инструкцию по разогреву аккаунта. Также в документе не обошлось без словаря терминов, которые активно используются на Reddit, и описания ключевых сабреддитов, на которые стоит обратить внимание разработчику игр.

Разработчик решил узнать, какую информацию о нём собирают бесплатные игры на смартфоне. Результат оказался печальным. Например, iPhone выдал третьим лицам данные о зарядке, адрес, объём свободного места на телефоне, подключение наушников и даже значение яркости экрана. При этом, игре специально запретили собирать любые данные со смартфона. Такие запросы передаются каждую секунду. Потом разработчик нашёл рекламного брокера, у которого купил всю эту информацию о своих действиях со своего смартфона.
Всем привет, сделал чтение файла .3ds интересным способом
тут стоит 36 потомучто читаю кубик. (Извиняюсь всё таки думаю это общее количество нод тоесть 24 должно быть)
for (int i = 0; i < 36; i++) суть в том, что мы проходим по дереву чанков линейно как я понял, но всё равно если поставить i<100 будет buffer overflow. Когда в консольном варианте можно поставить хоть 300 - для того чтоб быть уверенным что прошлись по всему дереву
единственный момент у меня на тесте кейфреймы 0 1 50 90 и при таких кейфреймах не прочтется 90 кейфрейм чанка скейл, который в самом конце
чтобы попасть в конец файла в блок с кейфреймами надо поставить 40 и если кому-то будет интересно заменить массивы на px,py,pz в блоке scale tag
и при портировании из блендера (у меня лтс 4.2.3) надо в .3ds всё выбрать и везде поставить галочки(кроме Hierarchy, Collection), чтобы (Local Coordinates System зафиксировалось )

всё таки работает, там просто по мелочи досмотреть.
Практическая составляющая этого - это приближение к составлению своего формата, не на основе этого, а через практику, понять, как хотелось бы лучше. Очень большой минус этого формата, что не портируются нормали и их приходится считать после загрузки. Следующий минус для Блендера и GL, а может и для общей практики - он дублирует вершины. Тоесть, если Obj кинет просто координаты на индексах от 8 вершин, то тут будет 14 вершин и 12 индексов. Это если сравнивать кубы.
вот исправленная ситуация с последним скейлом даже) https://dpaste.com/83WG7ZHPM
Почему важно регистрировать название компьютерной игры как товарный знак
Компьютерные игры — сфера с довольно высокой конкуренцией. Для создания хорошего названия, которое выделится среди общего перечня, нужно затратить много ресурсов. Однако появлением удачной идеи и развитием её в рамках продвижения бренда дело не ограничивается. Нужно зарегистрировать название компьютерной игры в качестве товарного знака для лучшей её защиты.
Что даёт регистрация
Свидетельство на товарный знак — это исключительное право на его использование. Если такое право официально не закрепить, возникают следующие риски:
Окажется, что похожее обозначение уже есть на рынке. Это может быть название неизвестной или даже ещё не существующей игры. Кто-то мог только вчера подать заявку на регистрацию похожего названия. Только потом у него будет право использовать товарный знак, а вам придётся начинать всё сначала.
Если кто-то другой имеет право на схожее обозначение, он может требовать удаления вашей игры с торговой площадки, а также взыскания компенсации.
Окажется, что обозначение в целом не охраноспособное. Возможно, в нём используются неохраняемые элементы или существуют другие несостыковки с Гражданским Кодексом.
При появлении названия на рынке патентный тролль зарегистрирует название на себя и будет требовать внушительные компенсации.
Кто-то другой использует ваше название и переманит часть потенциально ваших клиентов, а привлечь к ответственности за это не получится.
Кто-то другой захочет разработать на базе вашей игры свою и сделает запрос на оформление договора лицензии и франшизы, но без свидетельства на товарный знак полноценной передачи прав не получится. В итоге будет потерян дополнительный доход.
Свидетельство на товарный знак подтверждает право собственности. То есть позволяет привлекать к ответственности тех, кто посягает на эту собственность, а также свободно ею распоряжаться. К названиям компьютерных игр это тоже относится.
Примеры регистрации товарных знаков на компьютерные игры
Для начала стоит понимать, что даже при использовании не очень похожего на другое названия небольшой разработчик может сильно пострадать просто из-за неспособности осуществлять финансовые вложения в судебный спор с крупной студией. Так произошло с No Matter Studios, выпустившей игру с названием Prey for the Gods. С судебным иском к ним обратилась организация Bethesda за якобы нарушение прав на их товарный знак Prey.
Вот также несколько примеров свидетельств на товарные знаки компьютерных игр:
Skyrim — свидетельство №475041
S.T.A.L.K.E.R. — свидетельство №767200
Call of Duty — свидетельство № 867616
Кстати, можно зарегистрировать также персонажей игры в качестве товарных знаков. Закон это не запрещает. Сделать это можно здесь.
Я хочу защитить своих персонажей с помощью товарных знаков, когда мне лучше подать заявку?
Как известно, Гражданский кодекс РФ не запрещать регистрировать персонажей как товарные знаки. Защищается имя придуманного героя, его внешний облик (изображение) или совокупность имени и изображения.
Примеров оформления таких объектов в Роспатенте много:
Герои популярного мультфильма «Маша и Медведь» зарегистрированы под номерами 505856 и 505857;
Майор КГБ Сергей Нечаев (персонаж игры Atomic Heart) — числится в базе данных Роспатента под номером 1004498.
Серьезным портфелем подобной интеллектуальной собственности обладает, например, студия анимационного кино «Мельница». Она оформила свидетельства в Роспатенте не только на главных героев своей богатырской вселенной (князь — 510267, Змей Горыныч — 309186, Добрыня Никитич — 310285), но и второстепенных (Конь Юлий — 284283, есть даже слон — 333631).
Зачем нужно регистрировать персонажей как товарные знаки?
Представим ситуацию. Вы создаете популярную игру или мультфильм, комикс или иной контент, конструируете персонажа. Если его не зарегистрировать право на него в Роспатенте, то ушлые конкуренты-коммерсанты могут воспользоваться этой промашкой, выпустив любую продукцию под вашим брендом на рынок. Они получат максимальную прибыль и минимизируют, скорее всего, свои затраты: ведь качество изделия, появившегося в широком доступе, может быть отнюдь не самым лучшим. Все репутационные убытки в этом случае возлагаются на креативного предпринимателя, придумавшего персонажа.
Если же вы зарегистрируете своего героя в Роспатенте как товарный знак в максимально короткие сроки после создания, то, обнаружив нарушение со стороны других бизнесменов, вправе подать иск в суд, взыскав с них компенсацию.
А в практике подобные ситуации уже были?
Да.
В 2018 году коммерсант продал «интерактивный телефон», нарушив интеллектуальную собственность компании-создателя мультфильма «Маша и Медведь». Правообладатель, зарегистрировавший своих персонажей в Роспатенте как товарные знаки, потребовал взыскать 80 тысяч рублей (10 тысяч — за каждый факт несоблюдения требований законодательства). Суд частично удовлетворил иск и индивидуальный предприниматель, преступивший закон, заплатил 40 тысяч рублей. Стоимость телефона, ставшего предметом разбирательства, оценивалась в 380 рублей.
Так когда же подавать заявку?
Лучше сделать это заранее. Процесс регистрации товарного знака (даже по ускоренной процедуре) — процесс медленный, и вам же будет лучше, если к моменту выхода вашего творческого продукта на рынок, персонажи уже были защищены товарными знаками.
Зарегистрировать вашего персонажа можно здесь.
Разработчик под ником jslegend представил онлайн версию игры Duck Hunt в HTML5, написанную с помощью библиотеки JavaScript KAPLAY - Duck Hunter.
Игра доступна в браузерах на ПК, управление мышкой.


Тестирую, насколько концепция "Write once, run anywhere" работает на практике. Цель - один jar с 3D-игрой, который работает на 4х-платформах - J2ME, Windows, Linux, OS X. Кроме того, демку можно будет запустить на первых Android-смартфонах в мире (в Android dex вместо обычного jvm-байткода, поэтому не перечислил в списке основных платформ) и если у меня появится BlackBerry с GLES по типу 8900 - то и на нем. Само собой о разработке демки будет статья.
Как защитить игровой сюжет?
Игра — это сложный мультимедийный объект.
Дизайн коробки, игрового поля, программный код, видеоролики, музыка, шрифты и тексты, которые поясняют правила, — все это может защищаться свидетельствами и патентами.
Как это выглядит на практике?
Авторские права действуют на сюжетную сценарную линию и на персонажей, которые обладают уникальными характеристиками. Последних, кстати, можно зарегистрировать также в качестве товарных знаков.
Смежные права на игру возникают у всех создателей (например, тех, кто «подарил» героям свои движения и голос).
Если в игре используются неочевидные схемы взаимодействия между пользователями, то в этом случае разрешается оформить патент на изобретение. Аналогично следует действовать, если создатели придумали какой-нибудь интересный интерфейс (его можно зарегистрировать как промышленный образец или патент на дизайн).
Я создал интересную (и свою) сюжетную линию, а кто-то ее скопировал. Как мне защищаться?
Только в суде, соблюдая обязательный досудебный претензионный порядок.
В любом случае предстоит доказывать, что сценарные повороты, придуманные вами и заимствованные нарушителем, идентичны (а не прямо пародийны). Если правоприменитель установит, что использована была лишь идея, то в этом случае санкций не последует.
Учитывайте, что не всякое копирование идеи разрешено. Если конкурент взял концепт без серьезной модификации, сдублировал полностью размеры игрового поля, движение (и цвета) фигур, визуальные подсказки, то в этом случае (даже если придумка была выражена при помощи других технических решений) — разработчика признают виновным в нарушении авторских прав. Но то за рубежом.
Онлайн Патент ранее констатировал, что российская практика не имеет широко известных примеров разбирательств такого формата. Если в РФ споры и возникают, то могут решаться в досудебном порядке.
Как наиболее удобный вариант можно зарегистрировать игру как программу для ЭВМ в Роспатенте и даже внести ее в Реестр отечественного ПО. В последнем случае Вы сможете претендовать на существенные налоговые льготы.
Книги для разработчиков игр
Хочу прочитать что-то из индустрии разработки игр. Что бы вы посоветовали? Какие книги вдохновили вас или помогли лучше понять процесс создания игр?
Поделитесь в комментариях, что сами планируете прочесть или уже прочли. Давайте вместе соберем полезную подборку книг, которые точно стоит изучить.
Проект Minecraft 2 в разработке — создатель оригинала Нотч анонсировал продолжение любимой игры. Рабочее название — Adventureland. Сейчас разработчик выбирает сеттинг будущей игры: это будет космическое приключение или игра в стимпанк стиле.

Хронология:
В сентябре прошлого года Notch поделился ранним геймплеем своей новой игры, которая похожа на что‑то между Dungeons & Dragons и Super Hot — dungeon crawler с элементами rogue‑like.
1 января разработчик устроил опрос, где спросил, чего бы от него ждали больше — Minecraft 2 или другую новую игру. Minecraft выиграл с отрывом.
3 января Notch написал, что «по сути, анонсировал Minecraft 2», так как, во‑первых, этого от него и ждут и во‑вторых — его новая игра похожа на Minecraft.
«Мои намерения — быть ясным и честным по этому поводу, говоря, что духовные преемники обычно как‑то... знаете... выброшены на ветер. Трагично. Я боюсь, что моя следующая игра будет [выброшена на ветер], и стараюсь избегать этого. Так почему бы мне не сделать [духовного наследника Minecraft], чего люди действительно хотят и за что готовы дать мне, каким‑то образом, даже больше денег», — пояснил Notch.
Неоднозначный MVC: причины и следствия

Уровень материала: 🐥 #middle
Ранее я писал, что прохожу обучение на курсе от Unity Architect. Недавно была тема, посвященная MVC
. И упор был сделан не на очередной разбор очередной реализации, а на выяснение причин, почему существует такое разнообразие трактовок. Из этого вытекают и некоторые следствия, о которых не часто рассказывают, но которые находят место в практике.
Про разнообразие подходов 🛠️ :
Причина такого раздрая — «так исторически сложилось». Когда по принципу «глухого телефона» революционный много десятилетий назад подход дошёл до наших современных дней.
Подробнее с этим можно ознакомиться в длинном исследовательском материале из двух частей на Хабре: #1 и #2. Текст объёмный и сложный. Но увлекательный. Для вдумчивого чтения (а иначе смысла нет) стоит заложить на обе статьи где-то 1 час.
А один из примеров реализации в геймдеве я шарил в этом посте.
Следствие 1️⃣:
MVC
— это изначально история про взаимодействие с пользователем. Т. е. про UI. Соответственно, попытки затащить это в геймплей сделают из MVC
не MVC
(и даже не обязательно какой-то MVx
). Т. к. для удобства использования в геймплее эту штуку приходится адаптировать.
Следствие 2️⃣:
Как бы ни был «приготовлен» MVC
, кто-то обязательно скажет, что это неправильно. Или это не MVC
, а какой-нибудь другой MVx
. Это бесконечные бессмысленные споры, стоящие на противоречивых источниках.
Чтобы не маячить красным платком перед «искушённой» публикой, можно отойти от общеизвестного нейминга. Соблюсти идею разделения визуала и бизнес-логики, но назвать это иначе. Особенно легко это делается в геймплее.
Ведь задача — спроектировать всё хорошо, а не сдать экзамен по «эталонному соответствию канонам». Тогда на нападки в виде «но в MVx
же...» можно отвечать «а это не MVx
».
Следствие 3️⃣:
Эталонно View
и Controller
находятся на одном слое взаимодействия с пользователем. И в современных системах, где нет низкоуровневого кода по непосредственно рендерингу и обработке ввода, контроллер как-таковой не шибко нужен. Поэтому достаточно использовать только Model
и View
.
В качестве Model
можно подготовить специальную прослойку, типа Facade
, Adapter
или Mediator
, которая будет агрегировать внутри всю коммуникацию с необходимыми игровыми моделями и сервисами.
Например, нажалась кнопочка, медиатор из WalletModel
снял монетки, в StorageModel
положил конфетки, а у AdService
запросил показ InterstitialAd
.
В свою очередь View
будет отвечать за всю логику представления (кнопочки, формочки, генерация карточек, анимации прокрутки, заполнение прогресс-баров и пр.) и передачу событий в Mediator
.
Связку из View
и Mediator
я и в своей команде использую уже очень давно — это отлично себя показывает в проектах разных масштабов.
На каком-то из стримов K-Syndicate оговаривались, что используют двухуровневый шаблон и связующий слой тоже называют Mediator
. Не нашёл, на каком именно, но у них был большой классный стрим по MVx в целом.
————————————
#unity #gamedev #development #architecture #mvc #mvx #геймдев #разработка #архитектура #рекомендация #статья #видео
📼 Видео-заметка про пользовательские соглашения в Web-играх 📼
Решил попробовать использовать ранее выпущенную заметку про пользовательские соглашения в Web-играх в качестве сценария и записать видео. Свои мысли по этому опыту оставил ниже.
Заниматься этим, конечно, вообще было некогда. Поэтому почти месяц по чайной ложке в «свободное время» я практиковался в моушн-дизайне и учился монтировать и компенсировать отсутствие пригодного для записи роликов оборудования. В сравнении с прошлым роликом, на мой взгляд, звук уже накрутил получше.
Предыдущее видео снималось в полной импровизации без какого-либо сценария. Поэтому много времени ушло на нарезку и аккуратную склейку. Сейчас этой проблемы не было, но уже много времени ушло на поиск и реализацию визуальных эффектов.
⬇️ Какие выводы я сделал за два снятых ролика:
Лучше заранее потратить время на сценарий.
Лучше на записи обеспечить интересный визуальный ряд (хотя бы трансляцией экрана), чем заниматься этим на пост-продакшене.
Видео-блоггинг в соло требует колоссального кол-ва времени и навыков, никак не связанных с разработкой. Без команды качественно заниматься этим можно только в ущерб разработке и повышению компетенций (если не трогать семью, хобби, здоровье и пр. важные вещи).
Снимать видео я буду редко – лучше почаще на конференции поезжу 😂
—————————————
#gamedev #development #gdpr #privacy #web #webgl #конфиденциальность #соглашения #защитаданных #юридическое #веб #разработка #геймдев #игры #aks2dio #видео
👣 Инсайт про Unity AI Navigation 🧭

Уровень материала: 🐣 #junior
Unity выпустили серию роликов о своей системе AI Navigation. Вышло три видео (#1, #2, #3). В целом, очень полезный для знакомства с системой контент — Unity вообще радуют последние годы в этом плане. Но меня во время просмотра посетила любопытная мысль 💡
AI Navigation — это новое название пакета NavMesh. И у старых версий была неприятная особенность: строил навигацию он только на плоскости XZ
. И неприятность в том, что для 2D-игр Unity использует плоскость XY
👾
Соответственно, 2D-игры ради навигации были вынуждены или искать/изобретать другие решения (пример), или использовать костыль: "разворачивать" свои спрайты так, чтобы они лежали на плоскости XZ
. Были даже отдельные решения, основанные на этом ухищрении 🩼
[Форум с обсуждением]
Т.к. уже давно не работал с 2D-проектами, не придавал этому значения. И сейчас смотрю на видео и вижу, как настраивается навигация на вертикальной стене, на плоскости XY
. Похоже, Unity теперь умеет полноценно в навигацию для 2D. Кто в 2D уже пробовал и может подтвердить или опровергнуть ❓
—————————————
#unity #gamedev #development #pathfinding #navigation #insight #разработка #геймдев #навигация #поискпути #рекомендация #видео
⏯️ Про создание реплеев для игр ⏺️
Уровень материала: 🐥 #middle
Хочу поделиться свежим полезным видео с реализацией системы реплеев. И дополнить своими комментариями. Однажды такая фича может потребоваться, и было бы здорово знать, в какую сторону начинать думать.
🔎 Суть реплея:
Чтобы иметь возможность когда-то потом восстановить игровой процесс, необходимо во время этого игрового процесса записывать минимальный набор данных, необходимый для восстановления игровой сессии в конкретный момент времени. Всегда.
Чем меньше данных, тем более легковесным получится файл реплея. А это важно, ведь его надо хранить (ROM), читать (CPU), загружать (RAM) и возможно даже передавать по сети (Network).
Например, если поворот персонажа полностью восстанавливается из его направления движения, то достаточно записать только направление движения. И записывать его только тогда, когда оно изменится, а не просто каждые N сек. И т.д. Всё, как при синхронизации данных в мультиплеере.
Лучший вариант, когда игра детерминирована (т.е. при одинаковых вводных будет происходить всегда одно и то же). Тогда достаточно только записывать инпут от игрока с отметками времени и во время реплея его применять. Минимум данных, но детерминированность имеется (или хотя бы вообще возможна) не во всех проектах. Особенно в Unity с её недетерминированной физикой.
📐 Зачем нужен:
Помимо понятной для игрока функции «посмотреть, как эффектно я пробежал этот уровень» или возможности разрешить спорные моменты в соревновательных играх, эта механика может быть полезна в не пользовательских сценариях.
В сервисных играх реплей полезен для отправки сессии на валидацию сервером, чтобы уличить мошенника в нечестных манипуляциях.
Реплей может помочь с отладкой игры. Или с воспроизведением бага, который нашёл QA или какой-то игрок.
Реплеи, собираемые с игроков, можно анализировать и в результате совершенствовать пользовательский опыт (или монетизационные подходы).
По реплеям можно тестировать игровой баланс и прорабатывать его детальнее.
Реплеи можно использовать для создания маркетинговых материалов, т.к. на таком пост-продакшене можно усилить эффектность геймплея через иную настройку камеры, редактирование окружения, добавление всяческих эффектов и пр.
Т.е. отсутствие возможности реплея в самой игре как механики ещё не гарантирует её отсутствия как части проекта. И это стоит учитывать при проектировании очередного проекта.
————————————
#gamedev #development #feature #tool #replay #геймдев #разработка #механика #рекомендация #видео
Мы 12 лет делали текстовую Zero Player MMORPG на русском языке, иногда я писал об этом на Хабре (1, 2, 3, 4).
Теперь мы открываем лор игры под лицензией CC BY 4.0.
Сайт с лором: https://the-tale.notion.site/
Что мы шарим:
195 художественных описаний монстров;
403 художественных описания артефактов;
177 описаний дополнительных существ (спутники героев);
85 художественных текстов о разных аспектах жизни во вселенной игры;
25 текстов с описанием логики мира, частично художественных, частично технических;
Pixelart sprite sheets для карты и некоторые иконки.
Лицензия CC BY 4.0 значит, что вы можете почти всё: копировать и распространять, изменять и перерабатывать — даже в коммерческих целях. При условии, что указываете лицензию, оригинальных авторов и внесённые изменения.
Мы с друзьями надеемся, что наши наработки окажутся полезными начинающим разработчикам и авторам.
P.S. За всё время в игру активно играло 39 000 человек, игроки написали больше 1 000 фанфиков, создали огромное количество фанарта, несколько текстовых квестов по миру игры, и оставили больше 270 000 сообщений на форуме. Поэтому, пусть лор и не уровня ААА игр, есть основания предполагать, что он достаточно увлекательный.