Как стать автором
Обновить
362.36

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга

Привет, я подготовил многобуквенный урок / эссе о том, как делать бизнес-план для разработки игры под Steam — на основе моих активностей в рамках школы World Builders от фонда/акселерятора MadCrusader.

Надеюсь он будет вам полезен.

К концу поста у нас с вами будет:

  • Краткая стратегия нашей компании: что мы делаем, как, зачем и почему.

  • Табличка наших маяков — успешных игр, которые примерно похожи на то, что мы хотим сделать. Похожи как по геймплею, так и по размеру команды, бюджету, etc.

  • Состав команды, которую нам надо собрать.

  • Roadmap — план разработки нашей игры.

  • Зачатки маркетинговой стратегии.

  • Финансовая модель — сколько мы будем тратить, сколько зарабатывать.

  • Огромное количество моих оговорок по всему посту.

  • Шутки и прибаутки.

Все итоговые документы пошарены — копируйте, крутите рычажки, пользуйтесь в своё удовольствие.

https://tiendil.org/ru/posts/world-builders-2023-business-plan-example

Теги:
+3
Комментарии2

В резюме актрисы,озвучивавшую разные тайтлы, Наташи Чандель нашли упоминание игры Valve под рабочим названием White Sands. Вероятно, это кодовое название разрабатываемой новой Half–Life — Eurogamer.

Half-Life 3 — новые подробности. Датамайнеры раскопали информацию о будущей игре во вселенной Half-Life:

  • игра носит кодовое название HLX;

  • в ней есть HEV-костюм, как у Гордона, но главный герой неизвестен;

  • будет управляемый транспорт;

  • планируется процедурная генерация контента;

  • встречается упоминание кооператива;

  • вернутся старые знакомые Мэнхаки;

  • появится Медуза (вырезанный монстр из Alyx) и некая Горилла;

  • введут внеземное пространство, куда отправляют провинившихся солдат Альянса;

  • будет рукопашная боевая система;

  • датамайнеры уверены, что это будет не VR игра.

Теги:
+6
Комментарии0

Привет, Хабр! Сегодня я буду усиленно делать вид, что понимаю, что такое формат поста на Хабре и для чего его можно использовать.

Я сейчас занимаюсь фулл-тайм инди разработкой игр на Go и у меня много всего, чем я мог бы поделиться. Есть как уже выпущенное в Steam, так и грядущие релизы. Множество новых собственных и освоенных 3rd party библиотек.

Чаще всего я пишу о конкретных и довольно фундаментальных вещах в изоляции. Например, низкоуровневый способ рендеринга в движке Ebitengine или поиск пути. Но вдруг вам были бы интересны и другие форматы/фокусы? У меня не так много времени, чтобы писать обо всём, но на одну статью в месяц-два я точно способен.

Если хочется обсудить внутри сообщества: https://t.me/go_gamedev

Теги:
+3
Комментарии1

Недавно прошёл Slay The Princess и игра приятно удивила подходом к геймдизайну. Причём это не какой-то технологический next-gen, а визуальная новелла на стандартном движке RenPy.

Осторожно, спойлеры. Если вы ещё не играли, настоятельно рекомендую наверстать упущенное — игра на 3-4 часа. Не пожалеете.

У разработчиков получилось вывернуть наизнанку концепцию игры как последовательности интересных выборов (по определению Сида Мейера).

Раньше, я трактовал это определение как «последовательность интересных игромеханических выборов», то есть выборов, которые влияют на состояние игры интересным для игрока способом. Предположу, что многие разработчики неявно делают так же.

Таких выборов в «Slay The Princess» практически нет. Вместо изменения состояния игры выбор игрока влияет на состояние игрока — на то, что он переживает, пока идёт к финалу.

«Механически не значимый» выбор не редкость и играх, скорее наоброт — стандарт. Такой подход используют в ролевых играх, визуальных новеллах, CYOA и прочих жанрах, когда надо повлиять на эмоции игрока задёшево. Обычно, получается плохо и криво, даже пародии снимают:

В «Slay The Princess» же это базовая механика, которую обмазали комбинаторикой, получив примерно 1.8 миллиона способов провести игрока по психологическим состояниям (Ярость, Гнев, Любовь, etc.)

Если вам интересно как конкретно это работает, добро пожаловать в мой блог.

Теги:
-1
Комментарии0

Российская студия the Bratans (Smola Games) представила сиквел своего кооперативного слэшера «Русы против ящеров», вышедшего в сентябре 2023 года.

Разработчики называют игру «Русы против ящеров 2» революционной, обещают разнообразные локации, а также возможность покататься на динозаврах и обнять белую берёзку. Среди других особенностей нового слэшера: масштабные сражения и более умные противники, которые на этот раз будут давить не только числом.

Релиз проекта «Русы против ящеров 2» планируется в первом квартале 2025 года. Игру уже можно добавить в список желаемого на платформе Steam.

Оригинальная игра «Русы против ящеров» была создана командой из двух человек за полгода в свободное время. Ее сеттинг основан на популярном меме о противостоянии древних русов с инопланетными захватчиками. На начало декабря 2023 года игра, согласно разработчикам, разошлась тиражом в 350-400 тысяч копий, большая часть из которых пришлась на Россию.

Теги:
+2
Комментарии1

Состоялся релиз бесплатной масштабной модификации Fallout: London для Fallout 4 от команды Team FOLON.

Fallout: London доступен на GOG и занимает около 34 ГБ. Для установки мода требуется оригинальный Fallout 4 со всеми DLC или издание Game of the Year Edition.

Подробную инструкцию по установке модификации опубликована на сайте разработчиков.

Отмечается, что Fallout: London несовместим с «некстген-версией» игры.

Действие сюжета модификации Fallout: London разворачивается в 2237 году в постапокалиптическом Лондоне. Игроки смогут исследовать столицу Великобритании, разделённую между различными фракциями, включая «Рыцарей Круглого стола».

Разработчики из Team FOLON создали уникальные фракции, существ и виды оружия, которых не было в играх от Bethesda. Кроме того, в озвучке модификации принял участие Нил Ньюбон, известный по роли Астариона в Baldur's Gate 3.

Модификацию Fallout: London создавали почти четыре года более 200 моддеров. Основная команда Team FOLON включает около 50 разработчиков.

Теги:
+6
Комментарии0

Объединение «Развитие видеоигровой индустрии» (РВИ) и Институт бизнеса и дизайна B&D до 31 августа 2024 года принимают заявки на конкурс дизайна пиктограмм для маркировки видеоигр. Форма для участия, Техзадание (в Figma) и Положение о конкурсе опубликованы на сайте проекта конкурса.

Призовой фонд конкурса составляет 200 000₽ – 100 000, 70 000 и 30 000₽ за первые три места соответственно.

К участию в конкурсе по созданию макетов пиктограмм для «Зелёной маркировки видеоигр» приглашаются дизайнеры, профильные студенты, художники, дизайн‑студии, творческие объединения, способные создавать символы, понятные покупателям, будь то дети или взрослые.

Проект «Зелёная маркировка видеоигр» по добровольной позитивной маркировке видеоигр призван устранить негативное восприятия широкой аудиторией контента видеоигр; маркировка должна сфокусировать внимание человека и общества в целом на положительных и позитивных сторонах видеоигр.

На первом этапе конкурса вводится несколько основных категорий:

  • игра сделана в России;

  • игра содержит обучающие материалы;

  • игра является киберспортивной дисциплиной.

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+3
Комментарии0

С чего начинают геймификацию продукта? 
Какой-то подробной аналитики по игровым и интерактивным механикам в интернете мало. Я бы даже сказал, что вообще нет. А даже если бы кто-то поделился, то в контексте геймификации она ничего бы не значила. Продукты и пользователи ведь разные. Соответственно и влияние одних и тех же фичей на метрики.

Не имея возможности подобрать гипотезы апеллируя к данным, люди начинают обращаться к тому, что первое попадается на глаза или быстрее приходит на ум. 

И так уж случилось, что в роли стартовых механик чаще всего выбирают баллы, ачивки и лидерборды. 

Собрав и проанализировав весь свой опыт по геймификации продуктов с уверенностью заявляю. Эти механики для старта геймификации не подходят.

Сложные в реализации, требовательные к разработке и дизайну. А иногда (как ачивки) и вовсе не дают никакой пользы. 

Обо всем этом я публиковал статью-разбор. Кому интересно – может ознакомиться.

Теги:
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+6
Комментарии0

Google открыла исходный код проекта Google Blocks, предоставляющего виртуальное 3D-окружение для создания сцен, объектов и моделей для систем виртуальной и дополненной реальности.

Работа с программой Google Blocks осуществляется с использованием шлемов виртуальной реальности, что позволяет вместо традиционных процессов разработки 3D-элементов с использованием плоских экранов, создавать модели непосредственно внутри виртуального трёхмерного окружения.

Исходный код проекта написан на языке C# с использованием игрового движка Unity и опубликован на GitHub под лицензией Apache 2.0. Поддерживается работа с 3D-шлемами HTC Vive и Oculus Rift.

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+3
Комментарии0

Valve добавила в Dota 2 полноценный файтинг Sleet Fighter в свежем обновлении. Там можно выбирать персонажа и оппонента для сражений один на один против бота и друзей в Steam.

В настоящее время в игре доступны 5 персонажей: Tusk, Bristleback, Vengeful Spirit, Dawnbreaker и Marci. У каждого из них есть свой уникальный набор способностей. Для победы необходимы выиграть два раунда. За прохождение Sleet Fighter пользователь получит жетоны катакомб. Режим также предусматривает многопользовательские сражения — геймеры могут вызвать на поединок своих друзей.

Теги:
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+3
Комментарии0

Embracer Group закрыла игровую студию Piranha Bytes, ответственную за разработку серий Gothic, Risen и Elex. Шведский холдинг искал покупателя для немецкой компании, но не справился с этой задачей. Студию официально закрыли в конце прошлого месяца.

В январе Piranha Bytes сообщила, что команда находится в сложной ситуации. Однако компания попросила «пока не списывать её со счетов» на время поиска нового бизнес-партнёра.

Piranha Bytes основали в 1997 году. Её первой игрой стала Gothic, вышедшая в 2001 году. THQ Nordic (входит в Embracer) приобрела Piranha Bytes в 2019 году. Вместе со студией издатель получил права на серию Gothic. На 2024 год назначен выход ремейка первой части Gothic, которую разрабатывает испанская Alkimia Interactive.

Руководитель студии Бьорн Панкрац и его супруга Дженни основали новую компанию — Pithead Studio. Последней игрой Piranha Bytes стала Elex II, поступившая в продажу весной 2022 года.

Теги:
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+8
Комментарии0

Cloud Chamber набирает персонал для разработки следующей части BioShock. Старший дизайнер катсцен подразделения 2K Джефф Спунхауэр написал в LinkedIn, что студия ищет специалистов в сфере искусства, анимации, проектирования, дизайна, повествования и разработки.

Спунхауэр добавил, что команда Cloud Chamber «работает над действительно потрясающим проектом», хотя он и не раскрыл никаких подробностей. Сейчас у новой BioShock нет официального названия и даты релиза.

Анонс новой части BioShock состоялся ещё в 2019 году. Однако создание тайтла доверили не Irrational Games, ответственной за разработку BioShock и BioShock Infinite. Однако в команде студии есть ветераны Bioshock. Игра, скорее всего, выйдет для PlayStation 5, Xbox Series X/S и ПК.

Теги:
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+9
Комментарии0

Руководитель московского подразделения группы компаний «Леста Игры» Гаухар Алдиярова и генеральный директор ассоциации «АПРИОРИ» Александр Михеев анонсировали Неделю игровой индустрии. Она пройдёт в конце 2024 года — с 22 ноября по 1 декабря. Об этом сообщили в телеграмм‑канале разработчиков игрового движка Nau Engine.

Откроет неделю фестиваль «Игропром». Обещают ещё не менее двух индустриальных мероприятий, «причем самое крутое и крупное будет в конце».

Других деталей мероприятия пока нет.

Теги:
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1+4
Комментарии0

Ближайшие события

19 сентября
CDI Conf 2024
Москва
24 сентября
Конференция Fin.Bot 2024
МоскваОнлайн
30 сентября – 1 октября
Конференция фронтенд-разработчиков FrontendConf 2024
МоскваОнлайн

Эксперты издания PCGamesN проанализировали игровые библиотеки пользователей Steam с помощью сервиса SteamIDFinder и предположили, что пользователи игровой платформы Steam могли потратить $19 млрд на игры, которые никогда не запускали.

В PCGamesN уточнили, только 10% аккаунтов в Steam (73 млн) открыты для публичного доступа и находятся в базе SteamIDFinder. Общая стоимость ни разу не запускавшихся игр на этих аккаунтах равна $1,9 млрд. Чтобы прикинуь ситуацию во всем Steam, эксперты умножили этот параметр на десять.

Ранее компания Ultra по результатам опроса 2 тысяч жителей США и Великобритании подсчитала, что только 44% PC-игр из цифровых библиотек геймеров запускаются на регулярной основе, а в четверть купленных игр для PC опрошенные геймеры вообще никогда не играли.

По информации сервиса GameDiscoverCo, выручка игровой платформы Steam продолжает расти. Так, в мае 2024 года валовый доход площадки составил $1,075 млрд. Этот показатель на 14% больше, чем в 2023 году. Эксперты оценивают, что Steam продолжит увеличивать свои доходы в связи с увеличением пользователей и появлению новых игр, включая тайтлы небольших команд.

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+3
Комментарии0

В польской компании по разработке игр Spectrum Studios для сотрудников внедрили обязательные условия для устройства на работу — вечеринки в сауне с руководством. «Если вы к этому не готовы, что ж, ищите работу где-нибудь ещё, без обид», — заявил глава компании в соцсетях.

Креативный директор студии Яцек Пёрковски разместил объявление на LinkedIn. И прежде чем некоторые из вас спросят: да, в его штате есть сотрудницы-женщины, и, судя по некоторым его ответам, не всем из них эта идея понравилась.

Судя по всему, причина, по которой Пёрковски требует сеансов сауны в обнажённом виде, заключается в том, что Spectrum Studio работает над игрой, где главным героем является «саунамастер». Он считает, что, проводя эти встречи в сауне обнажёнными, его сотрудники смогут придумать отличный контент и сцены и смогут написать несколько «потрясающих сцен».

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+3
Комментарии2

Epic Games опубликовала набор Game Animation Sample Project, включающий в себя 500 анимаций движения персонажей. Набор бесплатный, и его можно использовать в своих проектах.

Теги:
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+5
Комментарии0

Игровые движки и HTML5: а что по размеру билдов?

На рынке игровых движков полно вариантов на любой вкус и цвет, начиная от Open Source решений и заканчивая огромными коммерческими комбайнами. Большое количество игровых движков поддерживают сборку проекта для веб-платформ. Но от движка к движку различается итоговый размер собранного проекта. И это может влиять очень критично - не все платформы дистрибуции готовы хостить веб-проекты сами, а если и готовы, то они часто имеют ограничение на размер проекта.

В связи с этим решил посмотреть, а что по размеру сборок у основных игроков на рынке?

Тестовая сцена влючает в себя лого Godot 128x128 32 бита, размер 4,209 килобайт.
Результаты сборки при максимальных возможных оптимизациях на уровне движка:
1. Godot (4.2.2) - 18.7 мегабайта. Остались включенными только модули GDScript, OpenGL, Brotli. Для полноценной работы маловато, но терпимо. Снизить ниже уже в разы сложнее.
2. Unity (2022.3 LTS) - 8.42 мегабайта. Потенциально можно дойти до 3-5 мегабайт.
3. Defold (1.8.1) - 2.62 мегабайта. Размер сборок мониторится, графики правдоподобные.
4. Game Maker (2024.4.1) - 2.32 мегабайта. Ужать дальше можно только с сжатием контента. upd можно залезть в код

Сюда не вошли:
1. Unreal Engine. Последняя версия с поддержкой web-платформ была 4.24, дальше только в виде отдельного расширения.
2. Нативные для браузеров движки на JS/TS, коих множество.
3. Прочие решения, которые не подошли мне по разным параметрам: Phaser, PlayCanvas, Construct, GDevelop и другие.

Теги:
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+2
Комментарии5

После увольнения более 4,5 тыс. сотрудников за прошедший финансовый год Embracer Group объявила о планах использовать искусственный интеллект в разработке игр, следует из годового отчёта издателя. Компания внедрит ИИ в свою модель производства игр, несмотря на разногласия вокруг технологии в игровой индустрии и за её пределами.

В отчёте Embracer отмечает, что отказ от применения ИИ приведёт к отставанию компании от других крупных разработчиков, включая Electronic Arts, Sony, Square Enix и Ubisoft. Издатель уверен, что технология поможет ускорить процесс разработки и предоставить геймерам оптимизированный игровой процесс.

ИИ позволит значительно улучшить разработку игр за счёт повышения эффективности использования ресурсов, добавления интеллектуального поведения, персонализации и оптимизации игрового процесса, пишет компания.

В Embracer понимают, что использование технологии сопряжено с риском. ИИ может выдавать неэтичные, предвзятые, дискриминационные или совершенно неправильные результаты, если технология не будет обучена и использована для целей, к которым её подготовили, резюмировали в компании.

За последние два месяца Embracer продала Nintendo студию Shiver Entertainment, а затем закрыла компанию-разработчика перезапуска Alone in the Dark — Pieces Interactive.

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+3
Комментарии0

Разработчики игрового движка Godot анонсировали конференцию GodotCon, которая пройдёт 12 и 13 октября в Берлине. Первую партию билетов уже полностью раскупили, желающим быть на мероприятии лично следует ждать выпуск следующего тиража. Во время мероприятия можно будет больше узнать как о самом движке, так и об опыте работы с ним.

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+3
Комментарии0

Paradox Interactive закрыла студию-разработчика симулятора жизни Life by You — Paradox Tectonic. В компании из калифорнийского Беркли работали 24 сотрудника.

Ранее Paradox Interactive объявила об отмене Life by You. Выход игры переносили трижды. Генеральный директор Paradox Interactive Фредик Вестер рассказал, что симулятор не оправдал ожиданий. Он добавил, что разработчикам не удалось представить версию игры, которой был бы удовлетворён издатель.

Life by You представлял собой симулятор жизни, похожий на серию Life by You. Разработкой проекта руководил Род Хамбл, который ранее участвовал в создании Sims 2, Sims 3 и Second Life. Paradox Tectonic основали в 2019 году. За время существования студия не выпустила ни одной игры.

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+3
Комментарии0

Генеральный менеджер франшизы Warcraft Джон Хайт (John Hight) объявил о своём уходе из Blizzard Entertainment. Он покидает компанию после почти 13 лет работы.

«Это было трудное решение, но я чувствую, что сейчас самое подходящее время: вселенной Warcraft исполняется 30 лет, и она находится в прекрасном положении», — написал Хайт в соцсети X.

Хайт сообщил, что хочет «начать новый квест». Он продолжит заниматься играми и работать в этом направлении, но пока не готов подробно рассказать о своем следующем проекте.

Хайт начал работу в Blizzard в ноябре 2011 года в роли исполнительного продюсера World of Warcraft. Пост генерального менеджера франшизы он занял в 2021 году. За время работы в Blizzard Хайт принимал участие в создании и запуске множества дополнений для World of Warcraft, включая Mists of Pandaria, Legion и Dragonflight, а также играм Hearthstone, Diablo IV, Warcraft Rumble и многим другим. До прихода в Blizzard Хайт работал в Sony, Atari и Electronic Arts.

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+3
Комментарии1

ZED Online, любительская открытая имплементация знаменитой DOS игры Z - тоже заброшена. Играбельна, но есть проблемки (я завел несколько тикетов), есть краши. Если кто хочет форкнуть и улучшить игру и свой C++.

Вот видео https://www.youtube.com/watch?v=F03PtRb9mvs

Статья в Википедии про оригинал https://en.wikipedia.org/wiki/Z_(video_game) - там написано что рейтинги у игры были высокие.

https://sourceforge.net/projects/zedonline/

Спасибо, хорошего дня.

Теги:
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+6
Комментарии4

Реализация перераспределения целей (retarget) в играх RTS жанра

Учитывая предыдущую критику, что удобнее читать статьи, а не слушать видео, попробую вначале сделать акцент на тему, вынесенную в заголовок. Дело в том, что в статье концентрация информации больше, но широкий контекст обсуждения вопроса, остается за кадром. Поэтому для узконаправленной подачи информации собираюсь написать статью, а для более широкого понимания вопроса предлагаю ознакомится с представленным видео.

Задача выбора целей для атакующих NPC

В играх RTS жанра обязательно возникает задача, как выбрать для NPC цель. Мы хорошо знаем, когда игроки на их жаргоне говорят "заагрился", что означает, что некий юнит, обратил внимание на юнитов игрока, и будет их преследовать и атаковать. В ряде игр от заагрившегося юнита можно убежать, в других наоборот, он будет вас выслеживать "по запаху, остаткам крови", как это реализовано в JA3. Но как усложнится задача, когда агрессивных NPC в игре сотни, и у игрока аналогично их сотни, или тысячи. Можно ли раз и навсегда заагрится на какого то конкретного юнита? По какому принципу перераспределять цели между разными NPC? Все это не тривиальные задачи, но они имеют одно достаточно простое решение на базе алгоритма искусственного интеллекта, который своими корнями восходит к алгоритму градиентного спуска.

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+3
Комментарии0

Microsoft анонсировала перезапуск серии ролевых игр Fable. Проект выйдет для Xbox Series X/S и ПК в 2025 году. Сразу после релиза игра будет доступна по подписке Xbox Game Pass. Разработкой тайтла занимается Playground Games, ранее работавшая над гоночной серией Forza Horizon.

Релиз Fable в Microsoft называют началом новой серии. Оригинальная игра вышла в 2004 году, за ней последовали ещё две части: в 2008 и 2010 годах. Серию разработала Lionhead Studios.

Первые слухи о перезагрузке Fable появились ещё в 2018 году. Тогда Playground Games планировала нанять почти 200 сотрудников для разработки ролевой игры в открытом мире.

Теги:
Рейтинг0
Комментарии0

Как сделать крутую стрелочку под кнопкой Wishlist на Steam-е

Увидел на какой‑то страничке игры в Steam прикольную идею. Прыгающая стрелочка показывает на кнопку Wishlist. Классно подталкивает к правильному действию, на мой взгляд. Сделал себе так же. Способ очень простой:

  1. В начале длинного описания вставить ссылку на страничку игры.

  2. Сразу после — гифка со стрелкой.

Получается, что стрелка показывает на кнопку Wishlist. Понравилась идея.

Теги:
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1+3
Комментарии2

Как начинающий геймдизайнер, выбрал для прочтения 10 книг. Хотелось бы узнать ваше мнение об этих произведениях.

1. Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все.
Автор: Джесси Шелл.

2. Гейм-дизайн: как создаются игры.
Автор: Киллик М.

3. Сделай видеоигру один и не свихнись.
Автор: Слава Грис.

4. Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов.
Автор: Наталья Андрианова, Григорий Радовильский.

5. Геймдизайн на практике. Как начать зарабатывать.
Автор: Турабова Александра.

6. Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих.
Автор: Вячеслав Уточкин, Константин Сахнов.

7. Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре.
Автор: Александр Ветушинский.

8. Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр.
Автор: Джейсон Шрейер.

9. Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassins Creed и дальше.
Автор: Сильвестр Тайнан.

10. Игровой баланс. Точная наука геймдизайна.
Автор: Ромеро Бренда, Шрайбер Ян.

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+3
Комментарии0

Случайное многоэтажное здание на каждый запуск игры

Доделал процедурную генерацию карты и зданий. Каждое прохождение теперь уникально, т.к. здания получаются очень разные. Топология, кстати, тоже случайная. Первый этаж, например, может располагаться на разных берегах реки (автодороги), а соединение будет на верхних этажах. В какой-нибудь части здания может, например, построиться узко-высокая башня.

Алгоритм построения этажа достаточно простой. Создаются строители, которые могут строить комнаты и коридоры, при этом поворачивая и изменяя свои параметры.

Сложнее было согласовать действия этих строителей, чтобы здание получилось связанным - была возможность попасть в любую точку на любом этаже.

Теги:
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+6
Комментарии1

Эффект свечения пикселей в игре за четыре шага

Разрешение экрана у меня в игре 320х180. При таком низком разрешении видно каждый пиксель, и я решил сделать красивое ретро-свечение.

Свечение делается программно, но не шейдером, а C# скриптом во время загрузки. Мне показалось, что проще сгенерировать текстуры один раз, а не обсчитывать эффект каждый кадр. После нескольких итераций оптимизации добился того, что эффект свечения для нескольких тысяч спрайтов считается около шести секунд.

Алгоритм эффекта очень прост и состоит из четырех пунктов. Первые два - это неоновое свечение пикселей. Вокруг каждого пикселя делаются два свечения, каждый со своим радиусом R и значением непрозрачности A.

Берем цвет пикселя и подсвечиваем соседние таким же цветом, но с заданной непрозрачностью A. По мере удаления, свечение (непрозрачность) уменьшаем линейно, пока не дойдем до нуля на расстоянии R.

Шаг третий - скругление. Во время экспериментов оказалось, что если немного скруглить окончания непрерывных отрезков пикселей, то получается красиво. Если у пикселя в горизонтальном ряду нет соседа с какой-нибудь стороны - скругляем эту сторону.

Заключительный шаг: полоски. Разделив ряды пикселей полупрозрачными полосками, удается добиться дополнительного ретро-ощущения.

Аутентичность свечения пикселей на CRT мониторах - не основная задача. Главное, чтобы смотрелось прикольно и было не больно глазам во время игры. Сейчас картинка мне нравится процентов на 80. Демка игры уже в Стиме, но буду еще допиливать.

Теги:
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1+12
Комментарии6

Всем привет, прошел уже 1 месяц с того момента как я опубликовал свою первую статью на habr и около 2,5 месяцев с первого дня разработки моей игры. В этом посте я бы хотел рассказать о прогрессе, которого я смог достичь за то время, которое прошло с момента последней публикации.

В обновлении я добавил такое как:

  • Возможность разобрать блоки обратно в материалы

  • Добавил множество строительных блоков и блоков интерьера

  • Переписал процедурный генератор мира и добавил новые структуры

  • Добавил рабочие инструменты и обновил принцип добычи материалов, теперь вам нужно иметь кирку, чтобы добывать камень, вам нужно иметь топор, чтобы добывать древесину

  • Написал систему проигрывания саундтреков

  • Теперь обновления мира из новых версий игры вносятся в старый игровой мир, таким образом все новые структуры будут доступны также и в старом мире

  • Провел оптимизацию рисовку игрового мира

  • Теперь игра доступна не только для Windows, но еще и для Linux

Ещё я учёл свою прошлую ошибку, такую как необходимость вступления в мой дискорд сервер для того, чтобы скачать игру, например. Но я исправился и теперь ознакомиться с управлением, игрой и скачать её можно тут. Если кого-то из читателей этой статьи заинтересовала разработка игр на Gо, то можете вступить в телеграмм сообщество про разработку игр на Go.

Теги:
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+6
Комментарии3

29 мая 2024 года разработчики игры «Смута» из студии Cyberia Nova выпустили шестой патч для игры с большим количеством исправлений и улучшений. Релиз игры версии 0001 состоялся 4 апреля. Разработчики не пояснили, почему они в течение двух месяцев дополнительно не протестировали игру и не исправили ошибки, чтобы выпустить в релиз более стабильную версию проекта. В Cyberia Nova не сказали, до какого времени лучше подождать, чтобы играть в наиболее исправленный патчами вариант игры.

В Cyberia Nova продолжают изучать багрепорты от пользователей через форму обратной связи https://clck.ru/39s64M, а также принимают обращения по поводу ошибок в игре на почтовый ящик support@cyberianova.ru.

Релиз игры версии 0001 состоялся 4 апреля.

5 апреля в VK Play вышла вторая версия 0002 игры.

Пользователь рассказал, что сумел запустить «Смуту» в Linux.

Перед покупкой и установкой игры лучше почитать форум «Дискуссии Смута» на VK Play.

7 апреля в VK Play вышла третья доработанная версия игры «Смута» (версия 0003).

11 апреля разработчики тайтла пояснили, что спустя неделю после релиза продолжают поддержку продукта в оперативном режиме.

12 апреля разработчики игры «Смута» пообещали выпустить хотфикс, большой мегапатч в мае, а также расширить игру большим дополнением.

30 апреля разработчики выпустили четвёртый патч для игры.

15 мая вышел пятый патч для игры.

В интервью изданию «Кибер» руководитель VK Play Александр Михеев назвал тайтл «Смута» праздником российского геймдева.

Теги:
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1+8
Комментарии2

Узник ASCII-босса

Исходные пиксели и постобработка в игре
Исходные пиксели и постобработка в игре

Охраняет узника большой босс из текстовых ASCII символов. Побеждаешь босса, освобождаешь узника, получаешь от него карту доступа к закрытой комнате. А там - последний аркадный автомат с финальным боссом уже в мини-игре.

Теги:
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1+14
Комментарии3

Тестовую альфа-версию новой игры Deadlock на движке Source 2 в оригинальной вселенной за 11 лет от Valve опубликовали в сети в открытом доступе. Размер архива командного PvP-шутера составляет 23 ГБ. Ранее проект имел кодовые названия Citadel и Project 8. Deadlock называют смесью Dota 2, Team Fortress 2, Overwatch, Valorant, Orcs Must Die! и Smite.

Игру уже можно скачать и заценить режим тренировки — подключиться к официальным серверам, само собой, не выйдет.

Valve пока не анонсировала Deadlock. Ранее страницу Deadlock энтузиасты нашли в базе данных Steam. Из неё стало известно, что в альфа-тестировании игры участвует несколько сотен пользователей.

Теги:
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+6
Комментарии1

Valve добавила в Counter–Strike 2 анимацию осмотра куриц.

Ранее Valve выпустила обновление для Counter-Strike 2, в котором разработчики добавили спринт и возможность смены рук с оружием.

Теги:
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+5
Комментарии4

Журналист Том Хендерсон со ссылкой на свои источники сообщил, что Microsoft и студия id Software представят следующую часть франшизы DOOM в ходе презентации Xbox Games Showcase 2024, которая пройдёт 9 июня.

Игра получит название DOOM: The Dark Ages. Её разрабатывают под кодовым именем Year Zero в течение как минимум четырёх лет.

При создании DOOM: The Dark Ages разработчики вдохновлялись Средневековьем. В чём конкретно это будет проявляться, пока неизвестно.

Хендерсон предположил, что действие игры может развернуться в Средневековье, а сам тайтл станет приквелом.

Релиз DOOM (игра разработана компанией id Software совместно со студией Certain Affinity и издана Bethesda Softworks) состоялся в 2016 году, а DOOM Eternal — в 2020 году.

Теги:
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+5
Комментарии3

Google разрешила кастомизировать игру Dinosaur Game, также известную как T-Rex Game или Dino Runner, кодовое название — Project Bolan. Это встроенная браузерная игра в браузере Google Chrome. Игра была создана Себастьяном Габриэлем в 2014 году.

Теги:
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+6
Комментарии0

Larian Studios объявила об открытии офиса в Польше — Larian Studios Warsaw. Подразделение присоединится к шести уже запущенным в Великобритании, Ирландии, Канаде, Бельгии, Испании и Малайзии.

Генеральный директор Larian Свен Винке заявил, что в Польше много талантливых разработчиков, мышление которых совпадает с идеями студии. Команда в Варшаве присоединится к работе над двумя новыми ролевыми играми компании.

В прошлом месяце Larian сообщила, что не будет разрабатывать Baldur’s Gate 4. Студия создала третью часть серии, которая вышла в 2023 году. Тогда же Винке опроверг информацию о том, что компания собирается представить дополнения к Baldur’s Gate 3.

Теги:
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1+7
Комментарии2

Понял, чего мне не хватает в моей игре. В каждой миссии хочется завалить одного ОЧЕНЬ крутого босса. Прикольно, что в мини‑играх такой босс есть, а вот в основной — нет. Задумал сделать его из символов. Существо из алфавитно‑цифрового ASCII мира будет врываться в пиксельную игру.

В попытках найти образ для таких боссов пришел к такой идее: боссы — грубо оцифрованные персонажи классического изобразительного искусства. Вот, например, как вам такой «Крик» Мунка? Интересно выглядит?

Замысел непростой — самому интересно, что получится.

Теги:
Всего голосов 11: ↑10 и ↓1+13
Комментарии0

Grand Theft Auto VI выйдет осенью 2025 года. Такая информация появилась в отчёте Take-Two о доходах за четвёртый квартал 2024 года.

Компания также сообщила, что было продано 200 млн копий GTA V, что сделало игру вторым бестселлером всех времён.

Пока в Rockstar не поделились подробностями о новой игре, ограничившись трейлером. Также ходят слухи, что студия планирует запуск оригинальной Red Dead Redemption на ПК.

Теги:
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1+5
Комментарии2

Игра GTA VI выйдет осенью 2025 года на Xbox S|X и PlayStation 5. Take-Two назвала дату релиза в квартальном отчёте. О версии игры для ПК пока не упоминается, но не исключено, что она выйдет когда-нибудь после выпуска консольных версий.

«Потребительское ожидание этой игры беспрецедентно, и наши ожидания относительно её коммерческого воздействия продолжают расти», — уточнили в Take‑Two и Rockstar.

Сюжет GTA VI разворачивается в вымышленном американском штате Леонида, где расположены легендарный Вайс‑Сити и другие городки игры. «Grand Theft Auto VI направляется в штат Леонида, где расположены залитые неоном улицы Вайс‑Сити, и за его пределами, в самой большой и самой захватывающей эволюции серии Grand Theft Auto», — пояснили в Rockstar.

В феврале СМИ сообщили, что Rockstar Games планирует вернуть сотрудников в офисы с апреля 2024 года, чтобы обеспечить безопасность проекта Grand Theft Auto VI. Персонал обяжут работать в офисе пять дней в неделю.

Take-Two также объявила 16 мая, что предыдущая игра серии, Grand Theft Auto V, с момента ее запуска в сентябре 2013 года была продана тиражом более 200 миллионов копий. Другая игра Rockstar, Red Dead Redemption 2, с момента её выхода продана тиражом более 64 миллионов копий.

Теги:
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1+4
Комментарии1

Самый слабый босс в игре, 6х30, монохром, 3 кадра, постобработка - реально мало пикселей

Нужно было сделать самого слабого босса в игре. Что может пойти не так? Монстры у меня в игре антропоморфные. Сделал мелкого босса, собрал демку и получил претензию: "Не хотим бить детей".

Игра у меня не про это, поэтому нужно было убрать ассоциацию. Боссы должны оставаться самыми щуплыми и при этом стать высокими. Размер спрайтов в игре кратен шести (особенность постобработки и эффектов). Поэтому, как не крути, а размер щуплых монстров должен быть 6х30.

Мало пикселей + вытянутая форма - пришлось повозиться. На анимации: исходные пиксели, постобработка и двое с эффектом. Собрал демку - нормально, таких бить можно.

Теги:
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1+9
Комментарии2

Вклад авторов

Работа