Обновить
128K+

JavaScript *

Прототипно-ориентированный язык программирования

243,52
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Блог а-ля Хабр, выбор платформы

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели15K

В предыдущей серии (Как слямзить Хабр по-быстрому) запустил проект на базе Create React App (CRA). Но это SPA, что не очень подходит, когда требуется индексация в поисковиках. Нужен Server Side Rendering (SSR). И желательно из коробки, а не на коленке. Крайне расточительно тратить ресурсы на самостоятельную разработку базовых технологий. Как выбирать платформу с поддержкой SSR? На практике, конечно, POC. Попробую реализовать CRUD с формой ввода на Material-UI, рассматривая кандидатов: React Starter Kit (RSK), NEXT.js и Electrode (не путать с Electron).


Исходники на GitHub.

Читать дальше →

Пробуем делать web-frontend на Rust (WebAssembly)

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели42K

Недавно вышла новость про то, что webassembly теперь включен в firefox 52 из коробки. А потом еще и chrome 57 подтянулся (правда, там вроде бы были какие-то баги с запуском). Я решил, что обязательно надо попробовать.


Для тех, кто не знает, что такое webassembly краткая информация: webassembly (или wasm) — это низкоуровневый язык, который понимают браузеры, и в который можно будет скомпилировать программы, написанные на популярных языках. Это гораздо более выгодно по скорости парсинга и выполнения, чем компилировать эти языки в чистый javascript или какой-нибудь asm.js.


Wasm задумывался в основном для c/c++, но, на удивление, уже все готово, чтобы скомпилировать программу на rust. Давайте сделаем небольшое приложение и посмотрим, что получится. Все это будем компилировать на Ubuntu. Без теоретических деталей, просто "пощупаем".

Читать дальше →

Разрабатываем видеочат между браузером и мобильным приложением

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели26K

Империи зла нередко получают лучи ненависти со стороны конечных пользователей. Не смотря на это, Uber частично оплачивает наши поездки, хоть и временно, а Google придал значительное ускорение технологии WebRTC, которая бы так и оставалась проприетарной и сильно платной софтиной для узких целей b2b, если бы не ИЗ.

После появления WebRTC, видеочаты стало делать проще. Появились различные API и сервисы, серверы и фреймворки. В данной статье мы подробно опишем еще один способ разработки видеочата между веб-браузером и нативным Android-приложением
Читать дальше →

Дружим Angular с Google (Angular Universal)

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели29K

Дружим Angular с Google


Google ненавидит SPA


Когда мы говорим про современные интернет магазины, мы представляем себе тяжелые для понимания серверы, рендрящие тысячи статических страничек. Причем именно эти тысячи отрендеренных страниц одна из причин, почему Single Page Applications не прижились в электронной коммерции. Даже крупнейшие магазины электронной коммерции по-прежнему выглядят как куча статических страниц. Для пользователя это нескончаемый цикл кликов, ожиданий и перезагрузки страниц.


Читать дальше →

Node.js в PayPal

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели18K
Представляю вашему вниманию перевод статьи Node.js at PayPal, где инженер PayPal, Jeff Harrell, рассказывается о том как PayPal выбирал инструменты для работы с Node.js, сравнивает разработку на Java и Node.js на примере одного и того же продукта, а так же говорит о будущем Node.js в PayPal.

image
Читать дальше →

Краткая история JavaScript. Часть 3

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели16K
Третья и заключительная часть перевода статьи из блога сервиса Auth0 A Brief History of JavaScript. Ключевые моменты: транспайлеры и ECMAScript 2015, немного о новом процессе подготовки обновлений, чего ждать в будущем и как на него повлияют Asm.js и WebAssembly. Перевод подготовлен отделом фронтенд-разработки компании Лайв Тайпинг.

Краткая история JavaScript. Часть 1
Краткая история JavaScript. Часть 2


Читать дальше →

Создание вашей первой игры на Phaser. Часть 1 — Введение

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели22K

Phaser


Оглавление


0. Подготовка к работе
1. Введение [Вы тут]
2. Загрузка ресурсов
3. Создание игрового мира
4. (wip) Группы
5. (wip) Мир физики
6. (wip) Управление
7. (wip) Добавление целей
8. (wip) Последние штрихи


Добро пожаловать в наш первый урок по созданию игр на Phaser. Здесь я расскажу вам, как создать небольшую игру — платформер, которая познакомит вас с основными функциями данного фремворка и работу с ним в нынешних реалиях (ES6 / TypeScript + WebPack).


Что такое Phaser?


Phaser — это HTML5 (JavaScript / TypeScript) игровой фреймворк, который призван помочь разработчикам создавать крутые, кросс-браузерные HTML5 игры в короткие сроки и, в отличии от других фреймворков, phaser изначально затачивался под мобильные устройства. Единственное требование выдвигаемое данным фреймворком — поддержка тега <canvas />. Он также много чего унаследовал от Flixel.

Читать дальше →

Создание вашей первой игры на Phaser. Часть 0 — Подготовка к работе

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели23K

Phaser


Оглавление


0. Подготовка к работе [Вы тут]
1. Введение
2. Загрузка ресурсов
3. Создание игрового мира
4. (wip) Группы
5. (wip) Мир физики
6. (wip) Управление
7. (wip) Добавление целей
8. (wip) Последние штрихи


Эта серия статей научит вас основам и "хорошему тону" игрового фремворка Phaser. За данный курс, я постараюсь объяснить вам основные идеи и возможности фреймворка, а также покажу как его грамотно использовать в связке с TypeScript и Webpack.

Читать дальше →

Дайджест свежих материалов из мира фронтенда за последнюю неделю №255 (20 — 26 марта 2017)

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели18K
Предлагаем вашему вниманию подборку с ссылками на полезные ресурсы и интересные материалы из области фронтенда.

Читать дальше →

Пример создания одного chrome extension

Время на прочтение64 мин
Охват и читатели29K
Приветствую социум! Проработал 7 лет техническим директором. Понял, насколько это сильно бьет по нервам и решил начать жизнь с чистого листа. Пойти javascript-разработчиком.

Почему: потому что люблю писать на этом языке. Он веселый и может влет решать множество реальных задач. Да, да, веселый, ведь он настолько не типизирован, что объект может иметь свойство в виде самого себя ) Причем при обращении к этому свойству мы реально изменяем сам объект.

Веселый JS
primer = {};
primer["svoistvo1"] = "reddis";
primer["svoistvo2"] = primer;
primer["svoistvo2"]["svoistvo2"]["svoistvo2"]["svoistvo2"]["svoistvo1"] = "dadada";
console.log(primer);



Конечно без серверной части тяжеловато. Но современные браузеры легко позволяют хранить данные на клиенте. Для решения узконаправленных задач это самое то.

В это статье я покажу, как можно создать chrome extension.
Поиздеваться над топиком, ведь об этом так много писали ...

Выравнивание в Bootstrap

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели48K

При работе с фреймворком Bootstrap обычно сталкиваются с тремя основными проблемами:


  1. Как поместить контент внизу колонки?
  2. Как создать многорядную галерею колонок одинаковой высоты в одном .row?
  3. Как центрировать горизонтально несколько колонок, если их суммарная ширина меньше 12 единиц и оставшаяся ширина нечетна?

Для решения первых двух проблем, необходимо скачать небольшой плагин.


Решение третьей проблемы подсмотрено здесь.


Общий код


<style>
    [class*=col-] {position: relative}
    .row-conformity .to-bottom {position:absolute; bottom:0; left:0; right:0}
    .row-centered {text-align:center}   
    .row-centered [class*=col-] {display:inline-block; float:none; text-align:left; margin-right:-4px; vertical-align:top} 
</style>

<script src="assets/conformity/conformity.js"></script>
<script>
    $(document).ready(function () {
        $('.row-conformity > [class*=col-]').conformity();
        $(window).on('resize scroll', function() {
            $('.row-conformity > [class*=col-]').conformity();
        });
    });
</script>

Читать дальше →

Эврика! Моменты озарения при изучении React

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели22K
Светлана Шаповалова, редактор «Нетологии», перевела статью Тайлера МакГинниса, в которой он перечислил основные моменты озарения, которые возникают при изучении React.

image

Одна из моих главных преподавательских задач — сделать так, чтобы у людей чаще случались моменты озарения. «Эврика!» — это момент внезапного прояснения, когда ранее непонятные факты вдруг обретают смысл. Такое случалось с каждым. Я знаком со многими преподавателями и лучшие из них умеют так преподносить урок, чтобы озарение у учеников возникало намного чаще.
Читать дальше →

Шейдер меха на WebGL 2

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели17K

Идея


Новый стандарт WebGL 2 стал недавно доступен в последних версиях Firefox и Chrome, так что возникло желание опробовать некоторые новые возможности. Одна из наиболее полезных и востребованных функций WebGL 2 (и OpenGL ES 3.0, на котором он основан) это дублирование геометрии (англ. instanced rendering). Эта фича позволяет уменьшить количество вызовов отрисовки (draw calls) путем многократной отрисовки одной и той же геометрии с измененными параметрами. Эта функция присутствовала и в некоторых реализациях WebGL 1, но требовала наличия определенного расширения. Наиболее часто эта функция применяется для создания систем частиц и растительности, но также довольно часто она используется для симуляции меха.

Ближайшие события

VR/AR в браузере. Как быстро влиться и сделать свое первое приложение, используя WebVR API

Время на прочтение14 мин
Охват и читатели48K


Виртуальная и дополненные реальности активно развиваются и начинают предъявлять права на захват мира. Причем применение этих технологий разнообразно и не ограничивается только играми. А с появлением инструментов для работы с VR/AR технологиями в браузере интерес возрос еще больше. Уже сейчас можно экспериментировать и создавать MVP(Minimum Viable Product) веб-проекты с помощью JavaScript API, которое так и называется — WebVR. Давайте разбираться, что это и как с этим работать. И можно ли обойтись без этого самого WebVR API?
Читать дальше →

Отслеживание js-ошибок с помощью Метрики

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели14K

Использование системы отслеживания js-ошибок трудно переоценить. Даже на покрытом тестами сайте возникают js-ошибки, важно их найти и починить. Расскажу как искал подходящее решение.

Читать дальше →

Лучшие доклады HolyJS 2016 Moscow: Доступ открыт

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели12K
Прошло три месяца после JavaScript-конференции HolyJS 2016 Moscow, и это значит, что сейчас самое время выложить видеозаписи докладов и составить рейтинг лучших. Напомню, что рейтинг составляется не «экспертным жюри», а участниками в форме обратной связи – более 400 человек ответили на наши вопросы и поставили оценки докладам, которые они слушали.

В этот раз топ подобрался интересный, разнообразный и почти полностью англоязычный. Вы найдете видео о (dev)tools и ServiceWorker'ах, о минимизации кода и роли UX в обойме навыков frontend-разработчика и о многом другом, включая WebVR.



Разнообразие зоопарка инструментов в мире JS не обошло стороной и HolyJS — почти каждый доклад в той или иной степени посвящен какому-либо фреймворку или инструменту, — но обзор для каждого из них дан глубокий и исчерпывающий, не заскучаете.

Непредсказуемые последствия оптимизации производительности Chrome

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели16K

Привет! В последнем релизе Chrome обнаружил очень необычное поведение браузера. Это поведение вызывало новые необычные ошибки в моём веб-скрипте. И я решил поделиться, как оптимизируют производительность Chrome, и про то, с какими необычными последствиями можно столкнуться.



Поехали.

Читать дальше →

Краткая история JavaScript. Часть 2

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели20K
Продолжение перевода статьи A Brief History of JavaScript, подготовленный отделом фронтенд-разработки компании Лайв Тайпинг. Первая часть закончилась на том, что в ноябре 1996 года язык JavaScript начали приводить к стандартам ECMA. С этих пор язык проходит по бумагам как ECMAScript, но в обыденной жизни все называют его по-прежнему. Читайте во второй части: версии ECMAScript, появление технологии AJAX, ActionScript и его влияние на Flash и путь к Гармонии.

Краткая история JavaScript. Часть 1


Браузерная WebRTC трансляция с RTSP IP-камеры с низкой задержкой

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели76K

По некоторым данным, на сегодняшний день, в мире установлены сотни миллионов IP-камер для видеонаблюдения. Однако далеко не для всех из них критична задержка в воспроизведении видео. Видеонаблюдение, как правило, происходит «статично» — поток записывается в хранилище и может быть проанализирован на движение. Для видеонаблюдения разработано множество программных и аппаратных решений, которые хорошо делают свою работу.

В данной статье мы рассмотрим немного другое применение IP-камеры, а именно применение в онлайн-трансляциях, где требуется низкая коммуникационная задержка.
Читать дальше →

React + mobx путь с нуля. Mobx + react, взгляд со стороны

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели70K


В «настоящих» проектах мы получаем данные от сервера или пользовательского ввода, форматируем, валидируем, нормализуем и производим другие операции над ними. Всё это принято считать бизнес логикой и должно быть помещено в Model. Так как react — это только треть MVC пирога, для создания пользовательских интерфейсов, то нам потребуется еще что-то для бизнес логики. Некоторые используют паттерны redux или flux, некоторые — backbone.js или даже angular, мы же будем использовать mobx.js в качестве Model.
Читать дальше →