Обновить
7.15

Unity *

Инструмент разработки 2D/3D-игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

10 инди игр от новых авторов

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели9.5K

Я связался с 10 разработчиками инди игр и они предоставили информцию о своем творении. Игры совершенно разные - как проработки качества, так и жанры. Составом команд и бюджетов. Некоторые из них поделились цифрами о том, сколько вложили денег в разработку. Будет интересно, приятного чтения!

Еще я создал канал в Telegram: Быть Инди, где делюсь информацией о новинках и их заработке. И YouTube канал, где можно посмотреть эту статью с живыми кадрами :-)

Читать далее

Локализация игр на Unity и Unreal Engine

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели9.3K

Для того чтобы успешно локализовать игру, нужно учесть огромное количество аспектов. В том числе имеет значение и то, на каком движке создан проект. Мы решили углубиться в тему и рассказать об особенностях локализации игр на двух самых популярных движках: Unity и Unreal Engine.

Читать далее

Unity WebGL + React

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели17K

Всем привет. Меня зовут Григорий Дядиченко, и я технический продюсер. Сегодня хотелось поговорить про Unity, веб, как его дружить с мобильными телефонами, какие есть удобные трюки и приколы, и причём тут React. Если вам интересна тема веб проектов на Unity, добро пожаловать под кат!

Читать далее

Как создать игру в 2022. Моя история создания игр

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели23K

Привет. Меня зовут Саня и мне 14 лет, я учусь в 9 классе в Москве. В этой статье я расскажу, как создал свою игру и поделюсь своим опытом в разработке. А также расскажу, как создать игру новичку в 2022 году.

Читать далее

Преобразование текста в аудио в Unity-проектах (используя Google Cloud)

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели4.8K

Привет! Я Алекс.  

И я уже долгое время являюсь разработчиком на движке “Юнити”. В моем портфолио не очень много игровых проектов, но я достаточно часто занимался разработкой в иных направлениях - симуляторы, “энтертаймент”, инструменты для художников и “креаторов”, VR-приложения для медицины и обучения, площадки для виртуальных концертов и другое. Думаю, никому не нужно рассказывать, что спектр применения “Юнити” огромен.  
 
В ходе работы я часто встречался с нестандартными, но интересными (на мой субъективный взгляд) задачами, решение которых нельзя вот так сразу найти в первых строчках Гугла. И вот тут, я хочу начать цикл своих статей (очень надеюсь, что в цикле будет больше одной статьи 😊), в котором я хочу поделиться опытом решением некоторых таких задач.  
 
Сразу хочу оговориться, я ни в коем случае не претендую на звание профи, я всего лишь делюсь своим опытом. Я уверен, что многие из вас предложат гораздо лучшие и более элегантные решения. Буду очень рад, если вы напишете об этом в комментариях. Относитесь к этому циклу просто, как к попытке очередного “юнитиста” засветиться и сделать свой профиль более привлекательным в глазах работодателей.  

Но все же, если кто-то в моих тренировках красноречия найдет что-то полезное для себя, я буду счастлив. 
 
Начать мне хотелось бы с чего-нибудь простого. 

Читать далее

Пара слов о паттерне “Пассивное Представление” (Passive View)

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели4.4K

Это выдержка из книги Further Enterprise Application Architecture development, работу над которой автор начал в середине нулевых. К сожалению, с тех пор слишком много других не менее важных вещей стали требовать его внимания, поэтому не было времени как следует поработать над книгой и просвета в обозримом будущем не предвидится. Поэтому имейте ввиду, что этот материал находится в черновом варианте и автор не планирует вносить никаких исправлений или обновлений, пока не найдется время закончить эту книгу.

Извечной проблемой при построении полнофункциональных клиентских систем является сложность их тестирования. Фреймворки очень большой части таких полнофункциональных клиентских систем создаются без оглядки на необходимость автоматизированного тестирования. Программное управление этими фреймворками часто бывает очень сложным.

Паттерн “Пассивное Представление” (Passive View) призван помочь нам с этим, сводя присутствие какой-либо логики в компонентах пользовательского интерфейса к абсолютному минимуму, перемещая ее в контроллер, который теперь не только обрабатывает ответы на пользовательские события, но и выполняет все обновления представлений. Это позволяет сосредоточить тестирование на контроллере, минимизируя риски возникновения проблем в представлении.

Читать далее

10 инди игр от новых авторов

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели12K

Я связался с 10 разработчиками инди игр и они предоставили информцию о своем творении. Игры совершенно разные - как проработки качества, так и жанры. Составом команд и бюджетов. Некоторые из них поделились цифрами о том, сколько вложили денег в разработку. Будет интересно, приятного чтения!

Читать далее

Arduino + Unity. Радио fpv-машинка на геймпаде

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели11K

Привет. Расскажу про то, как сделал машинку на Arduino-контроллере, а Unity принимал сигналы с геймпада, управлял машиной по радиоканалу, отображал пользовательский интерфейс и изображение fpv-камеры.

Читать далее

Введение в ARFoundation

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели8.8K

В сегодняшней статье мы немного поговорим про ARFoundation и напишем простое приложение, чтобы изучить базовый функционал этой технологии дополненной реальности.

Читать далее

Телепортация игрока в Unity с OpenXR

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели5.3K

Продолжим серию статей про OpenXR. В конце концов получим контроллер игрока, обладающий базовыми навыками — перемещением, поворотом и взаимодействием с объектами. В этой же мы сделаем телепортацию игрока и его поворот.

Читать далее

Советы по работе с префабами в Unity

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели16K

Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, и я технический продюсер. Сегодня хотелось бы обсудить работу с префабами, их организацию и несколько советов по тому, как работать с префабами и с вариантами. Насобирав несколько шишек на проектах у меня сформировалось некоторое число типовых проблем и советов при неправильной организации. Если хотите сделать работу с префабами удобнее, добро пожаловать под кат!

Читать далее

Секретики Unity3d. Зачем нужен флаг STARTER_ASSETS_PACKAGES_CHECKED в стартовых ассетах

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели2.6K

Кто устанавливал офицальные ассеты от Unity "Starter Assets - Third Person Character Controller" или "Starter Assets - First Person Character Controller" возможно замечал что в настройках проета (Project settings -> Player -> Other settings -> Script Compilation) появляется флаг STARTER_ASSETS_PACKAGES_CHECKED, но зачем он нужен? Давайте разбираться.

Читать далее

Ближайшие события

StbSharp: история ненужного проекта

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели7.4K

В этой статье я бы хотел рассказать о своем хобби проекте под названием StbSharp.

Итак, в 2016 году мне пришла в голову весьма банальная идея - сделать собственный игровой кросс-платформенный движок на C#. И я озаботился поиском кросс-платформенной же библиотеки для загрузки картинок. Внезапно выяснилось, что подходящей просто не существовало. Было множество платформо-зависимых решений(напр. System.Drawing). А так же имелась SixLabors.ImageSharp. Но она была в состоянии ранней альфы. Мне же хотелось работать с решением, проверенным временем. Так я пришёл к идее портировать stb_image.h (очень популярной в геймдеве single-header библиотеки для загрузки картинок) на C#.

"А разве не легче было написать биндинги для нативной библиотеки? Хоть для той же stb_image?",- задаст справедливый вопрос читатель. Да, легче. И правильнее. О чём, собственно, и говорит заголовок этой статьи. Конечно, использование биндингов доставляет некоторые неудобства в плане того, что необходимо доставить соответствующий нативный бинарник на устройство конечного пользователя. Однако эти неудобства с лихвой окупаются достоинствами. А именно лучшим перформансом и портируемостью.

Однако, проект показался мне столь интересным, что я проигнорировал эти справедливые возражения.

Читать далее

Unity3d: Как сделать дверь с полного нуля

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели15K

Начинающий разработчик часто задается вопросом: а как сделана та или иная вещь в игре? Даже на первый взгляд простые вещи такие как дверь вызывают затруднения, поэтому сегодня разберем то, как можно создать автоматизированную дверь в Unity с полного нуля.

Читать далее

Первые шаги в Unity с OpenXR

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели19K

Привет! Сегодня мы создадим VR-проект на Unity, работающий по стандарту OpenXR. 

Время идёт, технологии не стоят на месте, и способов разработать свой VR-проект всё больше и больше. OpenXR позволяет получить полный контроль над своим VR-проектом и безболезненно перенести в виртуальную реальность свою игру. 

Читать далее

Unity: Выбор и загрузка файлов пользователем на WebGL сборке

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели8.2K

В этой статье мы рассмотрим способ как дать пользователю возможность загружать какие-либо файлы, к примеру текстуры. И немного затронем тему запуска JS функций из C# в рамках Unity. В результате мы сможем открывать окно выбора файлов всего одним вызовом функции.

Читать далее

Unity: Что представляет из себя Coroutine и зачем там IEnumerator

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели36K

Название статьи - это вопрос, который мне задали на собеседовании на позицию Middle. В этой статье мы расмотри корутины в Unity, что они из себя представляют, и заодно захватим тему Enumerator\Enumerable в С# и небольшую тайну foreach. Статья должна быть очень полезной для начинающих и интересной для разработчиков с опытом.

Читать далее

Unity: Небольшой скрипт = все ориентации экрана

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели6.5K

Хватит блокировать вертикальную или горизонтальную ориентацию экрана в своих проектах на Unity! В этой статье мы рассмотрим небольшой скрипт, который я использовал в своем проекте.

Читать далее

Test Automation of Unity3D game

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели6.6K

Test Automation of Unity3D game

Сегодня на примере Unity игры, мы разберем как писать автоматизацию для мобильных игр. Хочется показать то, что написание нестандартных тестов не всегда так сложно как кажется, конечно это требует определенные навыки и инструментарий.

В данный момент я мог бы посоветовать две тулы для автоматизации игр: AltTester [Github] и AutoPlay [Github]

В данном туториале мы будет использовать AutoPlay, в основном конечно потому-что этот тул писал я, версия на гитхабе не самая последняя, но планирую это скоро исправить. таргет девайс - Android, для IOS все идентично в плане написания тестов, только отличается сборка тестируемого билда

Читать далее