
В этой статье мы поговорим о математических основах вращения объектов, Эйлеровых углах и проблематике их использования, а также о Кватернионах и причинах выбрать Кватернионы перед Эйлеровыми углами.
Инструмент разработки 2D/3D-игр
В этой статье мы поговорим о математических основах вращения объектов, Эйлеровых углах и проблематике их использования, а также о Кватернионах и причинах выбрать Кватернионы перед Эйлеровыми углами.
Scriptable Render Pipeline (далее SRP) в Unity - это бескомпромисная свобода и производительность по сравнению с универсальными, но слишком громозкими URP и HDRP. Результат? Noesis Render: кастомный пайплайн с декалями, продвинутым AO, поддержкой DLSS и FPS которые упираются в процессор. В первой части я обсужу общее состояние SPR и выбор лучшего пути рендера.
От первых штрихов до 2D анимации прямо в Unity
Демонстрация поэтапного создания одного кадра новеллы
Всё собирается в движке
Детали «раскладываются» в Unity как набор спрайтов. Создаются кости, настраиваются меши (сетки), назначаются веса влияния костей на точки. Особенно сложно с лицом: в этой сцене, например, брови и глаза были объединены в один меш, чтобы передать гримасу. Меши век собираются по особой логике — там кости работают как рычаги.
Всем привет!
Меня зовут Яков, не сказал бы, что я супер разработчик игр (в общей сумме у меня 20 тыс игроков со всех игр выложенных на Яндекс.Игры), но хотел бы поделиться опытом создания гибкой архитектуры игр в Unity с использованием DI-контейнера Zenject.
В статье не будет основ работы с Zenject, поэтому я надеюсь что вы уже знаете данный фреймворк.
В этой статье Вы узнаете, как создать легковесную систему комбо-атаки для 2D и 3D проектов с использованием машины состояний в Unity. Статья включает примеры кода и ссылку на репозиторий с полным проектом, что делает её полезной как для новичков, так и для опытных разработчиков, стремящихся улучшить свои навыки в создании игровых систем.
Посмотрел я наканунеэто видео и «вдохновился»… тем, что в видео показан очень сложный способ сделать очень простую вещь — миграцию пользовательских данных.
Если интересен контекст моего баттхерта, то стоит посмотреть оригинальное видео, если же нет — можно перейти сразу сюда к моей реализации...
Как любовь к играм и американским хоррорам привела меня к созданию визуальной новеллы.
Речь пойдет о предыстории разработки «Розового шума» — визуальной новеллы в формате интерактивного кино с проработанными анимациями, нелинейностью и духом старых добрых американских ужастиков.
В этой статье я расскажу, как разрабатывал виртуальную машину на C#, столкнувшись с проблемами производительности и управления памятью, а также поделюсь опытом, который приобрел в ходе работы.
https://www.youtube.com/watch?v=ZqW-WUt11vE
Создаём изометрический автомобильный PvP для мобилок — рассказываю, что готово и что нужно чтобы довести до MVP.
Когда я начинал разработку своей игры, то не смог найти каких‑то внятных гайдов с описанием архитектуры диалоговой системы. Зачастую авторы упоминали верстку да логику UI, но не отвечали на вопросы «как менять сюжетные стейджи», «как работать с разными типами диалогов», «как менять статус персонажам на сцене» и т. п. Мне не хватало найденной информации и я потратил какое‑то время на написание диалоговой системы самостоятельно. Для опыта конечно же… но и, будем честными, денег я зажал на готовые плагины. Надеюсь, что эта статья поможет таким же новичкам в Unity как и я, кто решил учиться разработке через практику и прототипирование. Небольшая оговор очка: я занимаюсь автоматизацией тестирования и мой основной язык python. Так что заранее прошу извинить за не самые лучшие конструкции C#. Также хочу упомянуть, что статья эта не про код, а про архитектуру, так что первого в принципе будет не так уж и много. А что за игру я делаю? Сюжетное 2д приключение, где я решил брать не механиками, а историей.
Часть 1. Планирование архитектуры
Без четкого ТЗ результат ХЗ. Для начала планируем и фиксируем, что хочется вообще сделать. На моем примере:
1) Система линейная, диалоги без вариантов ответа;
2) Каждая сцена — это грубо говоря отдельная игра, которая не связана с другими сценами, их все можно запускать независимо. Сохранения реализованы в момент перехода между сценами;
3) На каждой сцене есть n стейджей. На каждом стейдже m диалогов. Заканчиваются стейджи — на этой сцене заканчивается сюжет, можно переходить на новую сцену;
Всем привет! Я Ксения – пишущий редактор в блоге «IT для детей». Сегодня хочу рассказать об игровом движке «Юнити» и его возможностях, а также коснуться темы обучения ребят 10 лет и старше работе с инструментами данной среды.
В первую очередь отмечу, что Unity, как это заявлено на официальном сайте платформы, – комплексный продукт, предназначенный для художников, дизайнеров и разработчиков, принимающих участие в создании игр. Не считаю такую формулировку исчерпывающей, поэтому предлагаю погрузиться в теорию и рассмотреть возможности программы и ее потенциал.
Привет, Хабр!
Собираешь билды вручную и теряешь кучу времени? Эта статья позволит тебе автоматизировать процесс сборок в с помощью Unity Cloud Build. Одна кнопка — и билд готов!
В этой статье мы по шагами пройдемся и настроим сборку на Unity Cloud build.
Привет! Меня зовут Артур, я работаю разработчиком в команде Unity компании Альтернатива Гейм. В этой статье я расскажу, как мы реализовали технику фейковых blob-теней в нашей игре Танки Онлайн на Nintendo Switch, используя проекционные меши, а также о том, какие еще применения мы нашли для этой техники.
По сей день Unity остаётся популярен у тысяч разработчиков. На этом движке созданы многие популярные игры, такие как V Rising, Beat Saber, Hearthstone, Genshin Impact и прочие. Насколько полезен был бы анализатор PVS-Studio разработчикам таких проектов? Какие ошибки и возможности для оптимизации кода он мог бы помочь найти? Давайте узнаем!
TL;DR
7 друзей без коммерческого опыта разработки игр решили сделать свою MMORPG.
Костяк классической MMORPG (за классику берём WoW: Wrath the King Lich) с механиками и переработками, которые привносят новизны.
MVP к лету 2025, цель — тысяча игроков на окончание альфы.
Привет, Хабр!
Мне пришлось столкнуться с генерацией кода, в процессе поисков я наткнулся на специфический код-генератор под .NET (CodeDOM), который заработал у меня в среде Unity3d
я искал способ сгенерировать код и получить результат сразу, без ожидания рекомпиляции. В процессе поисков я и наткнулся на CodeDOM-генерацию
https://learn.microsoft.com/ru-ru/dotnet/framework/reflection-and-codedom/using-the-codedom
Продолжаю работу над 3D-игрой с перемещением игрока по поверхности ленты Мёбиуса. Сегодня мы разберём гравитационную модель окрестностей этого тела.
Charon заменяет традиционные таблицы или конфигурационные файлы внутриигровой базой данных, предлагая структурированный и эффективный способ управления игровыми данными. Это позволяет разработчикам сосредоточиться на создании увлекательного игрового процесса, не беспокоясь о технических аспектах управления данными.
Аналогом являются Articy Draft или CastleDB.
Если у вас скопилось слишком много ассетов в Unity, а поиск нужного контента превращается в долгий и хаотичный процесс, значит, пора пересмотреть подход. Автор статьи делится своим опытом создания Asset Inventory — мощного инструмента, который решает проблему организации ассетов, позволяя искать не по пакетам, а по самим объектам. Как работает эта система, какие технологии использованы и какие возможности она открывает — читайте под катом.