Обновить
14.63

Unity *

Инструмент разработки 2D/3D-игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

IAP в Unity3D

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров39K
Когда-то давно, во времена Unity 4 добавление внутриигровых покупок вызывало некоторые трудности. Можно было идти двумя путями: использовать какой-либо плагин из уже существующих или реализовывать свою обертку над нативными функциями для каждой платформы. В первом случае было несколько решений: Soomla, OpenIAB, Prime и много-много других. Некоторые из них были платными и стояли довольно дорого: цена Prime составляла около 70$. Некоторые были бесплатными и отказывались работать в iOS: OpenIAB.

Unity3D 5.3


И вот в версии Unity3D 5.3 появилась поддержка in-app purchases как говорится «из коробки». Этот простой инструмент позволяет легко внедрить в приложение покупки для наиболее популярных магазинов приложений.
Читать дальше →

Что если в играх использовать видеокарточку для физики, а не для графики

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров80K
Хочу рассказать сообществу о проведённом мной эксперименте.

Мне всегда нравились игры, в которых есть физика. То есть, некоторые процессы не управляются скриптами, а эволюционируют во времени, следуя физическим законам. Из этого проистекают сложность и непредсказуемость игрового процесса.

Примеров много, физические элементы тонко пронизывают многообразие компьютерных игр. Взять хоть любой платформер: совсем другие ощущения от игры, когда есть инерция персонажа, скольжение, гравитация, урон от падения с большой высоты и отдача от оружия.

Или те же гоночки: до чего приятней на полной скорости сшибать людей, рекламные щиты и помойки, чтобы разлетались во все стороны, вместо того, чтобы мгновенно останавливаться, врезаясь в мёртво врощенный в землю столб.

Или ещё замечательный пример — Kerbal Space Program. Там физика уже является непосредственым источником геймплея.

Или, например, жанр 2д артиллерии. Часть его очарования базируется на уничтожаемой, динамичной земле. Но до чего он был бы лучше, если б земля не просто линейно осыпалась, а вела себя реалистично, разлетаясь от взрывов кусками.

Я давно мечтал сделать именно такой, до предела физически реалистичный римейк Scorched Earth. Но все мои эксперименты с моделированием физических систем упирались в неумолимо медленные процессоры. Тысяча-две частиц были пределом для real-time симуляции.

Но недавнее моё «открытие» изменило ситуацию.

2D магия в деталях. Часть четвёртая. Вода

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров35K

— Я тут воду для проекта запилил.
— О, круто! А почему она плоская? Даёшь волны!

— Слушай, ты тогда про волны говорил, помнишь? Зацени!
— Да, хорошие волны, а преломление и каустику ещё не делал?

— Привет, я тут игрался с Unity всю ночь, смотри какие отражения и каустику закодил!
— Дарова, и правда, хорошо! А когда у тебя вода кипит, отражения не глючат?

— Хай, реализовал наконец, кипение, вроде ничего?
— О, прямо как нужно! Слушай, прикинь как круто, если кипящую волну заморозить?

— Лови картинку, лёд вроде ничего придумал?
— Норм, слушай, а у тебя лёд замерзает, он в объёме увеличивается? И кстати, ты когда геймлей то делать начнёшь?
Вариации на тему лога с другом.

Да, вы уже поняли, наконец-то расскажу про реализацию воды в проекте. Приступим?

Генерация звука для Unity-проектов с помощью Chuck и OSC

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров7.2K

Небольшая заметка по озвучиванию проекта на Unity (Survival Shooter) посредством языка аудио-программирования Chuck и Open Sound Control (OSC).

Читать дальше →

«Во все тяжкие 2», Dark Forester — игра на дистанции в маленький плюс

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров18K
Если вы не читали первой части истории, то эта часть вам будет не понятна или просто на просто покажется странной, о чем вообще пишет автор. Я пошел на поводу у читателей и все таки поменял порядок глав. Так что всем любителям UnityScript придется еще немного подождать.

Да и кстати, как это фото связано с Темным Лесником?

image

Итак, поехали дальше.

Горе разработчик очутился у родителей с женой и ребенком, в одной комнатушке в тридцать с лишним лет, не живя, с родителями с 18-ти. Основной компьютер сломан, Unity движок просрочен, куча долгов и безработица.
Читать дальше →

Особенности разработки мобильной MMO RTS. Часть 2

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров9.7K
Привет! Совсем недавно я начал рассказывать о том, как мы работаем над Stormfall: Rise of Balur и пишем клиентскую часть проекта на Unity. Сегодня мы поговорим о подходе к скинованию, многопоточности, работе с сетью при плохом соединении и кэшировании запросов.


Читать дальше →

Игра HellWorm. История разработки

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров18K
Доброго времени суток! Я хотел бы рассказать про свой опыт создания мобильной игры на Unity под названием HellWorm. Из названия можно понять, что игра про червяка. Ползаем, кушаем монетки, не врезаемся в препятствия. Казалось бы, клон классической игры, на которой большинство из нас выросло. Но, на самом деле, параллель со змейкой на этом заканчивается.


Игра же позиционирует себя как бесконечный раннер, в котором идет постоянное движение вперед, без возможности свернуть с вертикального маршрута. А сам червь, при всем при этом, может как угодно извиваться (да-да, и даже проползать через себя). Вследствие чего, хотелось бы заострить внимание на трудностях, которые я испытал пытаясь реализовать движение столь незамысловатого персонажа.
Читать дальше →

«Во все тяжкие» или суровые реальности инди разработки Dark Forester

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров35K
image

Я хочу сразу сказать, что в первой части будет мало о самой разработке, а больше именно истории, трудности, социальные аспекты, проблемы с которыми может столкнутся инди разработчик, а также я не могу не упомянуть Москву, покер и спорт — без которых эта история не была бы полной. Итак, прежде, чем я начну с легенды, для того чтобы немного заинтересовать читателя, за время разработки с 2013 года по 2015 год я потолстел на 22кг и превратился из спортивного парня в человека, который с трудом узнавал себя в зеркале, я выпивал в год около тысячи банок ред булла, все началось с одной-двух, сейчас уже бывает редко, чтобы я пил меньше трех. Я спал по пять, а то и четыре часа. В течении двух лет я вставал в будние дни в пять утра и ехал на работу в другой город на электричке, чтобы вечером оставалось время поработать над игрой. Я по глупости отказался от предложения в 250.000 евро на разработку игры. Вероятно итогом такой жизни стало тяжелое воспаление легких, суд с бывшим работодателем, а также серьезные проблемы со спиной из-за постоянно сидячего образа жизни. Ах ну и если этого мало, то я бросил университет и сам уволился с работы!

Что ж поехали…
Читать дальше →

20 вредных советов по разработке игр на Unity

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров54K

Геймдев — занятие по настоящему увлекательное, особенно когда в команде есть как опытные программисты, так и новички. В отличии от таких движков как Unreal и CryEngine, в Unity достаточно низкий порог вхождения, и зачастую ветераны .NET и новички начинают выяснять отношения, которые заканчиваются дракой с применением офисной мебели.

В этой статье я попытался собрать советы которые помогут вам и вашей команде договориться наконец о том, как надо писать код, и, надеюсь, хорошо посмеяться. И так, поехали!

1. Пиши на UnityScript

Один язык в проекте — это скучно. Разнообразь жизнь своих коллег, пусть учаться быть полиглотами. C# — это майкрософт, и вообще строгая типизация это не твое.

2. Не используй var

Сами Unity запрещают* это делать, да и вообще непонятно, какого типа переменная. Когда тебе скажут про подсказки IntelliSense — закатывай глаза, майкрософт головного мозга! Твой Notepad++ этого не умеет.

3. Смешивай стили

Ну а что? Сами Unity нарушают C# Style Guide и фигачат camelCase в пропертях, чем ты хуже? Если используешь MonoDevelop, не забывай периодически менять табы на пробелы и обратно. При этом говори всем, что в MonoDevelop «настройки слетели» — про этот баг все знают!
Читать дальше →

Змейка. Развитие жанра

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров19K
Brave Train

Все началось с того, что я получил тестовое задание на вакансию Unity-разработчика: написать игру «Змейка». Чуть позже от вакансии по субъективным причинам пришлось отказаться, но к тому времени я уже начал делать проект и, чтобы не пропадать работе, решил его развить, закончить и выпустить. Так я обзавёлся своей «Змейкой», которую никогда до этого делать не собирался.
Читать дальше →

Как работает Drag в физике Unity

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров32K
Осознавая что мои статьи похожи на восторг человека, впервые увидевшего какую-то (многим уже давно знакомую) вещь, все же решил написать очередную. Причина — заинтересовавший меня параметр drag у компонента Rigidbody. Объяснений и, тем более, формул — как он работает — руководства не дают. Поэтому разбираться придется самому.

Если кому-то лень читать, можно перелистать вниз, где находится найденный алгоритм того, как в Unity работает замедление с использованием drag.
Читать дальше →

Об использовании и понимании функции Lerp в Unity3D

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров66K
Приветствую хабровчан. Решил написать статью об одной теме, которую недавно затронул в общении со знакомыми людьми. Тема касается не столько использования, сколько понимания типового использования этой функции. Собственно, я — не особо программист, и не разработчик, так что мой взгляд — взгляд, так сказать, обывателя-дилетанта.

Написание статьи связано с общением с такими же как я непрофессионалами и выявлением некоторых разногласий по поводу поведения популярного куска кода с использованием функции Lerp в разных туториалах.
Читать дальше →

Разработка и публикация первой игры под Android на Unity3D

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров18K
Доброго времени суток! Вот и закончил я разработку своей первой игры на Unity для Android. Причиной разработки игры послужил анализ вакансий на hh. Стало интересно, отчего же разработчикам игр работодатели готовы платить серьезные суммы. Ведь по сути мы (разработчики), в идеале, можем быть самодостаточными, т.к. практически каждый серьезный программист в состоянии сам создать достойный продукт и заниматься его продажей и продвижением. Мне кажется с созданием не должно возникнуть серьезных вопросов (кроме художественной части, ибо я не встречал пока прекрасного художника с отличными навыками в программировании), а вот бесплатное продвижение продукта, это тайна — по крайней мере сейчас и для меня.



Перейдем собственно к самой игре. У меня двое маленьких детей и они часто играют в детские игрушки на телефоне, эдакие «отвлекалки». Естественно они тапают по рекламным баннерам с завидной частотой, чем не мало радуют разработчиков данных игр. Вышеперечисленные обстоятельства натолкнули меня на мысль о создании чего-то подобного, но не на отъе… сь (многие детские игры не блещут аккуратностью), а красивого и приятного глазу. При выборе темы, время года само продиктовало мне решение. Была выбрана новогодняя/рождественская тематика. Геймплей должен был получиться очень простой, но веселый и красочный. Тут начались работы головы на тему того, какие элементы реализовать в игре. В итоге на сцену было решено поместить следующие элементы: новогодние шары, ёлку, деда мороза пролетающего по таймеру и танцующего оленя со снеговиком.

Ближайшие события

Особенности разработки мобильной MMO RTS. Часть 1

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров24K
В цикле статей «Особенности разработки мобильной MMO RTS» мы расскажем о работе большой команды над масштабным проектом Stormfall: Rise of Balur. Этот опыт будет полезен независимым разработчиками и студиям, которые еще не определились с выбором технологий, архитектуры и структуры команды для своей RTS.


Читать дальше →

Разработка игры для Android на Unity 5. От идеи до монетизации (Live)

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров32K
Привет Хабр. Хочу поделиться опытом в разработке игры-викторины на Unity 5 версии. Замечу, что подобная игра уже выпускалась мной в 2014 году и набирала 7800 скачиваний. Из-за ужасной реализации игра заработала 80% удалений и проект был заброшен. Попробуем запустить игру по новой, исправив ошибки предшественника.

В статье рассмотрим такие темы как:

  1. Идея игры
  2. Структура проекта
  3. Особенности игровой логики и способы реализации
  4. Внедрение инструментов монетизации in app purchase и официального плагина AdMob
  5. Продвижение
Читать дальше →

Unity: сжимая сжатое

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров29K

Результат: информация о цвете занимает 1/64 от исходной площади при достаточно высоком качестве результата. Тестовое изображение взято с этого сайта.

Текстуры практически всегда являются наиболее значимым потребителем места как на диске, так и в оперативной памяти. Сжатие текстур в один из поддерживаемых форматов относительно помогает в решении этой проблемы, но что делать, если даже в этом случае текстур очень много, а хочется еще больше?
Что же делать?

Руководство для начинающих VR-разработчиков

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров167K


В этом руководстве собраны базовые ссылки и рекомендации, которые могут послужить вам точкой отсчёта в освоении VR-разработки.

1. Изучаем оборудование


Спросите себя: меня интересует разработка для десктопных устройств, наподобие HTC Vive, или меня больше привлекают мобильные устройства вроде Samsung Gear VR или Google Cardboard? Если вы пока не определились, то почитайте обзоры и подумайте о том, что лучше выбрать для вашего рынка. Если для ваших идей требуются контроллеры движения или качественная графика, то ориентируйтесь на подключаемые к компьютеру очки VR. Модели, которые сегодня поддерживаются движками Unity, Unreal и веб-реaлизациями:
Читать дальше →

Приглашаем на Unity Moscow Meetup 2 декабря

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров3.9K
image
Второго декабря, в пятницу мы впервые приглашаем разработчиков на Unity Moscow Meetup, который пройдет в московском офисе Mail.Ru Group. Они смогут обменяться опытом использования Unity3D, идеями и современными подходами к разработке, а также завести новые контакты.

На первой же встрече участников ждет доклад разработчика из Unity! Программу смотрите под катом.
Читать дальше →

Первые шаги в оптимизации и полировке игры на Unity3d

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров46K
imageПосле того как я закончил мой первый проект, пришла мысль о портировании его на мобильные устройства или хотя бы запуске на встроенном GPU. Во всех гайдах по оптимизации, в одном из первых советов вам сообщат, что не стоит переживать о производительности заранее, начинайте оптимизировать, после того как все закончите, и вы постепенно приведете все в порядок. Так и я, выпустив изначально игру на десктоп, решил, что никогда не будет поздно оптимизировать ее под мобильные устройства. К сожалению, мне не удалось в полной мере достичь поставленной цели, потому как, похоже, что мобильные игры следует с самого начала разрабатывать с прицелом на слабое железо. На данный момент, для дальнейшей оптимизации под мобильные платформы я вижу только необходимость серьезно переделать геймплей и дизайн игрового мира. Однако и в текущем варианте получен ценный опыт оптимизации под Unity3d и результирующий прирост производительности более чем в 300% на интегрированном GPU.
Читать дальше →

Интервью с Олегом Придюком (King) oб игровом движке Defold

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров9.1K
В рамках конференции White Nights Moscow 2016, мы пообщались с Олегом Придюком, евангелистом международной компании по разработке игр King.



До King Олег успел поработать в Unity Technologies, затем занимался разработкой игр в Game Insight. В рамках King Олег развивает идею стриминга процесса разработки игр, организовывает круглые столы по игровым движкам и занимается геймджемами.

Из интервью вы узнаете:

  • Что такое Defold Game Engine?
  • Как бесплатно продвигать движок для игры?
  • Что круче: Unity или Defold?
  • Как совершить кругосветное путешествие за 21 день за счет компании?

А под катом мы расскажем о процессах разработки игр в King: какие движки использует компания, и какие требования предъявляются к разрабатываемым играм.