Как стать автором
Обновить
10.68

Unreal Engine *

Популярный игровой движок

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Туториал по Unreal Engine. Часть 3: материалы

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров179K
image

Как и в реальном мире, в играх есть множество объектов, каждый со своим внешним видом. В Unreal Engine этот внешний вид зависит от материалов. Какой цвет имеет объект? Прозрачен ли он? Блестит ли? Все эти свойства задаются материалами.

Материалы используются почти для любого визуального элемента в Unreal Engine. Материалы можно наносить на любые объекты, включая меши, частицы и элементы UI.

В этой части туториала вы научитесь следующему:

  • Управлять текстурами, изменяя их яркость и цвет
  • Использовать экземпляры материалов для быстрого создания вариаций
  • Использовать динамические экземпляры материалов для изменения цвета аватара при собирании игроком предметов
Читать дальше →

UE4 для Unity разработчиков: создание 2D-игр

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров37K


Продолжая сравнение топовых 3D-движков — Unreal Engine 4 и Unity, на этот раз мы рассмотрим их достоинства и недостатки при разработке 2D-проектов. Мы выясним, чем хорош Unreal для 2D, как организована работа с основными элементами двухмерной игры и какими средствами можно реализовать 2D-персонажей со скелетной анимацией.
Читать дальше →

Как рендерит кадр движок Unreal Engine

Время на прочтение23 мин
Количество просмотров58K


Однажды я искал исходный код Unreal и, вдохновлённый отличным анализом того, как популярные игры рендерят кадр (перевод статьи на Хабре), я решил тоже сделать с ним что-то подобное, чтобы изучить, как движок рендерит кадр (с параметрами и настройками сцены по умолчанию).

Поскольку у нас есть доступ к исходному коду, мы можем изучить исходники рендерера, чтобы понять, что он делает, однако это довольно объёмная часть движка, а пути рендеринга сильно зависят от контекста, поэтому проще будет исследовать чистый низкоуровневный API (иногда заглядывая в код, чтобы заполнить пробелы).
Читать дальше →

Как создаются визуальные эффекты для игр

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров40K

Основные задачи художников визуальных эффектов


Если говорить только о визуальных эффектах, то их можно разделить на два основных типа задач: геймплейные эффекты и природные эффекты (или эффекты окружений). Принцип их разделения зависит от конкретного проекта. Например в такой игре, как Castlevania (жанра hack'n'slash), 90% визуальных эффектов состояло в умениях персонажа и магии, сильно влиявших на геймплей. Такие задачи требуют серьёзного понимания механик игры и постоянного общения с командой дизайнеров, с которой нужно постоянно договариваться. Для примера давайте возьмём огнемёт. Дизайнеры геймплея подбирают область урона атаки, а затем вам необходимо создать эффект поверх отладочного цилиндра. Постепенно уменьшающийся огонь не полностью соответствует области урона, и дизайнеры начинают на это жаловаться. Вот один из примеров «конфликтов» между двумя дисциплинами, потому что если придерживаться строгих правил, огонь не будет похож на огонь. Поэтому приходится искать альтернативы и убеждать дизайнеров, что игрок не заметит, что небольшой исчезающий огонь не нанёс никакого урона.

Среди прочих жанров, геймплейные эффекты более «важны» в файтингах и RPG.

Существуют и другие игровые жанры, например, шутеры (в особенности это касается реалистичных), в которых природные эффекты так же важны, как и геймплейные. В этом случае художник, ответственный за природные эффекты, становится практически художником по окружениям и в основном сотрудничает с этой командой. Примерами природных эффектов являются водопады, туман, дождь и т.д. Больше всего природных эффектов я создал в Gears of War 4, где мы работали над многопользовательскими картами и должны были заботиться о влиянии эффектов на производительность, потому что от игры требовалось работать в 1080p при 60 fps.

UE4 для Unity-разработчиков

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров38K

image


Привет, Хабр! Меня зовут Александр, и сегодня мы сравним Unity и Unreal Engine 4.


Думаю, многие разработчики пробовали движок Unity и видели сделанные на нём игры, проекты, какие-то демки. Его главный конкурент — движок Unreal Engine. Он берёт своё начало в проектах компании Epic Games, таких как шутер Unreal Tournament. Давайте рассмотрим, как начать работу с движком Unreal после Unity и какие препятствия могут подстерегать нас на пути.

Читать дальше →

Создание игры на Unreal Engine 4 за 150 часов (видео + исходники)

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров188K
Приветствую, Хабр! Хотел бы познакомить вас с относительно небольшим проектом, который я сделал c нуля примерно за 150 часов (50 заходов ~3 часа каждый) на Unreal Engine 4. Проект я делал в прямом эфире только на стримах раз в неделю (в общей сложности ушел год), попутно отвечая на вопросы пользователей.

Сам проект не предназначался как коммерческий. Целью я ставил на практике показать всю сложность разработки игр, а именно такие проблемы, как:

  • Планирование и прототипирование проекта
  • Продумывание и реализация архитектуры проекта и отдельных его компонентов
  • Реализация интерфейса пользователя
  • Отладка и исправление ошибок
  • Работа с ассетами и графикой

image

В конце всей серии стримов у нас получился играбельный прототип “Сурвайвл” шутера. Те, у кого стакан наполовину полон, смогут даже назвать это пре-альфой без сюжета.

Если вам интересны подробности проекта, записи стримов, исходники и прочее, читайте далее.

Виртуальная реальность в недвижимости: кейс

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров16K
Один из наших выпускников программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» работает в команде, которая реализует проекты в виртуальной реальности. Непосредственно сейчас они работают над виртуальным шоурумом.

VR дает возможность застройщику представить свой ассортимент в реальном масштабе с фотореалистичным изображением, максимально полным ощущением пространства, а также необходимым ему интерактивом. Сама возможность взглянуть на будущий проект, как на реальный, в полной мере ощутить его масштаб и при этом получить удивительные «фишки», например, телепортироваться на далекие расстояния, менять визуальные и физические свойства окружающей среды — все это открывает новые горизонты презентации недвижимости. Под катом вы найдете рассказ нашего выпускника о том, как это все делалось с технической точки зрения.


Руководство для начинающих VR-разработчиков

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров166K


В этом руководстве собраны базовые ссылки и рекомендации, которые могут послужить вам точкой отсчёта в освоении VR-разработки.

1. Изучаем оборудование


Спросите себя: меня интересует разработка для десктопных устройств, наподобие HTC Vive, или меня больше привлекают мобильные устройства вроде Samsung Gear VR или Google Cardboard? Если вы пока не определились, то почитайте обзоры и подумайте о том, что лучше выбрать для вашего рынка. Если для ваших идей требуются контроллеры движения или качественная графика, то ориентируйтесь на подключаемые к компьютеру очки VR. Модели, которые сегодня поддерживаются движками Unity, Unreal и веб-реaлизациями:
Читать дальше →

Создаём простейшую VR-демку с Unreal Engine

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров61K


По мере того, как виртуальная реальность становится мейнстримом, всё больше разработчиков игр изъявляют желание создавать новый контент для устройств вроде HTC Vive и Oculus Rift. Из доступных движков особенно выделяются два: Unreal Engine and Unity3D. В этой статье мы рассмотрим процесс разработки маленькой демки на основе Unreal Engine. Мы делаем уровень, по которому можно будет свободно перемещаться, а также брать или уничтожать объекты.
Читать дальше →

Создание сцены из Star Wars в Unreal Engine 4

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров29K

Все изображения в статье кликабельны

Введение


Привет, меня зовут Джейсон Льюис (Jason Lewis). Думаю, что меня можно назвать руководителем этого группового проекта. Я главный художник по окружениям в Obsidian Entertainment. Другие художники, работавшие со мной над этим проектом, тоже работают в Obsidian. Это помощники главного художника, художники среднего класса и джуниоры. Даже люди из отдела QA дополнили сцену своими художественными навыками. Всего в работу в разной степени внесли свой вклад 17 человек. Это был наш личный проект, мы создавали его только потому, что все мы - большие фанаты «Звёздных войн». Глядя на современные работы по Star Wars, мы решили, что настало время поучаствовать и создать качественный фанатский арт-проект. Кроме того, что мы поклонники Star Wars, некоторые из нас хотели под хорошим предлогом изучить Unreal 4.

Асинхронная (и не очень) загрузка данных в Unreal Engine 4

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров26K


Содержание:



Всем привет!

Сегодня я расскажу о том, как обращаться с ассетами на Unreal Engine 4 так, чтобы не было мучительно больно за бесцельно занятую память и стоны игроков за время загрузки вашей игры.
Читать дальше →

Скелетная анимация в играх. Обзор техник и ресурсов

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров98K
Anima — это душа, отличающая живое от мертвого. Аристотелевская душа — это принцип движения, проявляющегося в четырёх видах: перемещение, превращение, убывание и возрастание. Спустя почти две с половиной тысячи лет мы используем те же категории в компьютерной графике. Скелетная анимация определяет перемещение, морфинг служит для превращений, а убывание и возрастание это обычное масштабирование. Анимированная графика оживляет образ, вдыхает в картинку душу, и это, на мой взгляд, даже важнее, чем достоверная игра света и тени.

image


Создание качественных скелетных 3D анимаций сегодня, пожалуй, самая труднодоступная для инди разработчиков задача. Вероятно поэтому так мало инди игр в 3D, и так много проектов в стилях пиксель арта или примитивизма, а также бродилок без персонажей в кадре. Но теперь это соотношение может измениться…
Читать дальше →

Империя наносит ответный удар

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров18K
Дарт Вейдер - Единорог
Недавно появилась статья «Hackathon 2: Time lapse analysis of Unreal Engine 4», в которой рассказывается, как взяв инструмент Klocwork, можно найти множество ошибок в проекте Unreal Engine 4. Я не могу пройти мимо этой статьи. Дело в том, что в свое время мы исправили все ошибки, которые нашел в этом проекте анализатор PVS-Studio. Понятно, что были исправлены не вообще все ошибки, а только обнаруживаемые анализатором. Однако статья создаёт впечатление, что анализатор PVS-Studio пропустил слишком много. Что ж, теперь мой ход. Я тоже заново перепроверил Unreal Engine 4 и нашел массу ошибок. Таким образом я могу заявить, что PVS-Studio тоже может найти сейчас в Unreal Engine 4 новые ошибки. Ничья.
Читать дальше →

Ближайшие события

Unreal против Unity: на чем лучше разрабатывать мобильные игры?

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров101K
Здравствуйте, уважаемые читатели!

У нас переведена и готовится к выходу книга Джона Хокинга о программировании в Unity, о которой мы уже писали.

А не так давно нам попалась на глаза интересная статья о разработке мобильных игр с применением Unity (от 12 августа 2015 года); правда, ключевое достоинство статьи заключается в том, что в ней этот инструмент сравнивается с основным конкурентом: Unreal Engine.

Именно с этим замечательным исследованием мы предлагаем вам познакомиться в пятничный вечер. В комментариях будем рады увидеть рекомендации по изданию книг о UE, а также надеемся на плодотворную дискуссию.

Статья переведена с небольшими сокращениями

Читать дальше →

Как команда PVS-Studio улучшила код Unreal Engine

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров36K
Наша компания создаёт, продвигает и продаёт статический анализатор кода PVS-Studio для C/C++ программистов. Однако, наше взаимодействие с клиентами не ограничивается исключительно продажей им лицензий на продукт PVS-Studio. Например, мы занимаемся некоторыми контрактными работами. В силу NDA обычно рассказать о них мы не можем, да и интересного рассказа не получится. Названия проектов, в которых мы принимаем участие, тоже ничего не скажут большинству наших читателей. Но в этот раз, название как раз говорит о многом. Мы поработали вместе с компанией Epic Games над проектом Unreal Engine. Об этом и будет наш рассказ.
Читать дальше →

(Перевод) Введение в разработку C++ в UE4 Часть 2

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров74K
Часть 1. Введение. Создание класса и добавление свойств. Расширение класса С++ с помощью Blueprint.
Часть 2. Классы геймплея. Структуры. Отражение (reflection) в Unreal. Object/Actor итераторы. Менеджер памяти и сборщик мусора.
Часть 3. Префиксы в именах классов. Целочисленные типы. Типы контейнеров. Итераторы контейнеров. Цикл For-each, хеш-функции.
Часть 4. Unreal Engine 4 для Unity разработчиков.
Часть 5.…

image

От Автора: Начало лето выдалось жарким на проекты, поэтому оформление перевода долго откладывал, дальше будет быстрее.

Эта статья является продолжением перевода части документации по UE4. Оригинальную статью вы можете найти пройдя по это ссылке.
Далее

(Перевод) Введение в разработку C++ в UE4

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров180K
Часть 1. Введение. Создание класса и добавление свойств. Расширение класса С++ с помощью Blueprint.
Часть 2. Классы геймплея. Структуры. Отражение (reflection) в Unreal. Object/Actor итераторы. Менеджер памяти и сборщик мусора.
Часть 3. Префиксы в именах классов. Целочисленные типы. Типы контейнеров. Итераторы контейнеров. Цикл For-each, хеш-функции.
Часть 4. Бонусная. Unreal Engine 4 для Unity разработчиков.

image

Эта статья является переводом части документации по UE4. Оригинальную статью вы можете найти пройдя по это ссылке.
Далее

Пишем компонент движения для RTS в Unreal engine 4

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров59K
image

Привет, меня зовут Дмитрий, я программист. Только что закончил рефакторинг компонента движения кораблей для проекта тактической игры в реальном времени, в которой игроки могут собрать свой собственный космический флот и повести его в бой. Компонент движения переписывался уже три раза, от релиза до начала разработки альфа версии. Было собрано множество граблей, как архитектурных, так и сетевых. Постараюсь подбить весь этот опыт и рассказать вам о Navigation Volume, Movement component, AIController, Pawn.
Читать дальше →

Архитектурная визуализация в Unreal Engine 4

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров120K
Работая над проектом, архитекторы и дизайнеры прибегают к такому способу подачи, как 3D визуализация. Чаще всего это статичное изображение, полученное с помощью визуализаторов vRay, MentalRay, Corona и других.

В данной статье речь пойдет о визуализации архитектурных проектов на движке Unreal Engine. Рассмотрим все плюсы и минусы, а также поделюсь своими впечатлениями и опытом на примере готового проекта:


Читать дальше →

Unreal Engine — теперь бесплатный

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров46K
Я думаю, это радостная новость для всех, кто занимается разработкой игр и трёхмерной графикой. Unreal Engine теперь официально бесплатный. Сегодня всем, кто зарегистрирован на UnrealEngine.com, пришло письмо следующего содержания:
If you love something, set it free!

image
Читать дальше →

Вклад авторов