Как стать автором
Обновить

В низкой производительности Cities: Skylines 2 обвинили процедурных горожан

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров10K

Для градостроительной стратегии такая топология модели горожанина избыточна. Hexcoder0

24 октября вышла игра Cities Skylines 2, производительность которой разочаровала. С запуском на комфортном уровне не справляются даже мощные игровые компьютеры. Как заметили пользователи, низкая производительность может быть связана с процедурно сгенерированными моделями жителей. Эти модели обладают излишествами. К примеру, каждый из горожан обладает двумя рядами зубов, которые отрисовываются даже при отдалении камеры от него.

Градостроительный симулятор Cities: Skylines вышел 8 лет назад, 10 марта 2015 года. Ещё до релиза ему пророчили лавры узкой ниши игры SimCity (на сленге называемой SimCity 5) 2013 года. Последняя ожиданий не оправдала: её технические ограничения зажали креативность игроков в крошечные квадраты площадью в несколько квадратных километров. Фанаты немедленно назвали Cities: Skylines отличным последователем дела линейки SimCity, берущей истоки в одноимённой игре 1989 года.

Базовая версия симулятора интересна, но сла́бо раскрывает различные аспекты строительства и управления городом. Более глубоко симуляцией экономики и различных муниципальных служб занимается загружаемый контент. Пакеты downloadable content (DLC) продаются отдельно и касаются, например, промышленности или транспорта. Не мешают продвижению платных DLC даже отличная поддержка пользовательских модов.

Впрочем, ни один из пакетов DLC не обязателен. Более того, есть такие, на которые нет смысла тратить деньги. К примеру, в 2016 году вышло дополнение Natural Disasters, где после объявления астрологов [sic!] по результату нескольких часов виртуального градостроительства мог ударить метеорит — со всеми возможными разрушениями и жертвами. Игроки дополнение невзлюбили. Несколько пакетов DLC просто добавляют новую музыку в игру.

Продукты подобного жанра приносят деньги годами. К июню 2022 года было продано 12 миллионов копий. Восемь лет Colossal Order, финская компания-разработчик Cities: Skylines, «клепала» дополнения, не забывая также обновлять саму игру. Последняя, финальная версия 1.17 вышла в этом мае, завершив цикл обновлений Cities: Skylines.


Максимальный размер карты Cities: Skylines в сравнении с Нью-Йорком. Зелёным выделены раскрываемые тайлы так, если выбрать их в максимально близком к центру карты виде, синим — остальная разблокируемая область, красным — зона, которую потенциально можно открыть с помощью сторонних модификаций. Knight Lab

Игра к тому моменту уже исчерпала свою платформу. Как у любого технического проекта, у Cities: Skylines есть ограничения. Карта — это 81 квадрат суммарной площадью чуть меньше 300 км², из которых играть получится на центральной области размером 5×5, где открыть можно лишь 9 квадратов (≈33 км²). Куда легче «упереться» в максимальное число агентов: их может быть около 65 тысяч, из которых транспортных средств в движении может быть до 16 383 штук. Это ограничения движка Unity, на котором игра построена. Сла́бо помогают даже пользовательские моды: они лишь более грамотно используют уже существующие лимиты на площадь и число агентов.

Если предел числа агентов достигнут, в игре случается болезненный транспортный коллапс. Затрудняется движение, не спаунятся мусоровозы и катафалки, и удовлетворённость жителей падает. Все восемь лет (2015, 2016, 2017, 2018, 2019, 2020, 2021, 2022) игроки просили поднять технические ограничения движка.


Максимальный размер карты Cities: Skylines 2 в сравнении с Нью-Йорком. Knight Lab

Ограничение на число агентов полностью отсутствует в Cities: Skylines 2. Как объясняют разработчики, за счёт более гибких алгоритмов поиска пути и вообще симуляции удалось избежать жёстких ограничений на число агентов. Как и первая игра, сиквел построен на Unity. Конкретный стек используемых технологий не приводится. Возможно, всё настроено через DOTS или сущности ECS.

Cities: Skylines 2 вышла 24 октября 2023 года, и уровень производительности на релизе заставил ахнуть. В бенчмарках даже на топовых ПК (как с RTX 4090, так и с RX 7900) и даже на разрешении FullHD игра выдавала едва больше 30 кадров в секунду. В Steam рейтинг игры на основе обзоров уполз в рыжий текст «Смешанный».

О низкой производительности предупреждали и сами разработчики. 16 октября, ещё до релиза, в объявлении на форуме с аккаунта издателя Paradox Interactive написали: как ни старалась команда доставить максимально хороший игровой опыт, достичь целевой бенчмарк-производительности не удалось.

Что подразумевается под целью, указывает другой проблеск информации. В интервью с сообществом подреддита /r/CitiesSkylines технический директор компании-разработчика Colossal Order заявил, что для такой игры норма — стабильные 30 кадров в секунду, а не 60. Предпочтение отдаётся устранению фризов и заиканий, а не высокой частоте кадров, говорил разработчик.

По сети начали расходиться списки (1, 2) из советов по настройке графики Cities: Skylines 2. Сто́ит отдать должное разработчикам игры: как обещалось в интервью на подреддите и в дорелизных объявлениях, производительность продолжают улучшать. Вышедший вчера патч 1.1.11f1 почти полностью посвящён оптимизациям производительности.

Заметки патча посвящены действиям, а не причинам таких технических проблем. Виновников низкой производительности попытались найти сами игроки.


Симы в Cities: Skylines 2. Colossal Order

Детализация даже в первой игре доходила до отдельных граждан. У каждого сима (cim) есть имя, возраст, уровень образования и место работы, текущее занятие и уровень счастья. Примитивного низкополигонального графического представления на экране хватало для градостроительной стратегии с обзором сверху, где редкое здание занимает на экране больше тысячи пикселей.

Для Cities: Skylines 2 разработчики из Colossal Order воспользовались помощью из компании Didimo. Горожане в сиквеле создавались в программном пакете Popul8.


Создание симов. Colossal Order

На странице продукта Didimo рекомендует Popul8 как генератор с элементами искусственного интеллекта. Что такое ИИ в этом контексте, не поясняется. Результаты работы походят на типичную процедурную генерацию.

Слово «быстрый» и его производные на странице didimo.co/popul8 употребляются 7 раз, «качество» — всего 2. Пакет генерации моделей быстрый, поэтому и продукт на рынок получится вывести быстрее, говорит компания Didimo.

В документации Popul8 приводятся технические характеристики: более 18 тыс. полигонов на одного персонажа. Это в разы больше, чем в популярных пользовательских модах Cities: Skylines на высокодетализированных горожан. К примеру, в наборе модов Citizens and Tourists от Svenberlin треугольников в каждой из моделей около 2,6 тыс.

Процедурно сгенерированные модельки Popul8 богато детализированы. У них есть нижнее бельё, ресницы и языки. На каждой из челюстей цифровых людей расположен частокол отдельных зубов. Как обещают разработчики Cities: Skylines 2, с возрастом симы меняют причёски, вес и одежду. При этом для релизной версии не успели доделать такие критические для градостроительной стратегии детали, как езду горожан на велосипедах.

Неизвестно, как сильно оптимизировались модели из Popul8 при импорте в игру. По крайней мере зубы, спрайты волос и нижнее бельё у симов в Cities: Skylines 2 присутствуют.


Графический баг привёл к рендеру нижнего белья поверх верхней одежды. FewCandyUK


EvametryE

В ответах реддиторам техдиректор пояснил, что симы на производительность влияют не так сильно и что наибольший объём ресурсов они потребляют в высоком приближении. С ним не согласны мануалы по настройке графики, которые рекомендуют установить уровень деталей на низкий. Один из гайдов обещает даже удвоение частоты кадров после отключения рендера симов.

Проверить уровень детализации с помощью профайлера NSight попытался реддитор Hexcoder0. Как он утверждает, заметную долю вызовов отрисовки занимают меши, связанные с рендером горожан. На первый взгляд даже кажется, что если на экране есть толпа, то бо́льшую часть отрисовки кадра занимает рендер людей, говорит Hexcoder0.


Hexcoder0

Реддитор заявляет, что зубы отрисовываются всегда, даже при отдалении камеры на квартал от персонажа, а моделей людей с низким уровнем детализации попросту нет.

В Unity встроен пайплайн HDRP. Возможно, куллинг меша с зубами хоть когда-нибудь происходит, но Hexcoder0 этот вопрос не исследовал.


Сравнение производительности Cities: Skylines 2 на релизе и после патча 1.1.11f1. Средние настройки графики, но высокий уровень антиалиасинга. Характеристики системы: Ryzen R7 5700X, 32 ГиБ ОЗУ, Radeon RX 6700 с 10 ГиБ видеопамяти. A2Ple98

Суммарно в Colossal Order работает около 30 человек. Вероятно, довод до ума игры такого размаха затянется. Пользователи уже хвалят вышедший вчера патч 1.1.11f1.
Теги:
Хабы:
Если эта публикация вас вдохновила и вы хотите поддержать автора — не стесняйтесь нажать на кнопку
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+3
Комментарии9

Другие новости

Истории

Работа

Ближайшие события

One day offer от ВСК
Дата16 – 17 мая
Время09:00 – 18:00
Место
Онлайн
Конференция «Я.Железо»
Дата18 мая
Время14:00 – 23:59
Место
МоскваОнлайн
Антиконференция X5 Future Night
Дата30 мая
Время11:00 – 23:00
Место
Онлайн
Конференция «IT IS CONF 2024»
Дата20 июня
Время09:00 – 19:00
Место
Екатеринбург
Summer Merge
Дата28 – 30 июня
Время11:00
Место
Ульяновская область