Как стать автором
Обновить
0
Plarium
Разработчик мобильных и браузерных игр

Локализация мобильных игр для азиатского рынка

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров10K
Выход на азиатский рынок для европейского разработчика сродни выходу в открытый космос, только на 30 мегабайт тяжелее. Локализация на японский, китайский и корейский – это титанический труд. Он требует учета особых технических требований, скрупулезных исследований рынка и менталитета целевой аудитории. Но если именно об этом вы мечтаете, читайте дальше – вам пригодится наш опыт.



Слаженная работа экипажа

Мы переводим наши игры на 12 языков. Департамент локализации в Plarium работает по четырем направлениям:

1. мобильные игры;
2. браузерные игры;
3. социальные игры;
4. неигровые тексты (перевод и адаптация внутренних текстов компании).

Департамент состоит из трех мини-команд по 3-4 человека, каждая занимается всей линейкой языков для одного из направлений. За одним человеком закреплено от одного до трех языков. Все корректоры и переводчики – носители языка, они работают с разными командами.

На собственном опыте мы убедились, что велосипед изобрести всё же придется – универсального алгоритма локализации не существует. Каждый проект индивидуален не только своим жанром, сеттингом, механикой, но и особенностями локализации для различных платформ.

Отладка двигателей

По данным американской аналитической компании Superdata, мобильный сегмент занимает 59 % игрового рынка Азии, а его стоимость составляет 20 миллиардов долларов. Для перевода на японский и китайский языки были выбраны две мобильные стратегии – Stormfall: Rise of Balur и Total Domination: Reborn.



Основные этапы локализации:

1. Research. Исследование рынка и разведка в игровых сообществах. При работе с азиатским рынком особенно отчетливо чувствуется языковой барьер – чаще всего геймеры не владеют английским на достаточном уровне. С Китаем еще сложнее, потому что у китайцев есть свой вариант интернета с ограниченным доступом, которым не могут пользоваться жители других стран.

2. Culture. Краеугольный камень локализации – внимание к культурно-историческим особенностям стран и менталитету игроков. В «Кодексе пирата», например, главным антагонистом выступает король Испании. Мы не меняли национальность главного злодея в испанской локализации, и геймеры восприняли это как часть художественного сеттинга, не более. В русскоязычном сегменте рынка аналогичная ситуация вряд ли положительно повлияла бы на вовлечение пользователей.
Другой пример – осторожное обращение с лозунгами и призывами к действию в немецком языке. Мы рекламируем наши стратегии, не упоминая слова «воевать», «нападать», «строить Империю», хотя эти действия – неотъемлемая часть игр Plarium. За несколько лет работы с переводчиками мы выработали особые способы смягчения этих резких высказываний.

3. Feedback о локализации определенного языка собирается по крупице из разных источников. Обращаться за помощью лучше к носителям языка: маркетологам, аналитикам, социологам, переводчикам, геймерам.

4. Logic & Flexibility. У каждого языка своя гибкость и логика. Например, если хорошо владеть русским, можно легко подстроиться под программные требования. В то же время он не такой компактный и емкий, как английский. А в немецком, например, обязателен фиксированный порядок слов в предложении.

5. Uniqueness. Мы должны максимально адаптировать новую локализацию под уже существующий интерфейс и программный код. Сложность в том, чтобы учитывать особенности всех поддерживаемых языков. Можно попытаться создать универсальный интерфейс, но всё равно в итоге его придется подгонять под грамматическую структуру языка.

6. Lore. В мобильной версии нет описаний юнитов, что не повлияло на сюжет, но сказалось на глубине и проработанности игрового мира. При переходе с социального и браузерного сегмента на мобильный велико искушение делать максимально короткие функциональные тексты, исходя из распространенного мнения, что люди приходят играть, а не читать. Тем не менее, мы не хотим полностью терять проработанный лор и стараемся при помощи квестов, таймлайнов и дополнительных миссий представлять новых персонажей и углубляться в историю вселенной. Мы пытаемся сохранять баланс между сюжетом, атмосферой и максимальной функциональностью текстов.



Подготовка к пуску: проверка на совместимость

1. Табу и предпочтения. В Японии другое отношение к гейм-культуре в целом: более фанатичное и в то же время обыденное. Игры – неотъемлемая часть жизни японцев. Они играют в основном по дороге на работу или домой, ведь часто это порядка 2-3 часов в день. Японцы подвержены повальному увлечению одним трендом. У них даже есть отдельный телеканал, посвященный только играм. В доказательство приводим данные компании Superdata: обратите внимание на разницу доходов от продаж игр на первом и пятом местах рейтинга самых популярных игр Японии. Здесь именно топовые проекты правят финансовый бал.



При этом игры-фавориты очень быстро меняются. Для стратегий, в которые играют годами, это интересный вызов.
В Корее приветствуются неоновые, ярко-красные, ярко-розовые цвета в дизайне игры – всё блестящее и мигающее.
Работая с китайским рынком, не стоит увлекаться нереальными, яркими спектрами. К тому же лучше не использовать тот оттенок красного, который присутствует на китайском флаге.

2. Только правда, только хардкор. В Азии популярны игры на английском языке, хотя у большинства пользователей, даже у молодежи, не очень хороший уровень владения иностранными языками. Локализация для азиатского рынка очень важна, но есть один нюанс: если игра выглядит откровенно европейской, не нужно стараться прыгнуть выше восходящего солнца и превращать приложение в якобы изначально азиатское. Можно попробовать переделать игру до неузнаваемости, изменить всё, вплоть до механик, и сделать вид, что приложение изготовлено в Китае, но это вряд ли сработает. Как бы вы ни старались скопировать стиль, азиатский пользователь учует подвох. Геймеры не любят, когда их обманывают – не стоит создавать диссонанс между дизайном и текстами в игре.



Нужно быть максимально честными и не пытаться выдать игру за азиатский продукт, которым она не является. Локализация должна быть профессиональной, с живым естественным языком. Гейм-культура достаточно восприимчива к экспериментам. Нет ничего плохого в том, чтобы оставить западную игру в изначальном формате с сохранением терминологии. Допускается заимствование понятий из англоязычных игр. Например, не обязательно искать японский или корейский аналог слова «квест», этот термин привычен для азиатских игроков. К тому же никто не отменял тенденцию к глобализации, в играх не запрещено ориентироваться на глобальную поп-культуру. Да и в целом пользователям из Азии интересны особенности западной культуры, это считается прогрессивным трендом.

3. Технические требования. Иероглифы более тяжеловесны: в латинице один символ равен одному байту, в кириллице – двум байтам, а один иероглиф японского или китайского языка может «весить» до четырех байт. Полный набор иероглифов традиционного китайского весит около 30 мегабайт. Если добавить его в игру, приложение станет намного тяжелее. Мы используем шрифты с упрощенным очертанием китайских иероглифов весом около 18 мегабайт.

В рамках реформы образования в Китае в середине ХХ века было принято решение упростить вид многих иероглифов, чтобы их было проще запоминать. Сейчас Китай практически полностью перешел на упрощенный вариант, но в Гонконге до сих пор пользуются традиционным набором иероглифов. В Stormfall: Rise of Balur мы подготовили два варианта локализации игры, что конечно же отразилось на размере приложения – около 36 мегабайт. Позже мы протестируем реакцию аудитории на обе локали и решим, будет ли традиционный набор иероглифов включен в игру. С корейским языком дела обстоят проще: он только маскируется под иероглифы, но на самом деле это азбука.

4. Как найти корректора и переводчика. Требования к отбору переводчиков и редакторов для азиатских рынков более жесткие. Для перевода на европейские языки кандидату достаточно было иметь минимальный опыт локализации и прохождения игр. В случае с азиатским рынком мы искали переводчиков с опытом локализации именно западных игр, желательно мобильных стратегий.



Сначала мы давали переводы на рецензию носителям языка, которые играют в наши игры на Facebook. Периодически мы получали от них отзывы в духе: «Это хороший перевод, но не более». Геймеры указывали на то, что атмосфера передана неточно или игровой термин был употреблен неправильно. Например, в казуальных играх «жизни» так и называются, а в стратегиях игроки привыкли к обозначению «энергия».
Мы получали обратную связь по переводам не только от игроков, но также от журналистов и писателей, которые оценивали грамотность и качество перевода, чистоту языка и соблюдение баланса между заимствованными терминами и понятиями из языка, на который переводят. Совокупность всех отзывов и помогла найти подходящих переводчиков и корректоров.

5. Особое тестирование. Чтобы оценить юзабилити, мы снимали на видео процесс прохождения игры тестировщиком из Японии. Такой подход более эффективен, чем устная или письменная рецензия на игру. В культуре японцев вежливость преобладает во всём, поэтому зачастую им неудобно дать объективную оценку и признаться, что какие-то аспекты игры были непонятны или не понравились вовсе. Тестировщик скорее всего даст обобщенный, но абсолютно бесполезный отзыв. На видео же всё понятно без слов. По движению пальцев геймера по экрану девайса можно проследить, как он проходит обучение, какие реакции и эмоции возникают в процессе игры и чем они продиктованы.

Поехали

Локализация игры для азиатского рынка – это долгий и трудоемкий процесс, который требует немалых усилий. Но если вы подойдете к нему ответственно и сделаете качественный перевод, пользователи это оценят.
Теги:
Хабы:
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0+19
Комментарии5

Публикации

Информация

Сайт
company.plarium.com
Дата регистрации
Дата основания
2009
Численность
1 001–5 000 человек
Местоположение
Израиль

Истории