Комментарии 76
Так же смертокогти убивали тупо всех людей, хотя у меня куча еды, оружия и бабла.
магазины в городах добавятся
смертокогти, как и все остальные причины смертей, думаю, надо выносить из чисто рандомных событий в более управляемые события. Это наследие «орегонского каравана», там люди вообще умирали от дизентерии
Добавил поедание браминов…
https://habrahabr.ru/post/336724/#comment_10423496
В гитхабе можно создавать релизы и они будут автоматом упаковываться в архив.
Почему нельзя закупиться еды в городе?
Жанр, мне кажется, больше всего похож на Космические Рейнджеры, некоторые идеи можно почерпнуть оттуда. Для начала оттуда следует взять экономику — браминов, еду, оружие, товары и людей можно покупать в городах за разные цены. При случайных встречах можно продать подороже и купить подешевле. Цены меняются от количества товара — продаешь пачками и цена падает, покупаешь пачками — цена растет. Появляется смысл следить за ценами, строить разные маршруты, покупать слухи на счет ходовых товаров, думать, стоит ли продавать еду, чтобы купить людей, сдавать весь товар или часть оставить для следующего города.
А еще, кажется, брамины не едят. Может, стоит добавить возле количества еды ее дельту за день?
это из-за автоматической торговли, которая позволяет не отходя от города набивать деньги? Этот прокол я поправлю, а вашим достижением — горжусь
Начало игры между соседними городами.
Активно создаем по возможности запас пищи (первый приоритет, так как по достижении 0 все пропало, хотя вроде как я понял пофиксили поеданием волов).
Не хватает очень множителя, ибо очень вспоминается в процессе покупки пищи волов и прочего молодость.
Перед тем как зависнуть (видимо попал на момент обновления), накопил 1500 браминов, 1,5 мегаденег, центнер людей.
Еще идеи:
От пропорции людей/волов имеет смысл менять скорость каравана, так как если один человек будет вести 1000 волов, то высокий шанс их растерять, а большое количество людей сказывается на скорости поедания еды, а волы как я понял еду добывают по пути.
Классификация людей:
Наемники — универсал охотник/загонщик но требует периодической зряплаты, на то он и наемник.
Охотник — плохо управляется со скотом но хорошо отражает нападения бандитов/хищников.
Загонщик — хорошо управляется со скотом но плохо помогает в обороне.
Пропорция вознаграждения должна зависеть от дистанции между городами, так как пройти караваном наискосок через всю карту, и выйти за забор и вернуться назад разные риски.
Пожалуй да, даже без стояния в одном городе можно набить стартовый капитал между двумя близ стоящими городами. И дальше можно бегать из одного противоположного угла в другой. Открыв консоль для того чтобы не ломать мышку кликами по 1000 раз при покупках можно получить что то такое. Врядли тут можно проиграть. Было бы неплохо добавить возможность покупать «оптом». Или, как вариант, дать всем встречающимся магазинам лимит по товарам.
Еще проще: нажимаем на другой город, выходим и нажимаем обратно… $$$
День 155: На дороге найдены хорошие довоенные кожаные сапоги. Запасы еды: +3
А еще очень странно, когда 10-20 здоровых (или не очень) мужиков дохнут в пустыне с голоду при полусотне живых браминов рядом :)
За идею и реализацию большой респект :)
думал о механике людоедства (в истории реальных переселенцев такое случалось), но решил, что можно обойтись и без этого.
10-20 здоровых мужиков будут жарить быков… разрешите им в городе брать баб в отряд.
Похоже некоторые не осознали всей глубины игры с добавлением баб… это же песочница игрок может делать что хочет. Могут бабы жарить быков, могут мужики жарить баб, а могут даже быки жарить баб, тут все зависит от фантазии, только в зависимости от уровня фантазии нужно будет повышать возрастные ограничения.
Кстати а чем собственно они там заниматься будут когда последнего быка съедят или потеряют, а «магазина» с быками не попадется.
посмотрю, в чем баг
Чёрт, какая может крутая инди-игра получиться.
Жалко только, Беседка за вами может прийти — стоит чуть-чуть начать косить под Фаллаут.
изначально у меня даже был небольшой обзор этой игрушки, как дедушки всех караванов, но я убрал из-за большого объема. Ну и вдобавок я сам не застал живые версии старых Oregon Trail, поэтому был риск, что могу спороть какую-нибудь ерунду.
Туториал с простым караваном, на который я ссылаюсь, в свою очередь ссылается на Oregon Trail. Так что это дедушка и этого каравана )
лор придется править, если так
но вы правы — в исходниках много места занимают тексты и названия функций
я старался создать читаемый код, хотя бы для себя
с играми на таком принципе можно смело идти на конкурс js13k — там есть что оптимизировать и сократить
P.S.: в игре не помешало бы иметь справку с описанием характеристик и краткой механикой игры.
но теперь вижу, что справку можно и нужно добавлять
Механика этой игры довольна проста, а её графические возможности — это диалоги, индикаторы и движение по карте мире. Ее сила — в магии текстовых игр, которые способны с помощью слов описывать самые невероятные приключения.
Эм… А собственно, где? Где магия текста и невероятные приключения?
Где «Вы осторожно входите в ржавые руины, бывшие когда-то огромным городом. На входе — остатки приволоченных откуда-то гаражных ворот и двое грязных оборванцев, похоже служащих стражей города; один одет в шапку-ушанку, второй — абсолютно лысый, зато имеет третий глаз..»?
Ну, баланс можно утяжелить, увеличив вероятность встречи с бандитами с 0.1 до 1 в день для начала. Еще можно добавить событий, отнимающих еду, быков и людей.
Мне сначала это показалось слишком жестким — особенно с рандомом — поэтому сейчас баланс в игре довольно мягкий и позволяет легко отыгрывать манчкина, набивая десятки тысяч
на этом всё закончилось — OutOfMemory exception (последний FF, памяти ел всего около 1.5Гб)
Наверное «прошёл» :)
Это сколько же человеко-клико-часов потрачено на покупку еды и браминов....
Количество браминов совершенно необходимо связать с количеством людей. При 20к браминов я держал при себе 30-40 людей только для того, чтобы случайно не умереть. Покупать большее количество людей нет никакого толку.
По тактике — главное сначала скопить штук 100 браминов, запас 2000 еды и людей человек 20. Дальше просто докупаешь браминов — объем торгов растёт. Оружие — непонятно что и как работает. При значении 500 — никаких потерь в стычках с бандитами уже нет (количество людей, вероятно тоже не влияет?).
«смертокогть» — кажется опечатка.
Если десять раз тыкнуть на целевой город — он десять раз напишет «путешествие начинается», даже если путешествие уже в самом разгаре.
Случайных не интерактивных событий происходит очень много — они занимают много места в логе игры, таким образом тот становится довольно бесполезным. Было бы хорошо отделить важное от неважного. Найденные запасы еды и отбитые атаки гекконов — даже в самом начале игры не оказываются сколь-либо сильного влияния на игровой процесс.
В текущем формате после 5-15 минут игры — делать становится нечего. Возможно добавление мультиплеера (и связанных с ним игровых моментов) сможет дать хороший толчок.
Непонятно что со скоростью работы самой игры. За весь игровой процесс скапливается не самый длинный текстовый лог (а нужен ли он целиковый?) + значения 8 чисел, однако при 20к браминов обсчет случайных событий занимает у меня 1-3 секунды. Товарищ чуть выше жаловался на OutOfMemory. Очевидно так быть не должно.
В целом автор молодец. Атмосферно.
Вообще непонятно, сам город какого размера, что я в него нормально захожу с 20к браминов? — Откуда у них каждый раз в наличии 3млн груза?
Почему смертокогти убивают ровно 4 человек? — При некотором стечении обстоятельство они легко вырежут, скажем, 50% всей ватаги? :-)
Вообще весело представлять себе, как караван из 500 человек и 10К быков встречает охотников, и говорит: нам бы купить еды дней так на 100. А охотники: да не вопрос, вот как раз настреляли.
Еще при грузе что-то около миллиона проявился баг: каждый раз при выходе из города караван сразу перегруженный, приходится несколько десятков тысяч груза сбрасывать. При докупке еще браминов баг рассосался.
Постъядерный караван в 35 килобайт