Как стать автором
Обновить

Как устроена разработка обучающих игр

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4K

Платформа обучения детей английскому языку Novakid (привлекшая недавно инвестиции от венчурных фондов, которые поддерживали Coursera и Spotify) широко использует средства геймификации обучения, благодаря чему дети с гораздо большим интересом относятся к изучению языка, быстрее осваивают новый материал — в игре им проще запоминать новые слова и правила. В ходе мини-игр дети активно общаются друг с другом, а это хорошее подспорье в изучении английского. За правильные ответы ученики получают баллы -«звёздочки», за которые можно получить какие-либо улучшения в игровом мире.
Я поговорил с Алексеем Лазаревым, продакт-менеджером Novakid по геймификации, под руководством которого создается эта система, и он рассказал мне как она устроена. Надеюсь, вам тоже будет интересно узнать о принципах создания игр, призванных поддерживать обучающий процесс. Создание образовательных методик на базе игр — непростой и увлекательный процесс, и я планирую сделать несколько материалов по этой теме.

Мотивация

Процессы создания образовательной и развлекательной игры во многом похожи, принципиальные различия есть в мотивации разработчика. Если при создании обычных игр основной мотивацией разработки для компании является получение максимального дохода от участия в них пользователей, то при создании образовательных игр основная мотивация заключается в повышении эффективности обучения детей.

Свод правил для игры

Процесс создания образовательной игры условно делится на несколько этапов. На начальном этапе перед разработчиками Novakid стояла главная задача — выбор сеттинга, свода правил, по которым в дальнейшем будет существовать и развиваться созданный ими игровой мир. 

Выбор сеттинга зависит от аудитории, с учётом которой будет создаваться материал, а также от того, насколько далеко предполагается масштабировать игровой мир. Чтобы избежать каких-либо ограничений, разработчики стремятся выбрать наиболее широкий сеттинг, который можно было бы в дальнейшем масштабировать с возможностью добавления разнообразного контента.

Используемый в игре контент или нарратив — придуманное повествование о цепочке взаимосвязанных событий, особенно, если сюжет захватывающий для ребёнка, позволяет лучше воспринимать информацию и более успешно проходить обучение. Что немаловажно, повествование должно быть изначально детально продумано, чтобы все последующие дополнения к нему органично вписывались в цельную концепцию игрового мира. В этом случае учащийся будет более охотно осваивать новые навыки и быстрее продвигаться в обучении.

Требования к контенту

В процессе образовательной игры ребёнок видит, где история развивается логично, и сразу замечает, что в изложенной истории имеются нестыковки. Если контент недостаточно проработан, то отдельные шероховатости, добавляясь друг к другу и нарастая как снежный ком, формируют у учащихся негативное отношение к продукту.

Для разработчиков Novakid, учитывая её аудиторию — дети в возрасте от 4 до 12 лет — выбор сеттинга был вполне очевиден: за основу взяли сказочный мир. В пользу этого выбора сыграло и то, что повествование большинства сказок переплетается в один общий сюжет, простой и понятный всем детям.

В рамках выбранного сеттинга рассматривалось несколько концепций, включая сказочный мир в космосе, подводный мир со сказочными существами, магическую академию и академию с животными. В итоге выбор разработчиков пал на магическую академию с животными. В ней нет персонажей-людей, так как это значительно усложнило бы работу над контентом ввиду необходимости отображать персонажи с учётом региона проживания учащихся. При выборе только животных такой проблемы не существует — в Европе или Саудовской Аравии облик того же тигра для учащихся одинаков и менять его с учётом региона не потребуется. К тому же ребёнку проще выбрать компаньона для себя из числа животных. 

По тем же причинам студент Novakid наблюдает сказочный мир от первого лица, а не со стороны. 

Образовательная цель сказочного мира

Для разработчика образовательной игры цель заключается в интегрировании части обязанностей преподавателя в мини-игру, чтобы ученик мог самостоятельно осваивать некоторые разделы курса, а у преподавателя благодаря этому появилось бы больше времени для решения других образовательных задач.

Образовательная программа представляет собой урок, содержащий определённый набор компетенций, в формировании которого участвуют учителя и разработчики. Учитель, например, может предложить из собственного опыта какую-либо интерактивную механику которая будет эффективно работать с этими компетенциями. В свою очередь, отдел игрового дизайна предлагает из возможных игровых механик те, что будут работать с данным набором компетенций. 

Остановив выбор на какой-то из них, отдел игрового дизайна вместе с отделом создания контента проверяют, насколько она подходит для учебного процесса и уточняют, как она будет функционировать. Затем готовится совместное задание разработчикам на реализацию данной механики средствами программирования.

В качестве примера можно привести несложную механику, которая позволяет пользователю получить определённый словарный запас на каком-то этапе. Она заключается в том, что учащемуся показывают карточки с картинками и словами, из которых он должен выбрать подходящие пары - Memory. Базовый геймплей «переворачивание карточки» поддерживает компетенцию «выбор соответствующего изображению слова». С помощью этой механики ученик сможет самостоятельно пополнять словарный запас без привлечения преподавателя.

Геймдизайн

Задача гейдизайна заключается и в том, чтобы изменить круг функциональных обязанностей преподавателя, сместив акцент в сторону контроля и анализа учебного процесса. Это позволит персонализировать программу с учётом способностей учащихся — кому-то достаточно для запоминания повторять слова в течение 2–3 дней, а у кого-то на это уходит гораздо больше времени. Анализируя процесс освоения учащимся материала, учитель имеет возможность оперативно реагировать на возникшие проблемы, определяя, что нужно изменить, чтобы ученик из-за неудач на начальном этапе не утратил интерес к учёбе.

В Novakid ключевые показатели эффективности по каждой мини-игре определяются отдельно. Например, для игры типа Memory важнейшей KPI-метрикой является уровень вовлечения (Engagement Rate). Для его определения ведётся учёт времени, затрачиваемого учащимся на игру, а также количества игровых сессий. Рост числа сессий является признаком успешности применяемой механики. Например, если из десяти показанных учащемуся пар карточек с картинками он правильно определит восемь, причём подряд, то раунд считается пройденным успешно. Если он правильно выбирает пары карточек в течение трёх уроков с интервалом в один день, то результат считается устойчивым, и механика определяется как успешная.

Теги:
Хабы:
Всего голосов 9: ↑5 и ↓4+1
Комментарии5

Публикации

Истории

Работа

Ближайшие события

Конференция «Я.Железо»
Дата18 мая
Время14:00 – 23:59
Место
МоскваОнлайн
Конференция «IT IS CONF 2024»
Дата20 июня
Время09:00 – 19:00
Место
Екатеринбург