Комментарии 10
Что произойдёт в итоге, если ментализация не соответствует критериям описанной визуализации?
90% воды, 10% релевантной информации, 0% полезной информации.
Нууу, раз там лоли-маги есть — придётся регаться.
А вообще — это скучно. Кастомизировался, полюбовался на округлости персонажей, зажал автобой — и всё. О какой динамике тогда речь?
А вообще — это скучно. Кастомизировался, полюбовался на округлости персонажей, зажал автобой — и всё. О какой динамике тогда речь?
Ну, смотря в какой игре. В Талион не играл.
Играю достаточно стабильно в Lineage 2: Revolution. Вот честно — да, автобой, и прочее показалось поначалу дикостью на старте после десятилетнего опыта обычной «линейки». Однако, человеку, имеющего как минимум стабильную работу полного дня такая жизнь не подходит в принципе.
Суть такова: есть набор действий, которые автоматически не исполняются — всякие ежедневные групповые данжи, рейды, осады, дуэли, и прочие развлекухи. Для того, чтобы в них участвовать (и иметь возможность побеждать), можно днями сидеть в соло на телефоне, и кликать кнопки ради гринда, прожигая аккумулятор. А можно просто завести эмулятор на ноуте, и поставить фармить, пока не вернулся с работы. Я бы и рад сейчас вернуться в ту, исходную «линейку». Но, учитывая необходимость, гхм, деньги зарабатывать и семью содержать, это невозможно. А минут 30-40 в день на данжи и разбор лута за день я потратить вполне могу. А потом сходить по фану на осаду с товарищами с клана в дискорде, все на том же ноуте. Она у меня на телефоне даже не стоит, лол =3 И займет это не несколько часов, а полчаса.
Единственное, что меня огорчает — большая часть подобных игр изначально заточена под выкачивание бабла. В старую-добрую ладву можно было играть вполне успешно и без доната, здесь же, если хочешь хотя бы не отставать от середнячка, придется выкладывать.
Играю достаточно стабильно в Lineage 2: Revolution. Вот честно — да, автобой, и прочее показалось поначалу дикостью на старте после десятилетнего опыта обычной «линейки». Однако, человеку, имеющего как минимум стабильную работу полного дня такая жизнь не подходит в принципе.
Суть такова: есть набор действий, которые автоматически не исполняются — всякие ежедневные групповые данжи, рейды, осады, дуэли, и прочие развлекухи. Для того, чтобы в них участвовать (и иметь возможность побеждать), можно днями сидеть в соло на телефоне, и кликать кнопки ради гринда, прожигая аккумулятор. А можно просто завести эмулятор на ноуте, и поставить фармить, пока не вернулся с работы. Я бы и рад сейчас вернуться в ту, исходную «линейку». Но, учитывая необходимость, гхм, деньги зарабатывать и семью содержать, это невозможно. А минут 30-40 в день на данжи и разбор лута за день я потратить вполне могу. А потом сходить по фану на осаду с товарищами с клана в дискорде, все на том же ноуте. Она у меня на телефоне даже не стоит, лол =3 И займет это не несколько часов, а полчаса.
Единственное, что меня огорчает — большая часть подобных игр изначально заточена под выкачивание бабла. В старую-добрую ладву можно было играть вполне успешно и без доната, здесь же, если хочешь хотя бы не отставать от середнячка, придется выкладывать.
О чем я реально мечтаю — о ПК-варианте подобных игр, с автобоями и прочими плюшками мобильного мира. Чтобы интерфейс был проработан относительно ПК, а не мобилки. Да, знаю, что мечты, и ими останутся.
В Блюстаке можно так управлять персом вроде как. Горячие клавиши прописал и всё — тело бегает на автобое, ты просто время от времени ультуешь в один клик.
Давайте будем честными, сюжет в онлайн играх стоит месте так на десятом.
«Захватывает», в основном, процесс «прокачки» персонажа. Плюс иммерс. На этом и основана вся притягательность именно ммо. Остальные вещи, такие как противо- и взаимодействие между игроками — ключевой элемент не только ммо, но и в общем-то любой онлайн игры.
С заключением категорически не согласен: ммо вызывают привыкание, депрессию, ощущение серости окружающего реального мира и нежелания что-либо делать в нем.
Суть в том, что ммо игры строятся таким образом, чтобы заставить игрока проводить в них по максимуму времени (и/или донатить). Чем больше времени проводишь в игре, тем больше удовольствия получаешь от нее, и тем серее и безразличнее становится реальный мир. Те же, кто проводят в игре мало времени, редко и ненадолго находят ее интересной, потому что их способность участвовать в competitive составляющей стремится к нулю. А игроков, «поймавших» баланс где-то посередине, единицы, и длится этот баланс очень недолго.
«Захватывает», в основном, процесс «прокачки» персонажа. Плюс иммерс. На этом и основана вся притягательность именно ммо. Остальные вещи, такие как противо- и взаимодействие между игроками — ключевой элемент не только ммо, но и в общем-то любой онлайн игры.
С заключением категорически не согласен: ммо вызывают привыкание, депрессию, ощущение серости окружающего реального мира и нежелания что-либо делать в нем.
Суть в том, что ммо игры строятся таким образом, чтобы заставить игрока проводить в них по максимуму времени (и/или донатить). Чем больше времени проводишь в игре, тем больше удовольствия получаешь от нее, и тем серее и безразличнее становится реальный мир. Те же, кто проводят в игре мало времени, редко и ненадолго находят ее интересной, потому что их способность участвовать в competitive составляющей стремится к нулю. А игроков, «поймавших» баланс где-то посередине, единицы, и длится этот баланс очень недолго.
Онлайн-игры как раз позволяют снять эту лишнюю концентрацию и напряжение внимания. Фэнтезийный мир, кастомизированный персонаж, размеренное выполнение сюжетных заданий, общение и групповые рейды — все эти элементы отвлекают от текущих дел. К тому же нейробиологи доказали, что напряженные повествования, когда сюжет «захватывает» читателя, сопровождается выделением гормонов, которые отвечают за удовольствие. Например, окситоцина, отвечающего за любовь и доверие.
Электроды вживлённые в р-н лимбической системы «центр удовольствия»- были соединены с педалью.
Испытуемый отказывался от пищи, еды, секса, сна — продолжая нажимать на педаль получая «порцию удовольствия».
Крысы погибали от изнеможения.
Кроме того дофаминовая система поощрения имеет особенность истощаться и «порция удовольствия» требуется всё больше.
Результат ухода от реальности в мир удовольствий — гормональное истощение с патологическим разрушением ЦНС.
Мозг, стремится к новому и его подстёгивают новые ощущения, которые сопровождаются интенсивным выделением эндогенных опиоидов. Опиоидные пептиды действуют как медиаторы, нейромодуляторы, а также как гормоны, но их синтез не безграничен.
Основные функции дофаминовой системы:( цитаты из статьи, ссылка ниже))
1. Заставляет нас достигать целей, обещая при этом золотые горы (система поощрения)
2. Помогает переключатся с одной задачи на другую.
3. Выделяется при мыслях о награде.
4. Падает при мыслях о невозможности достичь награду
5. Помогает вам фокусироваться на том, что для вас важно.
6. Сразу скажу про обман:
дофамин дает вам лишь обещание счастья, но не само счастье!
что же происходит при искусственном повышении уровня дофамина?
Разумеется сбой «системы поощрения». Мозг больше не может правильно решать что хорошо и что плохо. Ощущения доставляют больше удовольствия чем обычно, цвета становятся красивыми и яркими, голоса громкими и насыщенными тембром, любые ассоциации кажутся возможными и достоверными.
Почти любая первая пришедшая мысль кажется правильной и интересной. Мозгу становиться тяжелее переключиться на впечатления приходящие из реального мира, ведь внутри вдруг все стало таким интересным и важным. При приеме легких доз наркотиков мозг еще как-то может себя контролировать, но с увеличением дозы, дофамин поднимается выше критических уровней и педаль тормоза мыслей (глутамат) уже почти не работает — наступает острый психоз. econet.ru/articles/79434-dofamin-velichayshiy-obman-mozga-ili-kak-emotsionalno-ne-vygorat
Электроды вживлённые в р-н лимбической системы «центр удовольствия»- были соединены с педалью.
Испытуемый отказывался от пищи, еды, секса, сна — продолжая нажимать на педаль получая «порцию удовольствия».
Крысы погибали от изнеможения.
Кроме того дофаминовая система поощрения имеет особенность истощаться и «порция удовольствия» требуется всё больше.
Результат ухода от реальности в мир удовольствий — гормональное истощение с патологическим разрушением ЦНС.
Мозг, стремится к новому и его подстёгивают новые ощущения, которые сопровождаются интенсивным выделением эндогенных опиоидов. Опиоидные пептиды действуют как медиаторы, нейромодуляторы, а также как гормоны, но их синтез не безграничен.
Основные функции дофаминовой системы:( цитаты из статьи, ссылка ниже))
1. Заставляет нас достигать целей, обещая при этом золотые горы (система поощрения)
2. Помогает переключатся с одной задачи на другую.
3. Выделяется при мыслях о награде.
4. Падает при мыслях о невозможности достичь награду
5. Помогает вам фокусироваться на том, что для вас важно.
6. Сразу скажу про обман:
дофамин дает вам лишь обещание счастья, но не само счастье!
что же происходит при искусственном повышении уровня дофамина?
Разумеется сбой «системы поощрения». Мозг больше не может правильно решать что хорошо и что плохо. Ощущения доставляют больше удовольствия чем обычно, цвета становятся красивыми и яркими, голоса громкими и насыщенными тембром, любые ассоциации кажутся возможными и достоверными.
Почти любая первая пришедшая мысль кажется правильной и интересной. Мозгу становиться тяжелее переключиться на впечатления приходящие из реального мира, ведь внутри вдруг все стало таким интересным и важным. При приеме легких доз наркотиков мозг еще как-то может себя контролировать, но с увеличением дозы, дофамин поднимается выше критических уровней и педаль тормоза мыслей (глутамат) уже почти не работает — наступает острый психоз. econet.ru/articles/79434-dofamin-velichayshiy-obman-mozga-ili-kak-emotsionalno-ne-vygorat
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Как мозг играет в RPG: разбираем на примере Talion