Ходить с презентациями своей работы по институтам — уныло и старомодно. А вот позвать студентов поиграть, отдохнуть и познакомиться — самое то. Мы устроили в разных городах вечеринки для студентов вузов, технических и не только (СпбГУ, НГУ, СГУ и т. д.), а чтобы никому не было скучно, применили IRL идеи гейм-дизайна. Всё было по-взрослому: и цели проанализировали, и метрики построили, и базовые игровые паттерны проработали. Подробности под катом.
Ключевые метрики для тусовки
Меня зовут Люда, и я делаю Sovcomchill. Это нужно, чтобы создать новый образ «Совкомбанка» и привлечь молодых специалистов. «Совкомчилили» мы уже в шести городах: Новосибирске, Саратове, Санкт-Петербурге, Красноярске, Казани и Воронеже. На каждую вечеринку пришло 130–150 студентов.
На первый взгляд, всё отлично: масса новых игроков. Но кто знает, может, суммарный чилл у этой сотни оказался не таким уж высоким? А это наша базовая метрика. Её сложно измерить напрямую, поэтому мы сделали раскладку на две вспомогательные. Первая — доля положительных отзывов. После каждой вечеринки мы звонили студентам и расспрашивала о вечере, узнавали, что можно улучшить. Вторая — количество трудоустроенных.
Вроде бы неплохо, но и эти метрики не слишком надёжны. Например, количество трудоустроенных зависит не только от успеха вечеринок, но и от работы HR. Поэтому мы придумали, как их уточнить. Что будет, если посмотреть на Sovcomchill как на игру?
Пропаганда геймификации
Геймификация — способ сделать игру из привычных вещей. При желании в любом процессе можно увидеть геймплей, награды, препятствия…
Способов геймификации множество, для простоты остановимся на одном. Называется он «октализ». Его автор, гейм-дизайнер Ю-кай Чоу, предложил выделить восемь ключевых параметров игры: смысл, выполнение, возможности, обладание, социальное взаимодействие, дефицит, непредсказуемость, исключение. При подготовке игрового проекта (например, вечеринки с конкурсами) нужно обращать внимание на баланс этих параметров. Иначе выйдет так, что игроки смогут активно общаться (социальное взаимодействие), но толком ничего не смогут сделать (возможности).
Необязательно использовать все восемь параметров. Сам Ю-кай показывает примеры, где всего пять или даже меньше элементов. В социальных сетях почти нет категории дефицита, хотя очень много возможностей. Мы же используем основные шесть, чтобы понять, что такое Sovcomchill.
Игра началась
Смысл
Смысл — самая простая деталь геймификации. Просто спросите себя, о чём эта игра. Вспомним «Ведьмака 3»: игроку предлагается погрузиться в средневековое фэнтези, найти приёмную дочь главного героя Геральта из Ривии и ощутить себя мускулистым колдуном с суперспособностями. Но где найти фэнтези в «Совкомбанке»?
В «Совкомбанке» регулярно проходят совместные походы и конкурсы среди отделов. Например, в прошлом году мы арендовали огромный теплоход, нашли симпатичную кавер-группу на целый день, ходили по экскурсиям, и 150 сотрудников просто отдыхали четыре дня. Поэтому я подумала: «Может, смыслом Sovcomchill станет погружение в нашу корпоративную культуру?»
В классическом фэнтези путешествие героев начинается с таверны. Значит, и в «Совкомбанке» погружение начнётся так же. Раньше мы общались со студентами, как с заказчиками: приезжали в институт, показывали презентации, рассказывали о перспективах карьерного роста. Но студенты — наши будущие коллеги, поэтому к ним сразу надо относиться как к друзьям, с которыми нам предстоит большое путешествие.
Так и возникла понятная драматургия вечеринок: сбор в таверне, потом начинающие геральты играют в квиз, разделившись на десять команд, дальше — просто общаются, веселятся и поют вместе с кавер-менестрелями.
Возможности
Возможности — инструменты, с помощью которых игрок может получить желаемый опыт. Здесь смысл воплощается в конкретные механики. В случае Sovcomchill возможности реализуются с помощью двух инструментов.
Первый — коллективная соревновательная игра. Для игры в квиз участники делились на десять команд. Ведущие задавали вопросы, а студенты должны были найти верный ответ быстрее своих соперников. Можно сказать, это отправная точка вечеринки: она задаёт настроение дальнейшему. Мы очень не хотели выглядеть как взрослые, которые косят под студентов. Это был бы кринж. Поэтому решили выбрать молодых ведущих. Это были наши коллеги: они легко нашли общий язык со студентами. Квиз — это не просто веселье, он объединял студентов разных факультетов и вузов.
Второй инструмент — организация пространства игры. На одной из первых вечеринок вскрылась проблема — диваны: если будет возможность сесть в углу со знакомыми и поболтать, игрок ею воспользуется. При этом очевидно, что заставлять участвовать в конкурсах нет никакого смысла. Если игра не добровольная, это уже не игра, а крепостной театр.
На следующих вечеринках диваны убрали, посадочных мест было по минимуму. Взамен поставили столы для фуршета, подходя к которым студенты неизбежно заговаривали с незнакомыми людьми. Ещё была зона отдыха: игрок должен иметь возможность выйти из игры, иначе после одной интенсивной активности он просто устанет и пойдёт домой. К тому же лаундж-зоны — это ещё и место, где можно найти единомышленников для совместного проекта.
Воодушевление и фидбэк
Воодушевление помогает участнику выполнять задания и использовать все возможности, которые даны ему создателями игры. Например, можно создавать эффекты, которые показывают, насколько игрок успешен. В Doom Eternal за уничтожение трёх монстров начинает копиться комбо. Естественно, не хочется потерять удачную серию, и ты сам ищешь врагов, чтобы поставить рекорд.
В Sovcomchill игрок постоянно награждался даже за маленькую победу. Так создавалось ощущение постоянного успеха, своего рода комбо. Победители каждого конкурса получали призы: от снеков до нашего мерча. Эти награды не должны быть огромными, чтобы не создать ощущения, что победа в конкурсе — главная цель вечера.
Воодушевление — очень индивидуальная реакция. Разные люди на одни и те же стимулы могут реагировать по-разному. Именно поэтому стоит сказать и об отзывах студентов. После вечеринок с участниками созванивались, чтобы узнать их мнение о Sovcomchill. Где-то 80 из 100 отзывов были положительными, студенты предлагали, как улучшить вечеринку.
Лучшее доказательство, что воодушевление работает, — участие игроков. Когда они сами предлагают продолжить игру, доработать её. Например, делают моды. И у нас это получилось. В Новосибирске на вечеринку пришла группа студентов с ноутбуками и подготовленными презентациями. Конечно, они веселились и играли. А позже студенты начали общаться с сотрудниками на веранде, рассказывали о своих проектах и объясняли, как это может помочь «Совкомбанку». Один из проектов нам реально понравился. Это кейс-чемпионат для новосибирских студентов. В феврале проведём вместе с ними хакатон по экономической безопасности для айтишников и экономистов.
Непредсказуемость
Неожиданность обеспечивает погружение игрока в процесс, постоянно поддерживая его интерес. Это не значит, что происходит что-то не по плану. Неожиданное для игрока, но продуманное создателями.
Мы понимали, что поражение в квизе может вызвать апатию у некоторых игроков. Победителей всегда меньше, чем проигравших, поэтому большинство могло потерять мотивацию веселиться дальше. Всем игрокам предлагались побочные квесты: простые задания, за которые тоже можно было выиграть приз. Так, у нас была игра с танцами. Два участника должны были выполнить танцевальные задания. Например, станцевать так, будто идёшь домой в пять утра после вечеринки. Или вообще игры без наград — аэрохоккей и дженга. Мы придумали ещё один способ поддержать участников. В начале вечеринки всем выдавали браслет с персональным номером. В конце вечеринки с помощью онлайн-генератора случайных чисел выбирали счастливчика и дарили ему колонку «Яндекс.Алиса».
Мы поддерживали равновесие между соперничеством, которое будоражит игроков, и сотрудничеством. Такой подход превращал вечеринку в праздник, где место найдётся каждому. Многие вечеринки заканчивались тем, что все участники чокались и запевали мемную «Выпьем за любовь».
Фиксим баги на ходу
Социальное взаимодействие
Мне хотелось, чтобы на вечеринке студенты не просто повеселились в своём кругу, но и нашли полезные знакомства. Взаимодействие между участниками никогда не происходит просто так. Оно рождается в игре: если она коллективная, участникам придётся общаться друг с другом, чтобы решить задачу. Так, например, в GTA V онлайн вы можете заводить новые знакомства.
Мы хотели аккуратно подтолкнуть участников к взаимодействию. Ведь одна из целей вечеринок — познакомить студентов с банком, а это невозможно без общения. Активности в Sovcomchill строились вокруг трёх типов контактов: «банк — студенты», «работники — соискатели», «студенты — студенты».
Мы использовали свой бренд в драматургии вечеринки. Например, был конкурс по поеданию халвы на скорость.
Шта?
У «Совкомбанка» есть карта «Халва».
Вопросы в квизе касались финансов, но мы старались не устраивать экзамен. Мы спрашивали: «Что, согласно распространённой шутке, нужно платить в России?» или «Как звали голосового помощника, из-за которого человеку заблокировали банковскую карту?». В общем, вопросы были не по учебнику, а на сообразительность. Можно сказать, на вечеринке мы становились помощниками студентов. Не только помогали в конкурсах и искали будущих кандидатов, но и выполняли ещё несколько функций. Студенты могли из первых уст узнать, как работается в «Совкомбанке». Тут и пригодились зоны отдыха, где сотрудники могли в личной беседе обсудить все интересующие участников вопросы.
Иногда мы просто брали засевших в углу участников и вытаскивали на танцпол или в аэрохоккей.
Исключение
В каждой игре есть не только призы, но и ограничения. Иногда это штраф. Например, за стрельбу по своим в шутерах. Иногда это просто запрет на какие-то действия. Так, в World of Tanks невозможно выстрелить по союзнику. Основное же ограничение в Sovcomchill — контроль при входе на вечеринку: каждый участник должен показать паспорт и студенческий билет. У нас было одно простое правило: нужны документы и хорошее настроение, всё остальное на нас. Это помогло избежать возможных конфликтов, например, попадания на вечеринку несовершеннолетних.
При этом всё равно на каждой вечеринке дежурила охрана. Если возникал конфликт, который не смогли решить работники, охранники должны были помочь. Правда, до такого не доходило. Единственный конфликт был, когда после очередной вечеринки подвыпивший студент не захотел уходить и кричал, что останется навсегда. Не обошлось без битой посуды, но это история стандартная и учитывалась в списке расходов. Для меня важный маркер — количество нарушений правил. Если игроки постоянно их нарушают, значит, правила непонятны или не имеют смысла. Ещё одной причиной может стать то, что штраф за нарушение невелик, но оно может дать участнику преимущество. Если же такого не происходит, то это ещё один показатель успеха.
Игра закончилась, работа осталась
После релиза игры и сбора оценок наступает момент анализа. Если посмотреть на каждый из выделенных параметров ещё раз, можно увидеть, что Sovcomchill — это правда интересная игра. Почему так вышло?
Во-первых, это было интересно самим организаторам. Принцип «сделай игру, в которую сам бы захотел сыграть» здесь отлично подходит. Мы отталкивались не только от задачи создать новый образ банка, но и от того, как бы сами в студенчестве хотели провести вечеринку. Взгляд на Sovcomchill как на игру помог нам понять, что получилось, а что нет. Например, идея соревнований команд оказалась удачной: она помогает студентам проявить себя. А вот призы не всегда мотивируют.
Во-вторых, программа вечеринок готовилась и обсуждалась вместе со студентами. Они сами предлагали площадки, с ними вместе мы выбирали кавер-группы. Многие студенты потом говорили, что подобных мероприятий в городе никогда не было. Создатели Sovcomchill вспомнили свои студенческие годы, решили довериться аудитории, и она ответила им взаимностью. Вдобавок такое взаимное доверие на берегу способствует и второй ключевой метрике — числу новых кадров. Пока к нам пришло только 27 человек. Это значит, ещё есть куда расти, но фреймворк помог понять, что мы всё сделали круто. Будем экспериментировать дальше и пробовать другие форматы.
В будущем хотим объединить идею хакатонов и вечеринок. Мы ежегодно проводим конкурсы среди работников, чтобы создать новый продукт или найти крутое решение проблемы. Своего рода внутренний стартап-акселератор. Главный приз для победителей — три миллиона рублей. И тут мы подумали, а почему бы такие соревнования не предложить студентам. Сказано — сделано: уже в следующем году проведём хакатон, где для финалистов будет крутая вечеринка.
Мне хотелось показать то, чему мы научились, когда готовили Sovcomchill. Если есть идеи, что ещё крутого можно сделать, пишите в комментариях.