Pull to refresh
16
0
Адейкин Сергей @ASTAPP

User

Send message

Путь в IT, воспоминания бумера. Часть 2, институт, PDP-11 (СМ ЭВМ)

Reading time4 min
Views9.1K

Первая часть тут

Мое программирование продолжилось в сентябре, после поступления в институт (ЛЭТИ). Программировал я вечерами, в совхозе под Любанью (Ленинградская область), после уборки морковки на полях, потому что учеба в ЛЭТИ началась именно с помощи совхозу, причем на это ушел весь сентябрь. На чем же я программировал, спросите вы? Я программировал ручкой в тетрадке, на языке PASCAL. Других студентов это удивляло, но я не был полным ботаником - теперь я понимаю, что в моем поведении был протест и элементы троллинга окружающих.

Писал же я интерпретатор для языка ИИ PLANNER. Этот LISP-подобный язык обладал куда большей простотой и выразительностью, чем LISP, и имел back-tracking. Вскоре после возвращения в город я стал получать машинное время на одной кафедре, где стояли СМ ЭВМ - аналог PDP-11. Выглядели они примерно так:

Читать далее
Total votes 21: ↑20 and ↓1+29
Comments73

HP-35. История зарождения бытовой электроники

Reading time13 min
Views16K


Где-то в конце 1971 года Питер Нельсон из корпоративного департамента Hewlett Packard, расположенной в Пало-Альто, пригласил Карен Камбрию из подразделения автоматизированных измерений (к удобству размещенного в том же здании) попозировать с их новым электронным устройством, научным калькулятором, который они нарекли HP-35. Нортон Перл запечатлел Карен с новым детищем HP на нескольких фотоснимках, один из которых в итоге оказался в прессе.
Читать дальше →
Total votes 88: ↑88 and ↓0+88
Comments75

«Чертовски глупое решение»: история появления языка C

Reading time12 min
Views32K

Как ни сложно в это поверить, C не родился в виде истрёпанного руководства в бумажной обложке.

В том или ином виде, язык C повлиял на формирование практически каждого языка программирования, разработанного с 1980-х. Некоторые языки наподобие C++, C# и Objective C должны были стать прямыми наследниками C, а другие просто переняли и адаптировали его синтаксис. Программист, перешедший с Java, PHP, Ruby, Python или Perl, почти не испытает сложностей с пониманием простых программ на C, и в этом смысле C можно воспринимать как lingua franca программистов.

Однако C не возник из ниоткуда как единый монолит программирования. История C начинается в Англии, с коллеги Алана Тьюринга и программы, игравшей в шашки.
Total votes 55: ↑53 and ↓2+70
Comments33

Kaggle: как наши сеточки считали морских львов на Алеутских островах

Reading time11 min
Views26K

header_im


Привет, Коллеги!


27 июня закончилось соревнование на Kaggle по подсчёту морских львов (сивучей) на аэрофотоснимках NOAA Fisheries Steller Sea Lions Population Count. В нем состязались 385 команд. Хочу поделиться с вами историей нашего участия в челлендже и (почти) победой в нём.

Читать дальше →
Total votes 61: ↑61 and ↓0+61
Comments17

Самая сложная задача в Computer Vision

Reading time13 min
Views68K
Среди всего многообразия задач Computer Vision есть одна, которая стоит особняком. К ней обычно стараются лишний раз не притрагиваться. И, если не дай бог работает, — не ворошить.
У неё нет общего решения. Практически для каждого применения существующие алгоритмы надо тюнинговать, переобучать, или судорожно копаться в куче матриц и дебрях логики.

Статья о том как делать трекинг. Где он используется, какие есть разновидности. Как сделать стабильное решение.
Total votes 127: ↑127 and ↓0+127
Comments42

System/360: проект, едва не погубивший IBM

Reading time12 min
Views17K

Если когда-то будет составлен шорт-лист самых выдающихся изобретений XIX-XX веков, в него, без сомнения, войдут первая электролампочка, Ford Model T и IBM System/360. Эта серия мэйнфреймов навсегда изменила компьютерную индустрию и произвела революцию в работе заводов, компаний и государственных учреждений. 

Тем интереснее узнать, что перед выходом мейнфрейма на рынок (7 апреля 1964 года) S/360 казался создателям едва ли не самой драматичной ошибкой за всю историю предпринимательства. Чтобы создать программную и аппаратную начинку компьютера, сотрудникам IBM пришлось выложиться по полной. Колоссальные финансовые издержки, переработки и пивоты грозили разорить компанию. Позднее Кейт Павитт, эксперт по научной политике, сравнит эту ситуацию с «межплеменной войной»: молодая, быстрорастущая компания была вынуждена работать с новыми, практически не изученными технологиями, вызывавшими недопонимание и раздор внутри отделов.

Читать далее
Total votes 58: ↑58 and ↓0+58
Comments16

Гайд по Pascal: разбираемся в видеокартах NVIDIA 2016 года

Reading time20 min
Views65K
2016 год уже на исходе, но его вклад в игроиндустрию останется с нами надолго. Во-первых, видеокарты из красного лагеря получили неожиданно удачное обновление в среднем ценовом диапазоне, ну а во-вторых NVIDIA в очередной раз доказала, что не зря занимает 70% рынка. Maxwell’ы были хороши, GTX 970 по праву считалась одной из лучших карточек за свои деньги, но Pascal — совсем другое дело.


Новое поколение железа в лице GTX 1080 и 1070 буквально похоронило результаты прошлогодних систем и рынок флагманского б/у железа, а «младшие» линейки в лице GTX 1060 и 1050 закрепили успех в более доступных сегментах. Владельцы GTX980Ti и прочих Titan’ов рыдают крокодильими слезами: их убер-пушки за много тысяч рублей разом потеряли 50% стоимости и 100% понтов. Сама NVIDIA заявляет, что 1080 быстрее, чем прошлогодний TitanX, 1070 легко «наваляет» 980Ti, а сравнительно бюджетная 1060 сделает больно владельцам всех остальных карточек.

Так ли это, откуда растут ноги высокой производительности и что с этим всем делать в преддверии праздников и внезапных финансовых радостей, а также чем именно себя порадовать, можно узнать в этой длинной и немного занудной статье.
Читать дальше →
Total votes 35: ↑34 and ↓1+33
Comments100

Философия математики

Reading time5 min
Views70K
image Карл Гаусс, в своё время, назвал математику царицей всех наук, отдавая ей особое место в сфере человеческого знания. Действительно, совершенно непохожая на другие науки, она скорее служит для них языком или методом изучения. Являясь, пожалуй, самой строгой из всех наук, она не имеет собственного строгого и общепринятого определения. На протяжении всей своей истории, преобразуясь сама, преобразовывалось и понятие о математике. Учёные, в течении всего развития математики, смогли составить скорее не определения математики, а набор афоризмов характеризующий её или представления о ней.
«Математика — это язык, на котором написана книга природы»(Г. Галилей)
«Математика – это наука о необходимых заключениях»(Б. Пирс)
«Математика – это строгий язык, служащий для перехода от одних опытных суждений, к другим»(Н. Бор)
«Математика – это иерархия формальных структур»(Н. Бурбаки)
«Математика — это наука о количественных отношениях и пространственных формах действительного мира»(А. Колмогоров)
— это лишь малая часть суждений, показывающая разнородность представлений о математике. Помимо вопроса определения математики, интересными и дискуссионными являются вопросы о её природе(основаниях), её методологии, целях и связи с реальным миром. Ответы на них также неоднозначны и значительно изменялись со временем, создавая различные философские течения.
Читать дальше →
Total votes 51: ↑46 and ↓5+41
Comments16

Остин Рош: реальная история первого ПК

Reading time6 min
Views17K
Прим. редактора: статья датирована 2008 годом, поэтому некоторые даты потеряли свою актуальность.

В этом году исполняется сорок лет со дня изобретения одного почти забытого устройства, ставшего впоследствии первым персональным компьютером. Удивительно, но события, описанные в статье, имели место вовсе не в Калифорнии.

Эпоху ПК x86 принято отсчитывать с 1972 года, с момента, когда Intel Corp. разработала чип 8008, 8-битного преемника 4-битного 4004. Последний был создан годом ранее и вошел в историю как первый в мире микропроцессор.

Но на деле история чуть сложнее и интереснее. Во-первых, «биография» x86 началась на 4 года раньше, еще в 1968 году. Её основоположник — ныне почти забытый инженер Остин Рош из Сан-Антонио. Он горел идеей создания персонального компьютера.


Основатели CTC
Читать дальше →
Total votes 9: ↑9 and ↓0+9
Comments9

Клод Шеннон: мастер на все руки, шутник и отец теории информации

Reading time12 min
Views17K
Кто же такой Клод Шеннон? Каждая комната в Entropy House, поместье неподалеку от Бостона, где Шеннон вместе с женой Бетти прожили более 30 лет, может ответить на этот вопрос по-разному. Одна комната, опрятная и аккуратная, украшена рядами наград, демонстрирующих многочисленные достижения хозяина дома. В их числе Национальная научная медаль, полученная им в 1966 году, Премия Киото — японский эквивалент Нобелевской — и Медаль Почёта IEEE.


Читать дальше →
Total votes 30: ↑30 and ↓0+30
Comments1

Как правильно «фармить» Kaggle

Reading time27 min
Views155K

image
*фарм — (от англ. farming) — долгое и занудное повторение определенных игровых действий с определенной целью (получение опыта, добыча ресурсов и др.).


Введение


Недавно (1 октября) стартовала новая сессия прекрасного курса по DS/ML (очень рекомендую в качестве начального курса всем, кто хочет, как это теперь называется, "войти" в DS). И, как обычно, после окончания любого курса у выпускников возникает вопрос — а где теперь получить практический опыт, чтобы закрепить пока еще сырые теоретические знания. Если вы зададите этот вопрос на любом профильном форуме, то ответ, скорее всего, будет один — иди решай Kaggle. Kaggle — это да, но с чего начать и как наиболее эффективно использовать эту платформу для прокачки практических навыков? В данной статье автор постарается на своем опыте дать ответы на эти вопросы, а также описать расположение основных грабель на поле соревновательного DS, чтобы ускорить процесс прокачки и получать от этого фан.

проверить глубину этой кроличьей норы
Total votes 87: ↑86 and ↓1+85
Comments15

Как мы написали крутейший в мире автопилот для маневрового тепловоза

Reading time8 min
Views34K
image
Один из ранних прототипов, использовавшихся для тестов.

Сразу скажу: крутейший он потому, что единственный из доведённых до опытной эксплуатации автопилотов третьего уровня. А единственный доведённый до опытной эксплуатации он потому, что без наработок по автопилотированию трамваев и чего-то ещё в этот рынок соваться просто нет смысла. Тепловозов довольно много, задача интересная и важная для производств, но не окупается как отдельная. Мы знаем про наработки на эту тему у НИИАС и Siemens, но не знаем, чтобы их трамваи где-то ездили в городской среде, а локомотивы перевозили реальные грузы.

Поскольку у нас уже достаточно много различных наработок и решений с беспилотными трамваями в России и Китае, мы решили провести эксперименты с одним крупным предприятием с большим парком маневровых тепловозов, используемых для доставки сырья к цехам.

Там проблема в том, что движение тепловоза регламентируется множеством сигналов, положениями людей и объектов инфраструктуры, а также командами диспетчера. Машинист должен оставаться предельно внимательным всю смену (примерно 12 часов), в том числе и ночью. В результате он рано или поздно либо пропускает что-то и попадает в аварию, либо кого-то сбивает. Это жизнь, травмы на транспорте случаются, но конкретно в этих ситуациях можно позволить себе ставить на тепловозы радары, потому что встаёт не просто один тепловоз, а целое крупное предприятие. Надолго. Предотвращение столкновений и автопилот могут сильно снизить нагрузку на человека в кабине, и тогда производства не будут вставать.

Модуль на картинке — один из ранних прототипов блока камер, с которого мы начинали. С этого момента он претерпел значительные изменения, но всегда интересно посмотреть, с чего всё начиналось. Сейчас расскажу, как вообще роботы способны ориентироваться на станциях, потому что задача вообще-то нетривиальная.
Total votes 117: ↑115 and ↓2+154
Comments114

Понижаем барьеры на вход в распознавание речи

Reading time15 min
Views19K

image


Автоматическое распознавание речи (STT или ASR) прошло долгий путь совершенствования и имеет довольно обширную историю. Расхожим мнением является то, что лишь огромные корпорации способны на создание более-менее работающих "общих" решений, которые будут показывать вменяемые метрики качества вне зависимости от источника данных (разные голоса, акценты, домены). Вот несколько основных причин данного заблуждения:


  • Высокие требования к вычислительным мощностям;
  • Большое количество данных, необходимых для обучения;
  • В публикациях обычно пишут только про так называемые state-of-the-art решения, имеющие высокие показатели качества, но абсолютно непрактичные.

В данной статье мы развеем некоторые заблуждения и попробуем немного приблизить точку "сингулярности" для распознавания речи. А именно:


  • Расскажем, что можно достигнуть отличного результата в рамках разумного времени, используя лишь две видеокарты NVIDIA GeForce 1080 Ti;
  • На всякий случай еще раз представим датасет Open STT для русского языка на 20 000 часов;
  • Опишем различные подходы, позволяющие ускорить процесс тренировки STT на порядок.

В этой статье есть 3 основных блока — критика литературы и доступных инструментов, паттерны для проектирования своих решений и результаты нашей модели.

Читать дальше →
Total votes 24: ↑24 and ↓0+24
Comments40

Как создателю Prince of Persia удалось преодолеть ограничения памяти Apple II

Reading time12 min
Views30K

«Я разработал сюжетную линию „Теневого человека“. Он появляется в игре в заранее определённые моменты. В одном случае он крадёт зелье. Когда игрок уже готов схватить пузырёк, прибегает Теневой человек, выпивает его и сбегает. В другой раз, когда игрок уже собирается пройти через ворота, появляется Теневой человек, нажимает на плиту и закрывает ворота. После этого игрок падает на три уровня вниз, и ему приходится снова проделывать весь путь наверх. Я прописал эти столкновения в сюжете, чтобы игрок возненавидел Теневого человека и считал его своим врагом. Чтобы в момент, когда ему придётся скрестить с ним мечи в конце игры, он по-настоящему хотел поквитаться, ведь тот столько раз препятствовал игроку. Это был мой способ создания эмоциональной связи между игроком и противником через игровой процесс, а не кинематографические вставки».

Привет, я Джордан Мекнер, автор Prince of Persia. Это история о том, как я загнал себя в угол анимациями, а потом смог выбраться из него благодаря боям.

Я был ребёнком, росшим в Нью-Йорке в середине 70-х. Фанатом комиксов. Я любил кино. Рос на журнале «MAD», и если бы не появились компьютеры, я мог бы заняться комиксами и анимацией. Но когда в 1978 году появился Apple II, я воспринял его как машину, на которой я в первую очередь могу играть в игры дома, что раньше было совершенно невозможно. Вместо того, чтобы тратить четвертаки в местных залах игровых автоматов, я мог оставаться дома и играть сколько пожелаю в «Space Invaders» на Apple II. Кроме того, компьютер позволял мне создавать собственные игры, и меня это восхитило. Это случилось ещё до появления Интернета, поэтому почти все были самоучками. Я подписался на журнал «Creative Computing», а чуть позже — на журнал в «Softalk», в котором были статьи о том, как программировать. Я начал обмениваться опытом с друзьями, которые тоже любили компьютеры.
Читать дальше →
Total votes 99: ↑99 and ↓0+99
Comments41

История жанра roguelike: от Rogue до Binding of Isaac

Reading time29 min
Views24K
image

Отдадим должное игре, ставшей прародительницей целого жанра. Имя ей Rogue.

Распространённость игр Roguelike росла на протяжении всех 40 лет существования жанра, даже несмотря на то, что в нём реализованы идеи, кажущиеся «анафемой» для популярности: высокая степень случайности, ASCII-графика, перманентная смерть (permadeath), огромная сложность и многое другое. Тем не менее, сегодня шагу нельзя ступить, не наткнувшись на игру, на которую по крайней мере не повлияли roguelike.

В духе историй об игровых жанрах (мы уже рассказывали о стратегиях реального времени [перевод], градостроительных играх, шутерах от первого лица [перевод], симуляторах [перевод: первая и вторая части], графических адвенчурах [перевод], гонках на картах и играх с открытым миром [перевод]) давайте теперь начнём разбираться, как мы к этому пришли и что это всё означает. Мы совершим экскурсию по дереву эволюции roguelike, начав с самой Rogue и пройдя весь путь до современных игр с «элементами roguelike».

Но для начала нам нужно ответить на важный вопрос.

Что такое «roguelike»?


Невозможно подобрать точное определение этому термину, кроме его буквального значения («игра наподобие Rogue»). Можно сказать, что roguelike — это путешествия по рандомизированным подземельям почти без сюжета или с полным его отсутствием; игрок сражается и с самим подземельем, и с монстрами внутри, бесконечно повторяя этот процесс, чтобы освоить схемы, содержание и системы, определяющие природу игры, пока не умрёт и не начнёт заново.

Но кое-кто пытался сузить это определение. Можно взять для примера «факторы высокого значения» Берлинской интерпретации, которые были приняты на Международной конференции по разработке roguelike 2008 года (International Roguelike Development Conference 2008). (Да, ежегодно проводится конференция для разработчиков roguelike, а также ещё одна для игроков.)
Читать дальше →
Total votes 31: ↑31 and ↓0+31
Comments7

Старый и новый CSS. История веб-дизайна

Reading time53 min
Views30K
Я увлеклась веб-дизайном и разработкой в конце 90-х. Чёрт побери, как это было давно. И как это было ужасно. Я имею в виду, что сделать сайт и опубликовать его представляло хитрое дело, а заказчиков можно было пересчитать по пальцам.

Мне казалось, что большинство разработчиков помнят те дни или хотя бы следующее десятилетие, но нет. Недавно мне попался на глаза твит, автор которого удивлялся технике простановки закруглённых углов до появления border-radius (сделать отдельную картинку для каждого закруглённого угла и точно её позиционировать). Я до сих пор помню, как мы затаив дыхание ждали, когда border-radius станет стандартом и с него уберут префикс в браузерах.

С другой стороны, многие лишь слегка попробовали веб-дизайн в старые времена и полагают, что с тех пор ничего не изменилось.

Эта статья для всех. История CSS и веб-дизайна, как я её помню.
Читать дальше →
Total votes 43: ↑43 and ↓0+43
Comments33

Проект Lacmus: как компьютерное зрение помогает спасать потерявшихся людей

Reading time19 min
Views21K
Всем привет!

Возможно, вы уже знаете про инициативу Machine Learning for Social Good (#ml4sg) сообщества Open Data Science. В её рамках энтузиасты на бесплатной основе применяют методы машинного обучения для решения социально-значимых проблем. Мы, команда проекта Lacmus (#proj_rescuer_la), занимаемся внедрением современных Deep Learning-решений для поиска людей, потерявшихся вне населённой местности: в лесу, поле и т.д.


Читать дальше →
Total votes 61: ↑60 and ↓1+77
Comments36

Измеряем на коленке пропускную способность памяти

Reading time9 min
Views18K
Несколько недель назад в разговоре за обедом коллега пожаловался на какой-то медленный процесс. Он подсчитал количество сгенерированных байт, количество циклов обработки, и в конечном счёте, объём оперативной памяти. Коллега заявил, что современный GPU с пропускной способностью памяти более 500 ГБ/с съел бы его задачу и не подавился.

Мне показалось, что это интересный подход. Лично я раньше не оценивал задачи производительности с такой стороны. Да, я знаю о разнице в производительности процессора и памяти.



Я знаю, как писать код, который активно использует кэш. Знаю примерые цифры задержки. Но этого недостаточно, чтобы сходу оценить пропускную способность памяти.
Читать дальше →
Total votes 26: ↑26 and ↓0+26
Comments21

Ошибочно предсказанное ветвление может в разы увеличить время выполнения программы

Reading time4 min
Views15K
image

Современные процессоры суперскалярны, то есть способны выполнять несколько инструкций одновременно. Например, некоторые процессоры могут обрабатывать за цикл от четырёх до шести инструкций. Более того, многие такие процессоры способны инициировать команды не по порядку: они могут начать работать с командами, расположенными в коде намного позже.

В то же время, код часто содержит ветвления (операторы if–then). Такие ветвления часто реализуются как «переходы», при которых процессор или переходит к выполнению инструкции ниже по коду, или продолжает текущий путь.

При суперскалярном выполнении команд вне порядка с ветвлениями справляться сложно. Для этого у процессоров имеются изощрённые блоки предсказания ветвления. То есть процессор пытается предсказать будущее. Когда он видит ветвление, а значит, переход, то пытается догадаться, каким путём пойдёт программа.
Читать дальше →
Total votes 53: ↑52 and ↓1+51
Comments24
1
23 ...

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity