Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
1
0

Пользователь

Отправить сообщение

Все способы вертикального выравнивания в CSS

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров834K
image

Я думаю, многие из вас, кому приходилось заниматься версткой, сталкивались с необходимостью выравнивать элементы по вертикали и знают, какие сложности возникают при выравнивании элемента по центру.

Да, для вертикального выравнивания в CSS есть специальное свойство vertical-align с множеством значений. Однако на практике оно работает совсем не так, как ожидается. Давайте попробуем в этом разобраться.

Читать дальше →

Объясняя необъяснимое

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров67K
Друзья, мы с радостью продолжаем публикацию интересных материалов, посвященных самым разнообразным аспектам работы с PostgreSQL. Сегодняшний перевод открывает целую серию статей за авторством Hubert Lubaczewski, которые наверняка заинтересуют широкий круг читателей.



Одна из первых вещей, которую слышит новоиспеченный администратор баз данных – «используй EXPLAIN». И при первой же попытке он сталкивается c непостижимым:

                                                        QUERY PLAN
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 Sort  (cost=146.63..148.65 rows=808 width=138) (actual time=55.009..55.012 rows=71 loops=1)
   Sort Key: n.nspname, p.proname, (pg_get_function_arguments(p.oid))
   Sort Method: quicksort  Memory: 43kB
   ->  Hash Join  (cost=1.14..107.61 rows=808 width=138) (actual time=42.495..54.854 rows=71 loops=1)
         Hash Cond: (p.pronamespace = n.oid)
         ->  Seq Scan on pg_proc p  (cost=0.00..89.30 rows=808 width=78) (actual time=0.052..53.465 rows=2402 loops=1)
               Filter: pg_function_is_visible(oid)
         ->  Hash  (cost=1.09..1.09 rows=4 width=68) (actual time=0.011..0.011 rows=4 loops=1)
               Buckets: 1024  Batches: 1  Memory Usage: 1kB
               ->  Seq Scan on pg_namespace n  (cost=0.00..1.09 rows=4 width=68) (actual time=0.005..0.007 rows=4 loops=1)
                     Filter: ((nspname <> 'pg_catalog'::name) AND (nspname <> 'information_schema'::name))

Что бы это могло значить?
Читать дальше →

Какие бывают META теги и зачем они нужны

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров267K

META-теги


В продолжении первого поста про DOCTYPE, я, как и обещал, продолжу про META теги. 
META-теги — это необязательные атрибуты, размещенные в заголовке страницы, которые могут содержать ее описание, ключевые слова к ней, информацию об авторе, управляющие команды для броузера и поисковых роботов, и прочую служебную информацию, не предназначенную для посетителей.
 

META-теги имеют два возможных атрибута


— <META HTTP-EQUIV="имя" CONTENT="содержимое">
— <META NAME="имя" CONTENT="содержимое">
META-теги должны находиться в заголовке HTML-документа между <HEAD> и </HEAD> (особенно это важно для документов, использующих фреймы).

Стандартом HTML 4.01 значения и имена мета-тегов НЕ оговариваются, поэтому мы будем рассматривать те значения, которые уже устоялись в интернете и используются чаще других.
подробнее о META тегах

Sound Manager для небольших игр и прототипов на Unity

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров32K
Воспроизвести звук в Unity просто. Нужно создать компонент AudioSource прикрепить к нему звуковой файл в виде AudioClip и вызвать audioSource.Play() из скрипта. Или даже поставить автовоспроизведение на при создании объекта(Play on Awake).

Сложности начинаются когда звуков в игре становится много. Их все нужно расставить, прописать приоритеты. Звуки отдельно, музыку отдельно. При регулировке громкости звуков и музыки раздельно тоже сложности. Можно, конечно, регулировать громкость разных каналов в AudioMixer, но он не работает в WebGL. А Webplayer сейчас считается устаревшим.

А если какой то звук повторяется несколько раз подряд(например игрок быстро нажимает на кнопку и играет звук клика), то хорошо бы чтобы тот не обрывался на середине, а начинался новый, не мешая предыдущим. Да еще и при включении паузы звуки игры нужно ставить на паузу, а звуки меню нет. Из коробки такая возможность в Unity есть, но почему то доступна только из скрипта и не все о ней знают.

В общем хочется простой и удобный SoundManager, создание которого я и опишу. Для крупных проектов он не подойдет, а вот для прототипов и небольших игр вполне.



Читать дальше →

Кому жить, а кому умереть: приоритеты процессов в Android

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров36K
Примечание переводчика: при переводе старался максимально пользоваться терминологией, которую предлагает сам Google в русскоязычной версии документации по Android, таким образом «service» стал «службой», «content provider» стал «поставщиком контента», и так далее. А вот «activity» стать «операцией» так и не смог — не пересилил я себя. Извините.

Давайте признаем: мобильные устройства не обладают бесконечной памятью, бесконечным зарядом батареи, или чем-то ещё бесконечным. Для нас это означает следующее: мы должны рассматривать смерть процесса как натуральную часть жизненного цикла наших приложений. Важно убедиться, что освобождение памяти, связанное с уничтожением процесса, не приводит к негативным для нашего пользователя последствиям. Для выполнения этой задачи большая часть архитектуры процессов в Android была создана таким образом, чтобы обеспечить жёсткую иерархию, в соответствии с которой процессы живут и умирают.
Читать дальше →

Доломать Windows, чтобы починить: «Было предпринято несколько попыток, но причину проблемы определить не удалось»

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров62K
Время от времени случается, что ко мне обращаются пользователи с заглючившим Windows 7 или 8 (наверняка так же и с «десяткой» будут жертвы), у кого постоянно запускается «Восстановление системы» вместо нормальной загрузки, и автоматический механизм поиска и устранения проблем не справляется.



Мне удалось разобраться, почему возникает сообщение «Было предпринято несколько попыток, но причину проблемы определить не удалось» и как вернуть жизнь операционке без радикальной переустановки.
Читать дальше →

Сжатие текстур в Android: сравнение форматов и примеры кода

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров39K
Назовите самый лучший формат сжатия текстур. Может это PNG, ETC, PVRTC, S3TC, или ещё какой-нибудь? Вопрос непростой, но очень важный. От ответа зависят качество визуального оформления, скорость работы и размеры Android-приложений. Дело осложняется тем, что универсального «самого лучшего формата» попросту не существует. Всё зависит от потребностей разработчика.



Технология наложения текстур на двумерные или трёхмерные модели широко применяется в компьютерной графике. Делается это для того, чтобы улучшить детализацию объектов, которые представлены моделями. Android поддерживает множество форматов сжатия текстур, каждый из них обладает собственными преимуществами и недостатками.
Читать дальше →

JSON Schema и ее использование для валидация JSON-документов в C++

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров74K
В данной статье описывается стандарт JSON Schema и его использование для проверки соответствия заданному формату на языке C++ средствами библиотеки valijson.

Немного истории

Для начала вспомним, что привело к повсеместному вытеснению JSON-ом XML-а и что в этом было плохого. XML изначально создавался как метаязык разметки документов, позволяя использовать унифицированный код парсера и валидатора документов. Будучи первым стандартом такого рода, да еще и пришедшимся на период бурного внедрения цифровых корпоративных информационных систем, XML послужил основой для бесчисленного множества стандартов сериализации данных и протоколов взаимодействия, т.е. хранения и передачи структурированных данных. Тогда как создавался он прежде всего для разметки документов.
Читать дальше →

Создание игровых уровней: советы и хитрости (часть 1)

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров111K
На Хабрахабре достаточно много инди-разработчиков, некоторым из них приходится в той или иной степени заниматься левел-дизайном. В течение последних нескольких месяцев я безвылазно работал над примерно полусотней различных игровых уровней, и хотел бы поделиться своим опытом. Эта статья содержит эффективные Tips and Tricks, которые вы можете использовать, чтобы повысить общее качество вашей игры. Это ни в коем случае не пошаговое руководство, а только сборник идей и полезных советов. Первая часть статьи направлена больше на работу с визуальной составляющей игры, вторая же часть, доступная по ссылке, содержит более фундаментальные вещи, такие как прототипирование, определение размера героя и окружения, плэйтестинг и аналитику.

Читать дальше →

Низкоуровневая оптимизация параллельных алгоритмов или SIMD в .NET

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров47K
image

В настоящее время огромное количество задач требует большой производительности систем. Бесконечно увеличивать количество транзисторов на кристалле процессора не позволяют физические ограничения. Геометрические размеры транзисторов нельзя физически уменьшать, так как при превышении возможно допустимых размеров начинают проявляться явления, которые не заметны при больших размерах активных элементов — начинают сильно сказываться квантовые размерные эффекты. Транзисторы начинают работать не как транзисторы.
А закон Мура здесь ни при чем. Это был и остается законом стоимости, а увеличение количества транзисторов на кристалле — это скорее следствие из закона. Таким образом, для того, чтобы увеличивать мощность компьютерных систем приходится искать другие способы. Это использование мультипроцессоров, мультикомпьютеров. Такой подход характеризуется большим количеством процессорных элементов, что приводит к независимому исполнение подзадач на каждом вычислительном устройстве.
Читать дальше

Советы начинающим программистам микроконтроллеров

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров223K
Очень давно хотелось поделиться своим опытом, с начинающими радиолюбителями, потому что об этом пишут очень мало и разрозненно. Мой опыт не хороший, не плохой, он такой какой есть. С некоторыми утверждениями вы в праве не согласиться и это нормально, ведь у каждого свое видение ситуации. Цель данного материала, обратить внимание читателя на некоторые вещи, что то взять на заметку и сформировать собственное мнение и видение ситуации, ни в коем случае нельзя воспринимать это как истину.
Читать дальше →

Использование android.os.Binder для организации асинхронного взаимодействия в Андроиде

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров20K
Одна из естественных и первых задач при разработке под Андроид – организация асинхронного взаимодействия. Например, обращение к серверу из некоторой активности и отображение на ней результата. Трудность состоит в том, что за время обращения к серверу поверх может быть открыта другая активность или другое приложение, исходная активность может быть безвозвратно завершена (пользователь нажал Back) и т. д. Вот получили мы результат от сервера, но активность «неактивна». Под «активна», в зависимости от обстоятельств, можно понимать, например, что находится между onStart и onStop, onResume и onPause (или, как у нас в проекте, между onPostResume и первым из onSaveInstanceState и onStop). Как понять, завершена активность окончательно (и результат нужно отдать сборщику мусора) или лишь временно неактивна (результат нужно хранить, и отобразить, как только активность станет активной)?

Удивительно, но в документации, интернетах, при личном общении я ни разу не встречал корректного и приемлемо универсального способа. Хочу безвозмездно поделиться решением, которое мы применяем два с половиной года в мобильном интернет-банкинге. Приложение установлено (как часть более крупной системы) у нескольких сотен банков, на данный момент имеет около миллиона пользователей.
Читать дальше →

Коллекция практических советов и заметок по вёрстке

Время на прочтение32 мин
Количество просмотров184K

CSS Refresher


Это большая коллекция практических советов и заметок по вёрстке. Своеобразная памятка для тех, кто каждодневно использует CSS. Освещаются самые разные темы, от деталей поведения плавающих элементов до использования SVG и спрайтов. Проект постоянно обновляется, активное сообщество github также принимает в нем участие, там добавляются интересные замечания, о которых, возможно, вы и не слышали.

От переводчика


Приветствую всех, меня зовут Максим Иванов, и сегодня я подготовил для вас перевод заметок разработчика из Сан-Франциско Васанта Кришнамурти (Vasanth Krishnamoorthy) «CSS Refresher». Web-программирование одна из самых быстро развивающихся отраслей в наше время. Казалось бы, возьми какой-нибудь видеокурс на tuts+ и освой html-верстку, однако, как говорил разработчик Opera Software Вадим Макеев, выступая на конференции CodeFest, они все равно это делают плохо. Но давайте посмотрим, может мы итак все это знаем.

Содержание


  1. Позиционирование (position)
  2. Отображение элемента в документе (display)
  3. Плавающие элементы (float)
  4. CSS селекторы
  5. Эффективные селекторы
  6. Переотрисовка и перерасчет
  7. CSS3 свойства
  8. CSS3 медиа-запросы
  9. Адаптивный web-дизайн
  10. CSS3 переходы
  11. CSS3 анимации
  12. Масштабируемая векторная графика (SVG)
  13. CSS спрайты
  14. Вертикальное выравнивание
  15. Известные проблемы

Читать дальше →

Процедурная генерация случайных игровых подземелий

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров66K
image

В посте подробно рассматривается техника генерации случайных подземелий. Основной алгоритм генерации, пример работы которого можно посмотреть здесь, используется разработчиками игры TinyKeep. Оригинальный пост от разработчика был размещён на reddit.

Оригинальное описание алгоритма


1. Сначала я задаю нужное количество комнат – к примеру, 150. Естественно, цифра произвольная, и чем она больше, тем сложнее будет подземелье.

2. Для каждой комнаты я создаю прямоугольник со случайными шириной и высотой, находящимися в пределах заданного радиуса. Радиус не имеет большого значения, хотя разумно предположить, что он должен быть пропорционален количеству комнат.

Вместо равномерно распределённых случайных чисел (какие выдаёт генератор Math.random в большинстве языков), я использую нормальное распределение Парка-Миллера. В результате вероятность появления маленьких комнат превышает вероятность появления больших. Зачем это надо, объясню позже.

Кроме того я проверяю, что соотношение длины и ширины комнаты не слишком велико. Нам не нужны как идеально квадратные комнаты, так и сильно вытянутые.

3. И вот у нас есть 150 случайных комнат, расположенных на небольшом пространстве. Большинство из них наезжают друг на друга. Теперь мы осуществляем их разделение по технологии separation steering, чтобы разделить прямоугольники так, чтоб они не пересекались. В результате они не пересекаются, но находятся достаточно близко друг от друга.

4. Заполняем промежутки клетками размером 1х1. В результате у нас получается квадратная решётка из комнат различного размера.

5. И тут начинается основное веселье. Определяем, какие из клеток решётки являются комнатами – это будут любые клетки с шириной и высотой, превышающими заданные. Из-за распределения Парка-Миллера мы получим сравнительно небольшое количество комнат, между которыми есть довольно много свободного пространства. Но оставшиеся клетки нам также пригодятся.

6. Следующий шаг – связывание комнат вместе. Для этого мы строим граф, содержащий центры всех комнат при помощи триангуляции Делоне. Теперь все комнаты связаны меж собой непересекающимися линиями.

7. Поскольку нам не нужно, чтобы все комнаты были связаны со всеми, мы строим минимальное остовное дерево. В результате получается граф, в котором гарантированно можно достичь любой комнаты.

8. Дерево получается аккуратным, но скучным – никаких вам замкнутых ходов. Поэтому мы случайным образом добавляем обратно примерно 15% ранее исключённых рёбер графа. В результате получится граф, где все комнаты гарантированно достижимы, с несколькими замкнутыми ходами.

9. Чтобы превратить его в коридоры, для каждого ребра строится серия прямых линий (в форме Г), идущих по рёбрам графа, соединяющим комнаты. Тут нам пригождаются те клетки, которые остались неиспользованными (те, что не превратились в комнаты). Все клетки, накладывающиеся на Г-образные линии, становятся коридорами. А из-за разнообразия размеров клеток стены коридоров будут неровными, что как раз хорошо для подземелья.

И вот пример результата!

Осторожно — под катом много монстров анимированных гифок!
Читать дальше →

Несколько дельных советов по CSS

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров56K

CSS Protips

Это современные решения типичных проблем, коллекция советов, которая поможет вам улучшить ваши профессиональные навыки CSS.

От переводчика

Приветствую, для вас подготовлен еще один перевод заметок на тему CSS. Мэтт Смит, разработчик из Портленда, поделился CSS-советами и выложил их на GitHub. Мне особенно понравилась его подборка, она структурирована, не особо громоздкая в плане скучных больших текстов и описаний, и в целом будет понятна даже новичку. Я буду рад, если в комментариях мы с вами обсудим каждый пункт и в итоге дадим некоторые заключения. Итак, приступим.



Cодержание


  1. Используем псевдо-класс :not для задания рамки навигации
  2. Добавляем межстрочный интервал элементу body
  3. Центрируем по вертикали все что угодно
  4. Правильно разделяем запятыми элементы списков
  5. Отрицательный порядковый номер в nth-child
  6. Используем SVG-логотипы
  7. Аксиоматический CSS
  8. Максимальная высота у CSS-слайдера
  9. Наследуем box-sizing
  10. Одинаковая ширина ячейки таблицы
  11. Динамические внешние отступы при помощи flexbox
  12. Используем селектор атрибутов пустых ссылок
  13. Стили по умолчанию для обычных ссылок
Читать дальше →

Оптимизация запросов. Основы EXPLAIN в PostgreSQL (часть 2)

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров156K

Подолжаю публиковать авторскую переработку Understanding EXPLAIN от Guillaume Lelarge.
Ещё раз обращу внимание, что часть информации для краткости опущено, так что настоятельно рекомендую ознакомиться с оригиналом.
Предыдущие части:

Часть 1
Читать дальше →

Бесплатные инструменты для разработчиков баз данных

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров33K
После прочтения статьи о полезных и бесплатных плагинах для SSMS — TOP (10) бесплатных плагинов для SSMS, я решил поделиться своим списком бесплатных инструментов, которые могут быть очень полезны разработчикам баз данных, и не только. Инструменты ориентированны на разработку под Microsoft SQL Server. Некоторые инструменты, платные, однако содержат достаточно полнофункциональные бесплатные редакции, которых с головой хватает для небольших проектов.
Читать дальше →

OutOfMemoryError. Боремся с утечками памяти в Android

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров15K
В данной заметке мы рассмотрим несколько примеров утечек памяти в Android приложении. Также мы рассмотрим исправления этих утечек. Я хочу показать, что с утечками памяти можно и нужно бороться. Я не буду рассказывать про инструменты для анализа памяти, только лишь приведу ссылки на самые важные из них.
Осторожно много картинок.

Отслеживание уведомлений на Android 4.0-4.2

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров11K
Начиная с версии 4.3 в Android OS была добавлена возможность отслеживать все уведомления в системе используя NotificationListenerService. К сожалению, обратная совместимость с предыдущими версиями OS отсутствует. Что делать, если подобный функционал необходим на устройствах с более старой версией операционной системы?

В статье можно найти набор костылей и хаков для отслеживания уведомлений на Android OS версии 4.0-4.2. Не на всех устройствах результат 100% работоспособен, поэтому приходится использовать дополнительные костыли, чтобы предположить удаление уведомлений в определенных случаях.
Читать дальше →

Можно ли заниматься разработкой на iPad?

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров102K
Программирование — процесс творческий и часто желание написать кусок кода или сиюминутно исправить ошибку становится просто невыносимым. Иногда написания кода требуют внешние обстоятельства, как то критичная ошибка в коде, которая валит проект. Для сотрудников, занимающих руководящие позиции в команде, нужна возможность провести code review и поправить проблемные участки кода.

Хорошо когда в пределах досягаемости есть стационарный компьютер или ноутбук на котором развернута привычная среда разработки. Но что делать если вы находитесь за пределами рабочего места? Таскать с собой постоянно ноутбук? Но во первых большой 13-15 дюймовый ноутбук не везде развернешь (например общественный транспорт), а во вторых таскать его постоянно с собой — еще то занятие. Можно конечно купить 11 дюймовый MacBook Air (или его аналог), но все равно он будет не настолько компактен и не так часто используем, чтобы оправдать покупку.

Чтож, обратим свой взор на устройства, которые сейчас практически всегда с нами — это телефон и планшет. Телефон — это конечно вариант экстремальный, хотя сейчас, с появлением 6 — 6,5 дюймовых моделей, грань между телефоном и планшетом стирается. У меня есть опыт успешного восстановления удаленного сервера по ssh с телефона iPhone 4s с 3.5 дюймовым экраном. Но мы все таки говорим о процессе полноценной работы с кодом, поэтому, на мой взгляд, минимальным является планшет с диагональю от 7 дюймов, экран которого вмещает сопоставимое с экраном большого компьютера, информации. Я покажу на примере iPad Mini возможные варианты его использования для решения повседневных задач разработчика.



Если вас заинтересовала тема — читаем дальше (осторожно, большое количество картинок).
Читать дальше →

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва и Московская обл., Россия
Зарегистрирован
Активность