Как стать автором
Обновить
1
0

Пользователь

Отправить сообщение

контролировать их платежи через операторов

Создадут очередного оператора, которому дадут доступ к банковской тайне и заставят платить за это. Я уже со счета сбился сколько уже операторов придумали.

  • Оператор фискальных данных, которому надо передавать все чеки (налоговая и коммерческая тайны) и платить за это

  • Оператор ЭДО, через которого надо сдавать всю отчётность (включая налоговые декларации) и платить за это

  • Оператор маркировки, которому тоже необходимо сообщать при каждой продаже маркированного товара не только код (выбывающий из оборота), но и номер чека, регистрационный номер ККТ, ИНН, стоимость товара. Платить за генерацию уникальных кодов для каждой единицы товара (чем вам не майнинг?)

  • Оператор мусорный реформы, которому я обязан платить за то, что теперь вместо одной централизованной и бесплатной свалки, на каждой улице помойки (мусор из баков достают животные)

  • Оператор ЕГАИС

  • Оператор Меркурия

  • Оператор ЕБС

  • Платон

  • etc...

Зачем нужны ФНС и налоги, когда есть операторы и законы, обязывающие платить им дань (иначе штраф или тюрьма).

На официальном сайте, например.
На винде работает последняя 10 версия 10.5.10, на Android 10.5.3

Не знаю. Для себя решил (и на Android, и на Windows) откатом на последнюю рабочую версию и отключением автообновлений.

Пару месяцев назад "новая версия" Tor Browser для Android, внезапно, перестала блокировать рекламу, оказалось, что отвалился uBlock (и все остальные расширения, кроме встроенных NoScript и HTTPS everywhere), пришлось вернуть старую версию и отключить обновления. А теперь на Винде браузер радостно сам обновился до "новой версии" и тоже начал показывать рекламу, причина та же, что и на Android - uBlock не работает (другие расширения не проверял, галочка "разрешить в приватных окнах" стоит). Снова пришлось накатить предыдущую версию и отключить автоматическое обновление. Очень подозрительное совпадение (или диверсия?).

Не могу сказать про все биржи, но Binance без каких-либо колебаний реагирует на изменения законодательства в любой стране (уже сейчас действуют ограничения для пользователей из США/Китая/ЮАР/Сингапура). Также напомню, что Binance в РФ был заблокирован, но после принятия закона о ЦФА, внезапно, вся запрещённая информация на его сайте исчезла и доступ к сайту разблокировали.

Вы правы насчёт верификации, её легко пройти "отфотожопив паспорт" или можно "найти человека за небольшую сумму". Но что делать когда в один прекрасный день биржа заблокирует ваш аккаунт на котором пара тысяч/десятков тысяч/сотен тысяч баксов из-за того, что вы когда-то заводили крипту через обменник/майнинг пул, на который вчера США (например) наложили санкции? Как отправить досудебную претензию (или подать в суд), если аккаунт зарегистрирован на несуществующего (или левого) человека?

Хм... Значит я был очень близок к цели)

Моё решение было задать maxWalkSpeed сразу равным скорости бега, а в рантайме при ходьбе уменьшать (при беге восстанавливать) эту скорость. Но мне показалось, что такое решение "плохо пахнет".

Не имею профессионального опыта, скажу, как новичок, который пробовал Unity, Godot и UE4.

  1. Размер движка. UE4 просто огромный. Надо скачать 12гб (что довольно не быстро для клиента Ростелекома с ADSL), на диске он будет занимать чуть меньше 30гб. Собрать из исходников ещё сложнее (мне не хватило старого SSD на 90гб, который я заботливо для этого освободил).

  2. Поддержка IDE. В UE4 огромное количество макросов, подсказки по которым мне смог показать только Rider (но он хочет денег, даже от новичков и инди с нулевым бюджетом на разработку). VS Code и VS2019 с макросами вообще никак не помогали, с тем же успехом можно набирать код в блокноте. Для VS2019 есть Visual Assist, но он тоже не бесплатный :-(

  3. Сложный API. Что в первую очередь будет делать новичок? Лично я полез делать Character Controller. Вроде UE4 в этом плане лучше всех, из коробки есть ACharacter, который умеет ходить/плавать/летать/приседать, умеет взаимодействовать с физикой и даже мультиплеер уже поддерживает. Но вот возможности бегать (или ложиться, например) нет. Кажется, что недостающую возможность можно очень легко и быстро реализовать. Для этого надо расширить два класса UCharacterMovementComponent и ACharacter. Наследуемся от UCharacterMovementComponent и офигиваем: получившийся класс унаследовал целую кучу переменных и методов от всей иерархии наследования, в которых новичок просто утонет. Официального гайда по расширению функционала контроллера персонажа нет, но я, как новичок продвинутый, решил поглядеть исходники, чтобы добавить режим бега, по аналогии с режимом ходьбы (банальное увлечение maxWalkSpeed в рантайме триггерило античит и персонажа телепортировало назад в режиме мультиплеера). Открываем UCharacterMovementComponent.cpp и офигиваем второй раз: 12к строк кода и это если не открывать исходники базовых классов, которые выше по иерархии. Много ли новичков умеют читать чужой код, да ещё и в таком объеме? Я умею, но как добавить дополнительный режим передвижения (без костылей) быстро сообразить не смог, ибо режимы передвижения перечислены в enum и задачка расширять функционал этого класса явно не для новичка. В защиту UE скажу, что в Unity встроенный Character Controller просто ужасен и его лучше писать с нуля: с физикой никак не взаимодействует, коллбек OnControllerColliderHit выделяет память в куче при каждом вызове, на форуме самой Unity можно найти сообщения от разработчиков от 2015 года, что этот контроллер был временным решением и они делают новый (его можно найти на GitHub'е, но он заброшен с конца 2019). Также UE единственный (из троицы) использует полноценное наследование, в Godot наследование не настоящее, в Unity его вообще нет и мы пишем обертки (MonoBehaviour) над стандартными компонентами.

  4. Game Framework. Для новичка это именно минус. В Unity/Godot новичок создаёт пустую сцену, запускает и видит черный экран. Далее добавляет камеру, снова запускает и видит свою пустую сцену, а в Unity может ещё и подвигать камеру в scene view, пока сцена запущена, т.е. все логично и очевидно. UE в аналогичной ситуации магическим (для новичка) образом сам добавит дефолтный pawn (с летающей камерой) в сцену. Как новичок, я бы хотел видеть Game Framework в виде подключаемого плагина, но как не новичку мне очень не хватает подобного фреймворка в Unity/Godot, где производится изобретать собственные велосипеды.

  5. Размер билда. Как новичок и инди-разработчик я вряд-ли смогу запилить полноценный проект с качественными моделями/текстурами/анимациями/сюжетом, поэтому в качестве целевой платформы лучше всего подходят мобильные устройства, где можно обойтись простыми low poly style моделями и простым/отсутствующим сюжетом. Будут ли довольны пользователи размером в 100+ мб в игре, в которой нет ни навороченной графики, ни длинного сюжета с озвученными диалогами?

Я не топлю за Unity или Godot, в обоих движках есть вещи, которые лично мне не нравятся. У Unity закрытые для простых смертных исходники, писать можно только на C# (подключить C++ либу можно, но вызывать её код можно только из C#). Unity использует форк Mono двухлетней давности, будут ли они переходить на dotnet6 неизвестно. Многие штуки, которые в UE бесплатны, надо покупать у сторонних разработчиков. Качество кода сторонних плагинов просто ужасно, спасибо сайтам, на которых можно скачать платные плагины и посмотреть за что просят несколько десятков баксов. Я не видел ни одного плагина для рантайма, у которого был бы оптимальный код, который приятно читать, многие не понимают разницы между полем и свойством и постоянно дёргают вычисляемый геттер вместо того, чтобы сохранить результат в локальную переменную (самое популярное Vector3.normalized, особо упоротые вызывают 3 раза по отдельности для x, y и z), не догадываются, что умножение на 0.5 быстрее деления на 2 и т.д. Да что там сторонние разработчики, если даже в самой Unity используется camelCase для public полей и свойств, а почти все обучающие материалы приучают не пользоваться инкапсуляцией, назначая сериализуемым полям модификатор public. Считаю, что в плохом качестве игр виноват не движок, а кодеры, которые C# только в Unity видели.

Godot развивается странно и медленно. Мне непонятно, зачем надо пилить собственный физический движок вместо того, чтобы обновить bullet до актуальной версии и глубже его интегрировать(прикрутить многопоточность, например). Методы для физических запросов странные: есть понятный raycast, а есть странный cast_motion, который можно использовать с любым примитивом(sphere, box, capsule, convex), но который возвращает массив с двумя дистанциями (безопасная дистанция до столкновения и дистанция, на которой произойдет столкновение), хотя я бы хотел знать точку попадания, нормаль, объект, с которым произошло пересечение. Баги не исправляют годами: колеса (VehicleWheel) не крутятся и не поворачиваются, если находятся в воздухе (не касаются земли); строгая типизация в gdscript не работает(вываливается ошибка), если из скрипта_1 ссылаться на скрипт_2, а из скрипта_2 ссылаться на скрипт_1(в моем случае в скрипте_1 был метод, который принимает аргумент типа скрипт_2, а скрипт_2 пытался вызывать этот метод из скрипта_1, на GitHub баг висит с 2018 года, обещание пофиксить переносили от версии к версии, сейчас обращают исправить в 4.0). Писать на GDNative тот ещё квест, проще форкнуть движок и расширять движок модулями.

Считаю, что UE4 лучший движок на рынке. Но им трудно пользоваться из-за его размеров. Будь бы у него такой же простой и безопасный API, как у Unity/Godot, то в сторону Unity я бы даже не смотрел.

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность