Обновить
25
0

Пользователь

Отправить сообщение

Дайджест новостей из мира мобильной разработки за последнюю неделю №12 (13 — 19 мая 2013)

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели12K
На этой неделе Mail.ru опубликовала очень интересное исследование для разработчиков, начинающих делать мобильные приложения, Google представил ряд инновационных сервисов, Microsoft поделилась тем, как использовать Единую мобильную платформу города Москвы. А еще множество историй о разработке приложений и руководства по отдельным техникам и технологиям.

image
Читать дальше →

Фотографии насекомых в полёте, полученные с помощью старого HDD

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели157K


Фотограф Линден Гледхилл увлекается макросъёмкой мелких природных объектов — снежинок, цветов, насекомых. Один из самых технически сложных видов такой макросъемки — съемка насекомых в полёте. Для того, чтобы успеть «засечь» насекомое в нужный момент, недостаточно человеческой реакции — приходится использовать лазерные или инфракрасные детекторы, которые срабатывают, когда насекомое блокирует лучи лазеров, пересекающиеся в фокальной точке. Не хватает и скорости срабатывания затвора самого фотоаппарата, которая в лучшем случае составляет от 50 до 100 миллисекунд, поэтому фотографии делают только со вспышкой — в тёмном помещении, при постоянно открытом затворе, либо с помощью высокоскоростного внешнего затвора, который предотвращает засветку от окружающих источников света.

Всё это оборудование стоит немалых денег, например вот такая система детекторов стоит 350 долларов, а затворы со скоростью срабатывания от нескольких сотен микросекунд до десятка миллисекунд продаются за сотни или даже тысячи долларов. Гледхилл смог серьёзно сэкономить, используя в качестве скоростного внешнего затвора старый жёсткий диск.
Читать дальше →

Wasted Dreams. Краткая инструкция по запуску

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели26K
Вчера уважаемый Weilard опубликовал прекрасный пост про игру Wasted Dreams.
Описание получилось настолько красочным, что мне (думаю, и многим другим) захотелось посмотреть на игру. К сожалению, в оригинальной статье отсутствует последовательность шагов по запуску игры в эмуляторе.

Наверняка это не проблема для тех, кто давно знает платформу Amiga, однако, надеюсь, кому-то этот пост поможет как запустить игру, так и посмотреть на старую, но довольно необычную платформу.
К тому же, кажущийся тривиальным подход с эмуляцией CD-образа для приставок с CD-приводом в данном случае не сработал, пришлось идти несложным, но состоящим из множества мелких шагов обходным путём.

Добро пожаловать под кат за подробностями запуска Wasted Dreams на Вашем компьютере!
Читать дальше →

Wasted Dreams — история забытой игры (статья-пилот из цикла «Истории Игровой Индустрии»)

Время на прочтение16 мин
Охват и читатели72K


В поисках утраченного ковчега – часть I


Представим, что вы тертый в боях игрок. Старый. Опытный. Человек, которого трудно удивить. Человек, который многое повидал. Человек, который видел Истоки. Каждая новая игра сопровождается вашим скрипом, — «А вот раньше…», «Помню, были времена…», «Детки, то, что вы считаете новым, не более чем хорошо забытое старое, я это видел в 19..». Предположим также, что вы новый Индиана Джонс своего времени, боец невидимого археологического фронта, который каждый божий день пытается отыскать свой Грааль. Грядущее вас интересует мало, настоящее вызывает скепсис, цель ваших поисков – прошлое. Полагаю, что нам с вами, сегодня, по пути.

Почему прошлое? Потому что оттуда с завидным постоянством приходит то, что есть в настоящем и то, что грядет в будущем. Половина, если не большинство гениальных идей «озаряющих» разработчиков сегодня — уже давно сделанные кем-то игры. Все что нужно в этом случае – отряхнуть находку, заново раскрасить и сделать казуальный контроллер, добавив пару новшеств.
Не секрет, что во многих старых играх игроку нашего времени разобраться сложно, да и старый игрок частенько буксует. Общепринятые решения по части удобства использования интерфейсов, привычные схемы ставшие нормой сегодняшнего дня тогда не были реализованы даже в зачатках. Каждая новая игра была, по сути, полностью самостоятельным миром, зачастую без оглядки на других разработчиков. Это было великое время экспериментов, недооцененных потенциалов, игр которые многие до сих пор не могут воссоздать и до сих пор не могут переосмыслить.

Я часто гуляю с лопаткой по улицам и подземкам давно забытых городов. Именно с этой целью. Поиск хорошо забытого старого. Новое, безусловно, удивляет, но что может сравниться с покрытой пылью бутылкой хорошего старого скотча? Расскажу вам. Как археолог археологу.

На глубине временных пластов периода 1999 года моя лопата со звоном ударилась о неизвестный объект. По моим выкладкам в этом секторе не должно было находиться крупных и не изученных игр. Обкопав объект по периметру и сдув пыль там, где она мешала разглядеть символы я увидел… чудо. Это покажется невозможным, но в наш короткий игровой век мы до сих продолжаем находить неизвестные широкой публике работы древних зодчих. Можете представить мое удивление, изумление и благоговейный восторг, когда я увидел игру, созданную в стилистике…


Дать лопате шанс

Кроссплатформенная разработка на Adobe Air: частный случай

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели27K
Сегодня нам бы хотелось немного рассказать о частном случае применения технологии flash в версии Adobe Flash CS6 + Adobe Air SDK 3.5 для разработки iOS/Adnroid приложения, описанного в нашем предыдущем посте.
image
Читать дальше →

Дайджест новостей из мира мобильной разработки за последнюю неделю №9 (1 — 7 апреля 2013)

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели17K
На этой неделе Facebook представил свой Home, iTunes как-то странно провалился в поисковой выдаче Google, Corona SDK стала бесплатной, а также появилось еще два движка для кросс-платформенной разработки. Есть также две занятные истории от российских разработчиков и русская версия Developer Economics 2013.

Читать дальше →

Русский взгляд на Tech Peaks: как получить возможность запустить свой стартап в Тренто

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели13K


Если вы интересуетесь новостями мира стартапов, то возможно слышали, что в этом году итальянские власти запустили в альпийском городке Тренто акселератор Tech Peaks, цель которого – выращивать таланты на итальянской земле. Таланты, понятное дело, в области технологических и коммуникационных проектов. Цель итальянцев проста и незамысловата: создать в Тренто что-то вроде собственной силиконовой долины. Для этого они ищут и приглашают людей по всему миру, предлагая им грант на запуск собственных проектов, бесплатное проживание, оплату питания, стипендию «на карманные расходы». Сейчас в программе объявлен восточноевропейский призыв, ждут людей из Восточной Европы, из России и с Балкан. В отличие от обычных бизнес-акселераторов, фокус проекта – на людях, от таланта – к команде, от команды — к стартапу.

Участники Tech Peaks смогут поработать в составе интернациональных команд, получить экспертизу от менторов мирового уровня, оценить свои возможности в предпринимательской среде Европы и, наконец, получить гранты для запуска своих проектов. Для сотни счастливчиков из России и Восточной Европы это будет возможностью совершить настоящий прорыв на новы уровень. Приём заявок ещё идёт, поэтому я задал российскому куратору проекта Дарье Батухтиной (хабраюзер darena) несколько вопросов: можно ли попасть в Tech Peaks, какие подводные камни и кому всё это нужно.
Читать дальше →

Как сделать простую игру с мультиплеером через Game Center. Часть 1: подключение Game Center'a в приложение

Время на прочтение14 мин
Охват и читатели23K


Перевод замечательного туториала по интегрированию мультиплеера с использованием Game Center в iOS-игру. На сайте автора есть множество уроков, призванных помочь начинающим разработчикам игр.

Игра, над которой вы будете работать, очень проста. Это гонка, участниками которой являются собака и ребенок. Тапайте как можно быстрее, чтобы победить!

Данный туториал подразумевает, что вы знакомы с основами Cocos2D. В противном случае советую ознакомиться с другими Cocos2D-уроками, которые вы можете найти тут.
Читать дальше →

Съемка Матрицы в домашних условиях с помощью 15-ти камер GoPro

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели61K
Создатель студии Permagrin Films кинематограф-любитель Marc Donahue с помощью дугового массива 15-ти камер GoPro сумел превратить обычные фотографии катания на велосипеде или приготовления пищи в сцены похожие на фильм Матрица.



Читать дальше →

Six Towers. История успеха?

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели78K

За три года я выложил в Apple Appstore центнер приложений.
Большинство из них интересны лишь моему воспаленному мозгу.
Некоторые приносят до 100 долларов в год. Не надо ржать, слушайте дальше.
Число игр с ежегодным доходом в 1000 долларов равно числу пальцев на руке английского программиста.
И одно приложение из сотни выстрелило. На сегодняшний день 19 декабря оно заработало 248 457 денег и к Новому 2013 году обещает преодолеет четверть-миллионный рубеж.
Согласно опросу, проведенному на Хабре, 82% местных жителей считают это успехом.
Я вынужден с ними согласиться.

В статье веселый рассказ, как и почему это произошло.
Примеров программного кода не будет. За примерами программного кода идите Вы на stackoverflow.com.
Строгих редакторов предупреждаю, что приложение бесплатное, а статья бессыльная. Значит, без ссылок.

Редакция выбрасывает меня в пятый раз из хаба Game Development. Я в недоумении. .

Читать дальше →

2d на Unity3d

Время на прочтение14 мин
Охват и читатели221K
В свое время, в начале разработки двухмерной игры на Unity3d, мне пришлось перерыть кучу документации, сайтов, проштудировать answers.unity3d.com и forum.unity3d.com на тему: как сделать 2d-игру на этом 3d-движке. Самыми первыми вопросами были: как правильно настроить камеру, как сделать 2d-спрайт так, чтобы он отображал текстуру «пиксель в пиксель». На то время уже существовал SpriteManager (далее – SM) и даже SM2 с его мощной поддержкой редактора. Судьба сложилась так, что я не мог его тогда купить, да и пробной версии не было. В итоге, мне пришлось самому написать несколько полезных скриптов для реализации 2d на Unity3d. О том, как это сделать, пойдет речь в этой статье.

"
Читать дальше →

Оптимизация 2d-приложений для мобильных устройств в Unity3d

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели108K
Недавно наша студия завершила разработку большого обновления — Captain Antarctica: Endless Run — для устройств на iOs. Кропотливая работа над обновлением затронула производительность, которая оказалась очень низкой на слабых устройствах. Я боролся с этим целую неделю и добился как минимум 30 FPS, а также значительного сокращения размера приложения. Хочу рассказать, как я это сделал, ну и как делать не стоит.
Статья пригодится любым разработчикам на Unity (причем не только менеджерам проектов и техническим специалистам, но и просто программистам, художникам и дизайнерам), потому что она затрагивает как оптимизацию на Unity в целом, так и конкретно оптимизацию 2d-приложений для мобильных устройств.

Читать дальше →

[SSD only] Активация TRIM в Mac OS Lion / Mountain Lion 10.8

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели116K
Здравствуйте, уважаемые хабражители.

Этот перевод предназначен в первую очередь для тех, кто уже использует SSD диск и MacOS Lion. Лично я год с хвостиком радуюсь производительности SSD Intel X-25M и отсутствию карусельки смерти чего и вам от души желаю.

До сегодняшнего дня я был уверен, что мой SSD работает на 100% своих возможностей. Но не тут-то было! Если вы купили свой яблочный компьютер без SSD, то есть из магазина он выехал с обычным HDD, то обещанный во Льве TRIM у вас будет не активен, как оказалось только изначально укомплектованные SSD накопителем компьютеры имеют эту функцию по умолчанию. Проблема, как вы понимаете, в вызывающем вопросы маркетинге компании имеет софтверные корни, а не железные. И на эту подлянку от Apple мистер Грант Пеннэл предлагает свой болт с резьбой.

Добро пожаловать под Хабракат, там мы расчехлим Терминал и поправим это вопиющие недоразумение...

Как пользоваться утилитой Instruments в Xcode

Время на прочтение16 мин
Охват и читатели66K

В данный момент ваша карьера разработчика iOS находится в том состоянии, когда вы написали одно приложение или два, и вам конечно интересно, что вы можете сделать, чтобы ваши приложения стали ещё лучше.

Помимо улучшения вашего приложения путем добавления в него всяких «завитушек», есть одна вещь, которую все хорошие разработчики должны сделать со своим кодом – обработать его утилитой Instruments!

Это руководство покажет вам, как использовать наиболее важные особенности утилиты под названием Instruments, которая поставляется вместе с Xcode. Она позволит вам проверить свой программный код на наличие проблем с производительностью, утечкой памяти и других проблем.
Читать дальше →

Бесплатные способы продвижения Android-приложений

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели68K


Всем привет! В этом топике мне хотелось бы обсудить одну из самых интересных и в тоже время загадочных тем для большинства, как мне кажется, инди-разработчиков – это продвижение своих собственных приложений. Скажу пару слов о себе: я примерно 2 года занимаюсь Android-разработкой (исключительно в качестве хобби, правда). У меня есть десяток приложений в Play Store, с совокупным количеством загрузок более 5 млн. Ни то что бы очень много, да и большая часть загрузок приходится на одно приложение, но какие-то выводы касательно маркетинга я для себя сделал. Здесь я хочу поделиться своим опытом, наблюдениями, а так же призываю Вас рассказывать о своих результатах в комментариях. Обмен опытом в этом вопросе был бы полезен всем, я думаю.
Читать дальше →

Применение процедурных генераторов в создании контента для real-time 3D приложений: Часть 1. Oil Rush

Время на прочтение18 мин
Охват и читатели110K
Игра Oil Rush


В данной статье, состоящей из двух частей, речь пойдёт об использовании возможностей процедурных генераторов при создании контента для компьютерной игры Oil Rush и бенчмарка Valley (выйдет в феврале), разработанных на нашем собственном движке Unigine.
Читать дальше →

Демистификация аварийных журналов iOS

Время на прочтение30 мин
Охват и читатели62K


Прежде чем отправить в AppStore ваше приложение, вы долго тестируете его, чтобы убедиться, что ваше приложение работает безупречно. Оно отлично работает на вашем устройстве, но после того, как приложение попало в App Store, некоторые пользователи сообщают, что оно «вылетает»!

Если вы похожи на меня, то вы хотите, чтобы ваше приложение было на пять с плюсом. Значит, вы возвращаетесь в свой код, чтобы исправить сбой… а куда надо смотреть?

Вот когда пригодятся аварийные журналы iOS. В большинстве случаев, вы получите очень подробную и полезную информацию о причинах аварии, это вроде обратной связи от хорошего учителя.

В этом уроке вы узнаете, как выглядят аварийные журналы, а также как получить аварийный журнал из iOS-устройства и iTunes Connect. Вы узнаете о символизации и о том, как вернуться от аварийного журнала назад, в код. Мы также займёмся отладкой приложения с ошибками, которые могут привести к сбою в определенных ситуациях.
Подробности

Мир Game of Thrones в Minecraft

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели142K
image

Как-то летом (в июле 2012 года) на Хабре промелькнула статья про воссоздание земель Семи Королевств (Game of Thrones) в стиле Minecraft.

Но тогда у тех фанатов из проекта Westeroscraft была только закладка фундамента, и было построено совсем немного. Сейчас сами конструкторы мира оценивают свою работу выполненной на 70%. Совсем немного осталось до полного мира Вестероса построенного из блоков Minecraft.

Читать дальше →

Миллион загрузок в месяц или как сделать хороший старт на Google Play

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели33K
Всем привет,



Сначала хотел озаглавить топик «Миллион загрузок в месяц или как сделать хороший старт на Google Play на примере одной игры», но потом решил, что это слишком длинно. Тем не менее, сегодня я буду говорить о своей последней игре. Не только потому, что мне хочется немного ее прорекламировать (хотя и это тоже, чего скрывать), но и потому что каждый запуск новой игры индивидуален и без «привязки к местности» рассказывать, наверное, было бы не совсем правильно.
Читать дальше →

Опыт продвижения в русском AppStore

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели13K
imageСделать хорошее приложение для iPhone или iPad могут многие. Но далеко не все на этом умудряются заработать денег. Не буду хвастаться – но у меня получается и то, и другое. Хотелось бы поделиться с сообществом хабрачиталей некоторыми тонкостями кухни.
Под катом немного статистики и опыта размещения обзоров и баннерной рекламы рекламы с цифрами.
Читать дальше →

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Львов, Львовская обл., Украина
Зарегистрирован
Активность