Ммм… пробывал не так давно пересесть за Убунту. И все вообщем-то было бы нормально если бы не жутко тормозящий флеш-плеер… может я конечно что-то криво делал и на самом деле он работает так же шустро как виндовый, но в таком случае — расскажите откуда достать нормальный плеер ( с адоба не ставился просто так, ибо АМД64 как я выяснил — проблематичный ) и я с радостью вернусь в Убунту :) За статью спасибо ;)
«инструментом создания дизайна» я думаю лучше заменить на «инструментом проектирования», т.к. на английском дизайн имеет и такой значение, а вот в русском это больше к визуальным вещам относится…
Побуду занудой. Допустим есть пара чисел, разница между которыми минимальна — в таком ряду они будут находится очень далеко друг от друга. Чем разница между двумя данными числами больше — тем их положение в ряду друг к другу будет ближе :) как-то так…
Во всех формах, отличных от прямоугольных будет запара с дисплеем… Делать дисплеи хитрой формы — занятие неблагодарное и дорогое :) Поэтому будут пытаться обыграть прямоугольность дисплея в непрямоугольности формы мобилы…
:) Я не знаю как ситуация обстоит у художников, но с дизайнерами проблема примерно такая-же как в ИТ сфере. Учат не тому, что требуется в работе… Кто это понимает — учится всему сам, кто нет — с детским восторгом продолжает смотреть на то как препод применил фильтр в фотошопе…
Все детство собирал из Лего всякие штуки. Из сломанных машинок и плееров доставал моторчики и приделывал к лего :))
Да, закончил худ. школу, отучился на программиста, сейчас учусь на дизайнера, работаю флешером.
По-моему это брехня :) Если ты разрабатываешь игрушку один, ну или даже втроем, такой инди геймдев, то все складывается совершенно по-другому.
Начинается все с того что вы захотели сделать игрушку. Причин может быть много - и недовольство современными играми, и банальное желание срубить бабла на самой крутой в мире игре.
Потом, мысленно оценивая свои знания (будем считать, что адекватно) вы выбираете тип игры. Уровень слабоват - делаете акцент на казуальные, логические игрушки. Уровень выше - задумываетесь о более серьезных движках...
Определившись с этим вы изучаете рынок, просто забив в Гугл названия игрушек этого уровня, ищите подобные, смотрите на популярность.
Затем наступает время креатива - вы задумываетесь над тем какая крутая у вас будет игра, что там можно\нельзя будет делать, как дать игроку максимум удовольствия от вашего творения.
Ну вот, определившись с общими деталями, вы обзваниваете друзей - кодеров или дизайнеров (смотря кто вы есть и кто вам нужен) и предлагаете им сбацать самую крутую в мире игру. Если вы мегамозг и делаете ее один, то в это время вы уже лезете в сеть за всякими туторами и статьями по геймдеву.
А потом уж все зависит от того как кто готов пахать... Или вы сделаете игру, или она сделает вас...
Поиск спонсорства проходит где-то на середине разработки, когда вы уже устали от рутины и хотите знать, можно ли ваще кому-нибудь ее спихнуть за деньги (не зря же вы столько мучались).
Конечно в чистом виде таких стадий нет, и они проходят иногда параллельно одна другой, но суть я думаю передал.
Я конечно проголосовал, поставил 5 звездочек и все такое...
Пусть меня заминусуют, но оба сайта(первые два места) - ужос просто, на остальные побоялся смотреть...
Денис, ну, во-первых, с первым скринкастом тебя :)
Все довольно мило, но можно было-бы слегка повысить темп, не до спидпейнтинга конечно, но чуть побыстрее. Просто начинает немного утомлять, хоть и время от времени эффектами разбавляется :)
По самому содержанию - наверное было бы интереснее посмотреть именно особенности продукта, т.е. чем он привлекателен для меня - дизайнера\кодера\уборщика и т.п., потому как основные действия над вектором\растром (в данном случае) в принципе очень схожи во всех граф. пакетах.
Ждемс продолжения :)
Хм.... А мне вот интересно, как они на таком устройстве предполагают реализовать самое главное движение мышкой - когда у тебя коврик кончается и ты переставляешь мышь обратно "в начало" и двигаешь курсор дальше? Что, теперь придецо махать руками на расстоянии метра?
воо :) как знакомо :) я тож дизайнером в местной конторе работал. Угу...по-большей части сидел переставлял им всю софтину, после их "ой я тут что-то не то нажала" :)
gotoandlearn.com/play?id=105
Да, закончил худ. школу, отучился на программиста, сейчас учусь на дизайнера, работаю флешером.
Начинается все с того что вы захотели сделать игрушку. Причин может быть много - и недовольство современными играми, и банальное желание срубить бабла на самой крутой в мире игре.
Потом, мысленно оценивая свои знания (будем считать, что адекватно) вы выбираете тип игры. Уровень слабоват - делаете акцент на казуальные, логические игрушки. Уровень выше - задумываетесь о более серьезных движках...
Определившись с этим вы изучаете рынок, просто забив в Гугл названия игрушек этого уровня, ищите подобные, смотрите на популярность.
Затем наступает время креатива - вы задумываетесь над тем какая крутая у вас будет игра, что там можно\нельзя будет делать, как дать игроку максимум удовольствия от вашего творения.
Ну вот, определившись с общими деталями, вы обзваниваете друзей - кодеров или дизайнеров (смотря кто вы есть и кто вам нужен) и предлагаете им сбацать самую крутую в мире игру. Если вы мегамозг и делаете ее один, то в это время вы уже лезете в сеть за всякими туторами и статьями по геймдеву.
А потом уж все зависит от того как кто готов пахать... Или вы сделаете игру, или она сделает вас...
Поиск спонсорства проходит где-то на середине разработки, когда вы уже устали от рутины и хотите знать, можно ли ваще кому-нибудь ее спихнуть за деньги (не зря же вы столько мучались).
Конечно в чистом виде таких стадий нет, и они проходят иногда параллельно одна другой, но суть я думаю передал.
Пусть меня заминусуют, но оба сайта(первые два места) - ужос просто, на остальные побоялся смотреть...
Все довольно мило, но можно было-бы слегка повысить темп, не до спидпейнтинга конечно, но чуть побыстрее. Просто начинает немного утомлять, хоть и время от времени эффектами разбавляется :)
По самому содержанию - наверное было бы интереснее посмотреть именно особенности продукта, т.е. чем он привлекателен для меня - дизайнера\кодера\уборщика и т.п., потому как основные действия над вектором\растром (в данном случае) в принципе очень схожи во всех граф. пакетах.
Ждемс продолжения :)