Обновить
0
@Interfaceread⁠-⁠only

Пользователь

Отправить сообщение

Синтез фракталов: IFS и L-системы

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели22K

Введение

[1]
Фракталом (лат.«fractus» – дроблёный, сломанный, разбитый) называют сложную геометрическую фигуру, обладающую свойством самоподобия, т.е. составленной из нескольких частей, каждая из которых подобна целой фигуре. В более широком смысле под фракталами понимают множества точек в евклидовом пространстве, имеющие промежуточную (дробную) метрическую размерность (размерность Хаусдорфа).
Размерность Хаусдорфа – естественный способ определить размерность множества в метрическом пространстве. Размерность Хаусдорфа согласуется с нашими обычными представлениями о размерности в тех случаях, когда эти обычные представления есть. Например, в трёхмерном евклидовом пространстве хаусдорфова размерность конечного множества равна нулю, размерность гладкой кривой – единице, размерность гладкой поверхности – двум и размерность множества ненулевого объёма – трём.
Читать дальше →

Памятка дизайнеру сайтов

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели247K
Вторая версия статьи, расширенная и дополненая.

Большая часть готовилась для моего выступления на «РИТ: Клиентские технологии», куда я, к сожалению, не доехал.

 

Памятка дизайнеру сайтов

К сожалению огромная армия даже опытных, «модных» и эффектных дизайнеров забывают, что результатом их творчества должен быть сайт, а не только «супер-скриншот» годный только для портфолио.

Первоначально эта памятка писалась мною для внутреннего пользования но, обрастая материалами, выросла в самостоятельную статью. Америку я не открыл, а просто собрал воедино и сформулировал ряд требований, которые должен учитывать дизайнер в процессе проектирования и оформления сайта.

Читать дальше →

ИИ на пяльцах: 5 полезных приемов

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели5.6K

Вашему вниманию представляю свой вольный перевод, обещанный г-ном Takezo в его комменте о будущем ИИ в GameDev.

Введение


Прикольно наблюдать за внутриигровой визуализацией, особенно если ты сам ее и создал! Однако, в погоне за этим ярким впечатлением легко забыть, что не нужно визуализировать все подряд.
Ниже вы найдете видео туториал по визуализации геймплея и ИИ, записанный в секретной исследовательской лаборатории AiGameDev.
Читать дальше →

Новая технология позволяет быстро встраивать новые объекты в изображения

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели3.6K


В принципе, даже для опытного графического дизайнера встраивание какого-либо нового объекта в существующее изображение (фотографию) — довольно сложная задача. Конечно, уровень сложности подобной проблемы варьируется, но все же это не дело пары минут. А вот разработчик Кевин Карч, PhD университета Иллинойса, создал собственный «Photoshop» с тем-то и теми-то. Технология, созданная Кевином, позволяет встраивать практически любые объекты на любые изображения с высокой степенью точности.

Читать дальше →

Полупроводниковая электроника

Время на прочтение30 мин
Охват и читатели396K

Полупроводниковая электроника существенно изменила мир. Многие вещи, которые долгое время не сходили со страниц произведений фантастов стали возможны. Чтобы знать, как работают и чем уникальны полупроводниковые приборы, необходимо понимание различных физических процессов, протекающих внутри.



В статье разобраны принципы работы основных полупроводниковых устройств. Описание функционирования изложено с позиции физики. Статья содержит вводное описание терминов, необходимых для понимания материала широкому кругу читателей.



Иллюстраций: 34, символов: 51 609.

Читать дальше →

Для чего нужны оптимизирующие компиляторы?

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели14K
image


Сегодня практически все компиляторы, которые можно найти на рынке, являются оптимизирующими. Т.е. они не просто переводят написанный программистом код на машинный язык, но также могут улучшать его с точки зрения производительности или объема.

Но что конкретно может сделать компилятор для улучшения кода?

Прежде всего, следующие три вещи:
  1. компилятор может эффективно реализовать средства языка программирования
  2. может по максимуму задействовать возможности аппаратуры, на которой будет исполняться программа
  3. а также устранить некоторые недостатки реализованного программистом алгоритма.
Читать дальше →

Сон и продуктивная деятельность

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели107K

Вступление


Доброго времени суток, %habrauser%! Думаю, в этой статье я не открыл ничего нового. Просто меня самого заинтересовала тема продуктивного сна. Несколько последних лет я был приверженцем мнения, что сон – это бесполезная трата времени, к сожалению необходимая организму. И посему, я максимально старался сократить время сна. Но чем больше я это делал, тем больше я начинал походить на зомби. И тогда я стал искать альтернативу. И результатом обобщения всей найденной мной информацией и стала эта статья. Итак, поехали!
Читать дальше →

Сказ о том, как робот башни собирал

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели2.9K


Сразу оговорюсь, что под «башнями» в заголовке поста подразумевается игра-головоломка «Саровские башни», расположенная на сайте bashni.org, о существовании которой я узнал из хабрапоста Как построить башню.

Если вам знакомы эта игра и этот сайт, то лишних пояснений не потребуется, если нет — можете пробежаться по обоим ссылками, чтобы понять о чем речь.

Ну или можно просто почитать о том, как одному ленивому программисту захотелось автоматизировать процесс решения головоломки, над раскладами которой порой часами бились люди с зашкаливающим IQ, и что из всего этого вышло.
Читать дальше →

Оптимизация скорости исполнения кода

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели9K


Данная статья о том, как классические алгоритмы позволяют сделать наш код быстрее. Мы рассмотрим алгоритм поиска нулевого бита и то как он нам может помочь повысить эффективность алгоритма поиска символа из диапазона (например найти первое вхождение символа из диапазона 0-9 в строке).
Т.е. просто сферический конь в вакууме довольно распространенная ситуация при обработке текста, когда необходимо найти положение первой цифры в произвольном тексте. То, с чего многие начинают учить регулярные выражения.
В статье описывается использование gcc. При желании все можно повторить под другие компиляторы и языки с небольшими переделками. Осторожно, под катом есть ассемблер!
Читать дальше →

Пишем примитивный и никому не нужный компилятор

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели185K
Я считаю, что каждый программист должен написать свой компилятор.

Я сам долгое время считал, что создание компиляторов — это удел элиты, а простому смертному программисту не постичь этой науки. Попробую доказать, что это не так.

В посте мы рассмотрим, как можно написать свой компилятор C-подобного языка меньше чем за час, исписав всего 300 строчек кода. В качестве бонуса, сюда входит и код виртуальной машины, в байткод которой будет компилироваться исходник.
Читать дальше →

Линейная алгебра для разработчиков игр

Время на прочтение19 мин
Охват и читатели821K
Эта статья является переводом цикла из четырёх статей «Linear algebra for game developers», написанных David Rosen и посвящённых линейной алгебре и её применению в разработке игр. С оригинальными статьями можно ознакомиться тут: часть 1, часть 2, часть 3 и часть 4. Я не стал публиковать переводы отдельными топиками, а объединил все статьи в одну. Думаю, что так будет удобнее воспринимать материал и работать с ним. Итак приступим.
Читать дальше →

Будущее гибкой разработки ПО

Время на прочтение14 мин
Охват и читатели21K

Программное обеспечение проникает во все щели человеческого общества. Мы узнаем погоду через интернет, а не через обычный градусник за окном. Мы едем по новому адресу с навигатором, а не ищем квадрат G7 на странице 59. Мы включаем RunKeeper, когда катаемся на велосипеде, чтобы узнать среднюю скорость и похвастаться в твиттере. Мы используем софт каждый день. Наверное, бОльшую часть жизни мы уже проводим в обнимку с любимыми гаджетами и программным обеспечением, а не с любимым человеком.

Проблема в том, что никто не знает, как на самом деле писать классный софт быстро и правильно. Waterfall благополучно скончался на рубеже веков, а новые методы разработки (agile) пока не могут решить фундаментальные проблемы.
Узнать, что нам всем делать и как с этим жить

Делаем приватный монитор из старого LCD монитора

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели999K


Вы наконец-то можете сделать кое-что со своим старым LCD монитором, который завалялся у Вас в гараже. Превратите его в шпионский монитор! Для всех вокруг он будет выглядеть просто белым экраном, но не для Вас, потому что у Вас будут специальные «волшебные» очки.

Всё что Вам нужно – это пара старых очков, нож для бумаги и растворитель для краски.

Читать дальше →

Создаём аппаратный генератор случайных чисел

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели63K
Я хочу представить вашему вниманию программно-аппаратный вариант получения случайных чисел. Забегая вперёд, скажу, что данный вариант не единственный, и этот пост открывает мою небольшую серию статей о получении, генерации и изучении случайных чисел, или точнее сказать просто случайностей.



Читать дальше →

Еще раз о поиске простых чисел

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели236K
Скульптура `Решето Эратосфена` (Стэнфордский университет) В заметке обсуждаются алгоритмы решета для поиска простых чисел. Мы подробно рассмотрим классическое решето Эратосфена, особенности его реализации на популярных языках программирования, параллелизацию и оптимизацию, а затем опишем более современное и быстрое решето Аткина. Если материал о решете Эратосфена предназначен в первую очередь уберечь новичков от регулярного хождения по граблям, то алгоритм решета Аткина ранее на Хабрахабре не описывался.

На снимке — скульптура абстрактного экспрессиониста Марка Ди Суверо «Решето Эратосфена», установленная в кампусе Стэнфорского университета
Читать дальше →

Реалистичные тени при помощи CSS3 без использования изображений

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели143K
Привет, Хабр!

Хочу поделиться замечательным мастер-классом по созданию реалистичных теней для блоков на чистом CSS, найденном на просторах рунета по адресу http://mainview.ru/css/realistichnye-teni-pri-pomoshhi-css3-bez-ispolzovaniya-izobrazhenij. Естественно, для того, чтобы примеры работали как надо, необходим браузер с поддержкой CSS3.

image

Читать дальше →

Алгоритм сортировки Timsort

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели175K
Timsort, в отличии от всяких там «пузырьков» и «вставок», штука относительно новая — изобретен был в 2002 году Тимом Петерсом (в честь него и назван). С тех пор он уже стал стандартным алгоритмом сортировки в Python, OpenJDK 7 и Android JDK 1.5. А чтобы понять почему — достаточно взглянуть на вот эту табличку из Википедии.



Среди, на первый взгляд, огромного выбора в таблице есть всего 7 адекватных алгоритмов (со сложностью O(n logn) в среднем и худшем случае), среди которых только 2 могут похвастаться стабильностью и сложностью O(n) в лучшем случае. Один из этих двух — это давно и хорошо всем известная «Сортировка с помощью двоичного дерева». А вот второй как-раз таки Timsort.

Алгоритм построен на той идее, что в реальном мире сортируемый массив данных часто содержат в себе упорядоченные (не важно, по возрастанию или по убыванию) подмассивы. Это и вправду часто так. На таких данных Timsort рвёт в клочья все остальные алгоритмы.
Читать дальше →
12 ...
13

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность