Пошагово, с чек-листом и примерами из игр. Для конкретики беру популярный в прошлом году жанр VS-Like, при этом знания из статьи применимы к играм любых жанров.
Метапрогрессия — это система механик, изменяющая процесс игры определёнными способами. Она ложится поверх кор-лупа, изменяя или улучшая кор-геймплей. МП дополняет Кор, создаёт ощущение прогрессии между забегами, улучшает игровой опыт, открывает новые механики. Это та менюшка, где можно повысить количество здоровья герою.
? В этой статье, я рассказываю об игровом процессе Dynopunk, попутно разбирая механики
Dynopunk — Ироничное приключение в эстетике киберпанка в мире, где место людей заняли динозавры. Нашего героя зовут Крис… и у него короткие лапки. В начале игры мы с героем пребываем в Синт-Сити для открытия ремонтной мастерской. Нам предстоит чинить технику, общаться с динозаврическим контингентом и угощать напитками ради чаевых.
В этой части статьи расскажу об иммерсивности и общении со сверстниками
С самого начала игра ставит в странное положение – мы попадаем на 5ый курс 15-летним подростком. У героя нет прошлого, предпочтений, прописанного бекграунда. Такой вариант “голого” персонажа используется для отыгрыша, ассоциации поступков с убеждениями игрока и становлением в процессе игры. Нарративно эти темы прекрасно подчёркиваются подростковым возрастом героя с вытекающим максимализмом, необдуманными решениями, явственной эмоциональностью.
В мои руки попал софт-лонч (демка) предстоящей игры Ice-Pick Lodge - Franz. В статье я делюсь впечатлениями после трёх прохождений и рассказываю о геймдизайне механик. Ещё больше в моём блоге: VK I TG
Игра начинается с погружения в глубину. В прямом смысле:
Думаю, каждый вспомнит с наскоку несколько историй из Ведьмака, Дизонорда, Фаллаута. И я говорю не об основных или сайд квестах, а об истории, которые требовали лишь вашего внимания. Где вы сами складывали картинку по предметам вокруг: осколки стекла и кровь на ковре, ведущие к «повешенному» или записка в лесу рядом с трупом, рассказывающая об амбициях обычного подростка — всё это не часть основного сюжета, но может настолько поразить или удивить, что отложится в голове.
Именно такие истории я часто рассказываю, когда хочу заинтересовать игрой или делюсь впечатлениями. Из‑за таких моментов мир игры и кажется живым.